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Creando adversarios para una trama - Sama-sama - 16/01/2020
Creando adversarios para una trama
Si eres master de una trama, por ejemplo de una misión, quizás quieras crear adversarios como obstáculo para los protagonistas. En ese caso, no es necesario (aunque puedes hacerlo) que para cualquier pequeño enemigo que aparezca crees una ficha completa. Simplemente fíjate en los atributos de los protagonistas a los que vas a enfrentar estos adversarios y asígnales directamente unos valores en los atributos que favorezcan el tipo de encuentro que quieres crear, tratando de ser justo para que, aunque sea un reto, estos adversarios sean vencibles.
No te preocupes por el nivel, simplemente asigna los atributos de forma manual dependiendo de qué características quieres que tengan estos enemigos, y también un puntaje de PV y de CK adecuado al desafío. Recuerda: los personajes con ficha son los protagonistas de la historia de NW, por tanto no es de extrañar que haya bandidos y ninjas con muchas menos capacidades aunque tengan el mismo rango o experiencia que los nuestros o los villanos principales de nuestras tramas. Piensa en un grupo de técnicas que dichos adversarios conocerían, si son shinobi, y lístatelas en privado para utilizarlas según las necesiten. Lo mismo con el inventario.
De esta forma puedes crear algunos encuentros interesantes enfocados a cada situación de la trama o a los jugadores en concreto que participen. Por ejemplo, si un personaje es fuerte en Genjutsu, puedes crear un encuentro con personajes muy fuertes pero con un valor de Inteligencia bajo, para crear un reto a ese jugador y que se sienta recompensado cuando encuentre el punto débil.
Por supuesto, si quieres crear un villano o un grupo de villanos principales para la trama, en ese caso, si es recomendable que tengan ficha propia (que deberás mantener tú mismo en privado).
~Enemigos genéricos para usar en tus tramas~
Para crear adversarios rápidamente en una trama, hemos preparado una lista con todos los atributos y algunas habilidades, de modo que simplemente puedes tomarlos tal cual. También puedes editarlos para darles un toque propio, o inspirarte en ellos para crear unos de cero. Los personajes tienen un nivel asociado que indica, más o menos, el nivel en el que caerían en la tabla de niveles con respecto a su número de puntos de atributo totales. ¡Pero no te dejes guiar sólo por eso y piensa bien cómo balancear un encuentro de combate! Ten en cuenta, sobretodo, la ventaja numérica tanto de los jugadores como de los PnJ.
Shinobi de bajo nivel, que puede pertenecer a una aldea o tratarse de un renegado.
Inventario: 2 Kunai, 2 Shuriken y un arma contundente o de filo
Técnicas: Una técnica de hasta 30 de facultad y otra de hasta 50 de facultad.
Habilidades: [color=green][b]Shinobi Kumite[/b][/color], [color=cadetblue][b]Shinobi Buki Kumite[/b][/color], [b][color=limegreen]Escalada Vertical[/color][/b], [b][color=limegreen]Andar sobre el Agua[/color][/b]
Shinobi de bajo nivel que sirve a Kurama. Está bajo los efectos de un sello que le imposibilita dar información sobre Kurama, además de poseer barreras mentales que impiden que le lean la mente.
Inventario: 2 Kunai, 2 Shuriken y un arma contundente o de filo
Técnicas: Una técnica de hasta 30 de facultad y otra de hasta 50 de facultad.
Defecto: ¤ Fanático religioso
Habilidades: Shinobi Kumite, Shinobi Buki Kumite, Escalada Vertical, Andar sobre el Agua
Código:
[descripcion]Shinobi de bajo nivel que sirve a Kurama. Está bajo los efectos de un sello que le imposibilita dar información sobre Kurama, además de poseer barreras mentales que impiden que le lean la mente.[/descripcion]
Inventario: 2 Kunai, 2 Shuriken y dos objetos cualesquiera
Técnicas: Dos técnicas de hasta 50 de facultad y una de hasta 70 de facultad.
Habilidades: [color=green][b]Shinobi Kumite[/b][/color], [color=cadetblue][b]Shinobi Buki Kumite[/b][/color], [b][color=limegreen]Escalada Vertical[/color][/b], [b][color=limegreen]Andar sobre el Agua[/color][/b]
Shinobi de nivel medio que sirve a Kurama. Está bajo los efectos de un sello que le imposibilita dar información sobre Kurama, además de poseer barreras mentales que impiden que le lean la mente.
Inventario: 2 Kunai, 2 Shuriken y dos objetos cualesquiera
Técnicas: Dos técnicas de hasta 50 de facultad y una de hasta 70 de facultad.
Defecto: ¤ Fanático religioso
Habilidades: Shinobi Kumite, Shinobi Buki Kumite, Escalada Vertical, Andar sobre el Agua
Código:
[descripcion]Shinobi de nivel medio que sirve a Kurama. Está bajo los efectos de un sello que le imposibilita dar información sobre Kurama, además de poseer barreras mentales que impiden que le lean la mente.[/descripcion]
Inventario: 2 Kunai, 2 Shuriken y tres objetos cualesquiera
Técnicas: Tres técnicas de hasta 60 de facultad y una de hasta 80 de facultad.
Habilidades: [color=green][b]Shinobi Kumite[/b][/color], [color=cadetblue][b]Shinobi Buki Kumite[/b][/color], [b][color=limegreen]Escalada Vertical[/color][/b], [b][color=limegreen]Andar sobre el Agua[/color][/b]
Shinobi de alto nivel que sirve a Kurama. Está bajo los efectos de un sello que le imposibilita dar información sobre Kurama, además de poseer barreras mentales que impiden que le lean la mente.
Inventario: 2 Kunai, 2 Shuriken y tres objetos cualesquiera
Técnicas: Tres técnicas de hasta 60 de facultad y una de hasta 80 de facultad.
Defecto: ¤ Fanático religioso
Habilidades: Shinobi Kumite, Shinobi Buki Kumite, Escalada Vertical, Andar sobre el Agua
Código:
[descripcion]Shinobi de alto nivel que sirve a Kurama. Está bajo los efectos de un sello que le imposibilita dar información sobre Kurama, además de poseer barreras mentales que impiden que le lean la mente.[/descripcion]
Inventario: un arma contundente o de filo cualquiera.
Técnicas: -
Habilidades:
¤ Pelea
El matón ha aprendido a pelear de una forma u otra, usualmente más debido a la experiencia que a un entrenamiento formal. Todos los ataques desarmados del usuario infligirán un máximo de 12 PV + (Fuerza/10). Además no podrán ser desarmados fácilmente por un shinobi sin el uso de técnicas a menos que tenga 20 puntos más que el matón en Destreza.
Código:
[descripcion]Matón común que suele prestar sus servicios a alguien más. Suelen compensar sus carencias en tácticas y su falta de entrenamiento con fuerza bruta.[/descripcion]
Inventario: un arma contundente o de filo cualquiera.
Técnicas: -
Habilidades:
[spoiler=Pelea]
[b]¤ Pelea[/b]
[descripcion]El matón ha aprendido a pelear de una forma u otra, usualmente más debido a la experiencia que a un entrenamiento formal. Todos los ataques desarmados del usuario infligirán un máximo de 12 [PV] + ([Fuerza]/10). Además no podrán ser desarmados fácilmente por un shinobi sin el uso de técnicas a menos que tenga 20 puntos más que el matón en [Destreza].[/descripcion][/spoiler]
Bandido común que puede encontrarse asaltando caminos o aterrorizando pequeños poblados. Algunos ya tienen cierta experiencia enfrentándose a ninjas.
Inventario: un arma contundente o de filo cualquiera.
Técnicas: -
Habilidades:
¤ Pelea
El bandido ha aprendido a pelear de una forma u otra, usualmente más debido a la experiencia que a un entrenamiento formal. Todos los ataques desarmados del usuario infligirán un máximo de 13 PV + (Fuerza/10). Además no podrán ser desarmados fácilmente por un shinobi sin el uso de técnicas a menos que tenga 20 puntos más que el bandido en Destreza.
Código:
[descripcion]Bandido común que puede encontrarse asaltando caminos o aterrorizando pequeños poblados. Algunos ya tienen cierta experiencia enfrentándose a ninjas.[/descripcion]
Inventario: un arma contundente o de filo cualquiera.
Técnicas: -
Habilidades:
[spoiler=Pelea]
[b]¤ Pelea[/b]
[descripcion]El bandido ha aprendido a pelear de una forma u otra, usualmente más debido a la experiencia que a un entrenamiento formal. Todos los ataques desarmados del usuario infligirán un máximo de 13 [PV] + ([Fuerza]/10). Además no podrán ser desarmados fácilmente por un shinobi sin el uso de técnicas a menos que tenga 20 puntos más que el bandido en [Destreza].[/descripcion][/spoiler]
Guardia común que suele encontrarse en ciudades y pueblos. Se les suele encomendar proteger a una zona o a una persona. A diferencia de los matones que actúen como guardaespaldas, los guardias sí han recibido un entrenamiento formal.
El guardia ha sido instruido en el combate armado y desarmado. Por lo que todos sus ataques desarmados infligirán un máximo de 13 PV + (Fuerza/10). Además no podrán ser desarmados fácilmente por un shinobi sin el uso de técnicas.
Código:
[descripcion]Guardia común que suele encontrarse en ciudades y pueblos. Se les suele encomendar proteger a una zona o a una persona. A diferencia de los matones que actúen como guardaespaldas, los guardias sí han recibido un entrenamiento formal.[/descripcion]
Habilidades:
[spoiler=Entrenamiento marcial]
[b]¤ Entrenamiento marcial[/b]
[descripcion]El guardia ha sido instruido en el combate armado y desarmado. Por lo que todos sus ataques desarmados infligirán un máximo de 13 [PV] + ([Fuerza]/10). Además no podrán ser desarmados fácilmente por un shinobi sin el uso de técnicas.[/descripcion][/spoiler]
Samurai de bajo rango que usualmente puede encontrarse en el País del Fuego.