Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
· Fecha de nacimiento: Tsuchiyōbi, Descenso, año 186.
· Residencia: Amegakure.
· Sexo: Mujer.
· Facultad personal: Nara.
· Naturalezas del chakra: Katon.
Descripciones
· Física:
Para aferrarse a su fuerza de voluntad y no terminar doblegada ante su cobardía y la incapacidad física de defenderse de otros, Maar se enfrentó a un entrenamiento constante que laceró su alma pero también su cuerpo. Tiene una cicatriz en el cuello de siete o diez centímetros, la cual oculta bajo el emblema de Amegakure atado a una cinta de cuero roja, cuyas puntas descienden por su espalda hasta tocar sus costillas. De cabellos azabache ondulados y tercos, que entre su descuido ocultan de vez en cuando sus ojos café. Maar tiene una piel rosa blanquecina y limpia, por lo que siempre prefiere colores oscuros y cálidos para vestir.
Sus ansias de olvidar el pasado la llevan a menudo a sumergirse en ensoñaciones, por lo que es normal hallarla de repente con la mirada perdida en la nada, plácida y tranquila.
· Psicológica:
Ha llegado a odiar la soledad, cada vez que se aparta demasiado debe volver a algún pueblo, un bar o incluso a un templo, sólo para buscar el contacto de otros seres vivos. Prefiere el insoportable sonido de los cantos de feria al zumbido callado del viento en el valle.
Ama la ciencia tanto como a la naturaleza, de hecho carga algunos documentos con recetas y fórmulas de herbolaria que ha ido diseñando con esmero, resultado de su pasión por el aprendizaje y la investigación; una de las pocas cosas buenas que heredó de su maestro. Odia ver a la gente sufrir y se siente en la obligación de ayudar a los demás, quizá debido a su pasado tortuoso de cuyas culpas busca resarcirse.
No es muy alegre, no habla, Tsuan se llevó la mayor parte de su vida, arrancando de raíz sus deseos festivos.
- Bandana de Amegakure (En el cuello).
- Porta objetos básico (En el costado izquierdo del tronco, a la altura del codo).
- Shuriken (x 1).
- Paquete de 5 senbon (x 1).
- Hilo shinobi (x 1).
- Bomba de humo (x1).
- Baikunai (x1).
- Veneno común (x1).
Sobran 150 ryos.
Méritos y defectos
¤ Bendición de Amenokami (gratis)
Estás acostumbrado a recibir la lluvia sobre tu cuerpo. El agua no te entorpece para pelear, ni en la tormenta más furiosa. Además, no te resfrías ni sufres de hipotermia porque tu cuerpo esté mojado en condiciones normales. Los personajes de Amegakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.
¤ Aprendiz (Kagemane no Jutsu) (coste de 2 puntos)
Un sensei, un familiar o simplemente alguien que conoces te ha enseñado una técnica que no habrías podido aprender de otro modo —incluso las que necesitan expresamente que te las enseñe alguien—, siempre y cuando dicha técnica no tenga un requisito mayor de 50 puntos de facultad. Esto requerirá de prueba de rol, además de una justificación de cuándo vas a aprenderla o si la llevas de inicio, en cuyo caso deberá estar más que explicado en la historia —aunque es muy poco creíble que a nivel 1 aprendas ninguna técnica—. La técnica que quieres aprender se tiene que publicar en el Tribunal de Trámites, donde los administradores se pondrán de acuerdo para ponerte desventajas especiales hasta que la domines, como que gaste más chakra o que su daño y gasto sean divididos. Ten en cuenta que según la técnica que pidas, puede ser otorgada o no dependiendo de numerosos factores: desde tu falta de ortografía hasta un "overbooking" de usuarios con una técnica especial. Cuando dominas la técnica, este mérito no desaparece, porque es un simple pasaporte para obtenerla antes. Desventaja: La duración y los rangos de alcance de la técnica se dividen a la mitad hasta que la domine por cuenta propia.
¤ Conocimientos sobre hierbas y venenos (coste de 3 puntos)
No eres un ninja medico, ni siquiera un marionetista, pero por algún motivo, como un familiar o que has pasado mucho tiempo estudiando (debe estar especificado en la historia), sabes como fabricar un veneno y los materiales que necesitas para ello. Este merito no solo permite la compra de Venenos, si no la posibilidad de crearlos como objetos (las técnicas de veneno corresponden exclusivamente a los médicos) en el tablón de trámites.
¤ Exclusión de contrincante (niños y personas 4 niveles por debajo) (otorga 2 puntos)
Te niegas a luchar contra alguien en concreto, o contra alguien con determinadas características (mujeres, hombres, niños, gente pelirroja como uno de los casos más extravagantes, o incluso cosas como personajes de 4 o menos niveles que el tuyo). Si se presenta una dificultad mayor de agresión de uno de estos arquetipos elegidos, el personaje podrá defenderse, pero seguirá menospreciando a su contrincante.
¤ Mudo (otorga 3 puntos)
El usuario no puede hablar. Puede escribir cualquier cosa que desee comunicar o emplear cualquier otro tipo de lenguaje.