Este foro utiliza cookies
Este foro utiliza cookies para guardar tu información de inicio de sesión si estás registrado, y tu última visita si no lo estás. Las cookies son pequeños documentos de texto guardados en tu ordenador; las cookies establecidas por este foro sólo pueden ser utilizadas en este mismo sitio y no poseen riesgos de seguridad. Las cookies de este foro también llevan un registro de los temas que has leído y cuándo fue la última vez que los leíste. Los administradores NO tienen acceso a esta información, sólo TU NAVEGADOR. Por favor confirma si aceptas el establecimiento de estas cookies.

Se guardará una cookie en tu navegador sea cual sea tu elección para no tener que hacerte esta pregunta otra vez. Podrás cambiar tus ajustes sobre cookies en cualquier momento usando el link en el pie de página.
Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
Quiero estas técnicas para iniciar:

¤ Doton: Retsudo Tenshō
¤ Elemento Tierra: Desgarro de Palma de la Tierra Retorciéndose
- Tipo: Ofensivo
- Rango: C
- Requisitos: Doton 10
- Gastos:
  • 12 CK
  • (Doton 20) (multiplicable x2)
  • (Doton 30) (multiplicable x3)
- Daños: 20 PV
- Efectos adicionales: (Doton 80) La tierra puede romperse en parábola, aunque sólo alcanzará su radio máximo cuando se encuentre a 3 metros del objetivo.
- Sellos: Jabalí → Buey → Sello específico de la técnica
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones:
  • La técnica avanza 3 metros, y goza de 1'5 metros de anchura (multiplicado x1)
  • La técnica avanza 5 metros, y goza de 2'5 metros de anchura (multiplicado x2)
  • La técnica avanza 8 metros, y goza de 4 metros de anchura (multiplicado x3)
Tras la realización de los sellos, esta técnica causa que la tierra frente al usuario se retuerza sobre sí misma, rompiéndose, desequilibrando a los adversarios y causándoles daños debido a las rocas puntiagudas y a la gravilla. Cuanto más chakra se añada a la habilidad, más grande será la destrucción del terreno y más dañina sobre los oponentes.

¤ Doton: Doryūheki
¤ Elemento Tierra: Muro de Estilo Tierra
- Tipo: Defensa
- Rango: B
- Requisitos: Doton 20
- Gastos:
  • 16 CK
  • (Doton 40) (multiplicable x2)
  • (Doton 60) (multiplicable x3)
  • (Doton 80) (multiplicable x4)
  • (Doton 100) (multiplicable x5)
- Daños: -
- Efectos adicionales: Defiende 40 PV
- Sellos: Tigre → Liebre → Jabalí → Perro
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: La barrera mide 2 metros de ancho y 3 de alto (aumenta con la multiplicación)
El usuario crea una pared sólida de tierra como forma de defensa. El ejecutor de la técnica puede convertir su chakra en tierra dentro del cuerpo y escupirlo para formar la barrera, o manipular la tierra frente a él con el mismo objetivo. Entonces, la tierra se levanta y se endurece de forma casi instantánea, protegiéndolo. Dadas las propiedades especiales de la tierra, la pared es altamente resistente al agua, pero es débil a ataques de elemento rayo. Los usuarios pueden personalizar la apariencia de la barrera, a efectos totalmente interpretativos.

¤ Dynamic Entry
¤ Entrada Dinámica
- Tipo: Ofensivo
- Rango: D
- Requisitos: Taijutsu 20
- Gastos: 24 CK
- Daños: 40 PV
- Efectos adicionales: -
- Sellos: -
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: El impulso de velocidad en el aire puede hacerse desde 10 metros.
—Esta técnica consiste básicamente en que el usuario atice una patada voladora en la cara del oponente, a una velocidad considerable y desde cierta distancia, en ocasiones haciendo acto de aparición en escena y pillándolo por sorpresa. Normalmente, se suele usar un kunai como distracción para aprovechar el momento de despiste del adversario y asestar el golpe. Para aumentar la sorpresa de la técnica, el usuario puede gritar su nombre dramáticamente mientras la ejecuta.

Habilidades:

¤ Shinobi Kumite
- Requisitos: Taijutsu 10
En todas las academias ninja enseñan el arte de la lucha ninja, o Shinobi Kumite. Todo aquél que no posea esta habilidad, sabrá dar un puñetazo, pero no sabrá cómo darlo, y todos sus golpes restarán 5 PV, sin ningún tipo de bonificación. Sin embargo, y para los ninjas que han recibido entrenamiento:

· Puñetazo: 12 PV + (Fue/10)
· Cabezazo: 12 PV + (Fue/10)
· Patada: 13 PV + (Fue/10)
· Codazo: 11 PV + (Fue/10)
· Rodillazo: 10 PV + (Fue/10)
· Llave (agarrar a alguien y arrojarlo al suelo o pared con fuerza): 15 PV + (Fue/10)

· Manotazo: 4 PV + (Fue/10)
· Mordisco: 6 PV + (Fue/10)
· Arañazo: 7 PV + (Fue/10)
· Placaje: 5 PV + (Fue/10)

· Bloquear: Reduce 1/2 del daño a recibir, antes de aplicar el bono de Resistencia.

¤ Andar sobre el Agua
- Requisitos: Ninjutsu 10
El ninja adquiere un mayor control de su chakra, pudiendo caminar sobre el agua y combatir sobre la misma.

¤ Escalada Vertical
- Requisitos: Ninjutsu 10
El ninja adquiere un mayor control de su chakra, pudiendo quedarse fijado en las paredes y en los techos, adherido mediante el uso de este elemento.
#2
Hecho.
[Imagen: MsR3sea.png]

Esta cuenta representa a la totalidad de los administradores de NinjaWorld.es




This forum uses Lukasz Tkacz MyBB addons.