Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
12/04/2018, 23:59 (Última modificación: 13/04/2018, 00:03 por Amedama Daruu.)
Dentro de la nube de humo, alguien dio una discreta palmada.
· · ·
Pie hacia atrás, mano hacia adelante...
Daruu se adelantó y golpeó al muñeco, primero un toque, y luego dos. Oh no, eran los dos toques a la vez, ¿verdad? La ilusión del pergamino le castigó retirando el muñeco en el siguiente paso y haciéndole caer al suelo.
—Así no, Hyūga de mi sangre. —dijo su abuela—. Otra vez.
»Tardarás en alcanzarme.
· · ·
Daruu cayó sobre la hierba de la colina, a las afueras de la cabaña familiar de Yachi, pero se torció el tobillo y acabó rodando hasta el río, donde tragó agua como un desgraciado.
Con un destello, su madre apareció unos metros más allá.
—¡Ahhh, el tradicional bocazo contra el río! —Kiroe se rascó la coronilla—. Bueno, ya casi lo tienes.
—¡Nfo! ¡No lo consigo! ¡No voy a conseguirlo nunca!
—Oye, oye. A mí me llevó un año perfeccionarla. Tú sólo llevas un mes y medio. Vale que sigues los pasos de toda una excelente maestra, pero...
»Tardarás en alcanzarme.
· · ·
Para cuando el chorro de agua del Mizu Bunshin de Ayame impactó sobre el Kage Bunshin de Daruu, y el clon, después de quejarse y caer al suelo, explotó en una nube de humo, ya era demasiado tarde para la kunoichi.
Porque en el momento de que su clon de agua lanzase el Mizurappa, Ayame sintió dos punzadas de dolor en la espalda. Y Daruu se aseguró que las siguientes estuvieran cerca. Estratégicamente cerca. Donde el chakra de Ayame ya no podría llegar.
—Ni Shō. —Pronunció, concentrado—. Yon Shō. —Otros dos golpes—. Hachi Shō. —Ahora, cuatro más, más rápido. Ayame sentiría como la vista se le nublaba—. Jūroku Shō. —Ocho más, frenéticos. Y finalmente—: ¡Hakke: Sanjūni Shō! —Daruu empujó a Ayame para arrojarla al suelo y dio un salto hacia atrás.
«Ahora... el... golpe de gracia.»
—¡Suiton: Suigadan! —pronunció, formulando un sencillo sello del Tigre. Bajo Ayame, del propio agua que su clon había arrojado, un taladro de agua con la punta roma afloró y buscó su pecho.
Daruu aterrizó en la arena y cayó de espaldas, jadeando, sin poder mover ni un sólo músculo del cuerpo, con la pierna sangrante ardiéndole como mil demonios. Cerró los ojos, desactivó su Byakugan y dejó que la lluvia le regase un poco.
«Mamá, abuela... Os he alcanzado.»
· PV:
121/170
– · CK:
40/240
–
· Daños a causar: 40 PV, 40 CK por los 32 tenketsu, 90 PV por Suigadan
· Daño recibido: - · Gastos/recuperación de chakra: 20 CK por Kage Bunshin, 30 CK por Chīshio Kuchiyose, 48 CK por Sanjūni Shō, 54 CK por Suigadan · Acciones ocultas activas: 0 · Acciones ocultas reveladas: 2 (el Daruu que ha salido era un clon, y los senbon llevaban sangre) · Regeneración de chakra: Completa
- Bandana alrededor de la cabeza, con la placa en el frente
Portaobjetos básico en el muslo derecho:
- x20 metros hilo (2pqs. de 10 metros)
- x3 bombas de humo (6 metros de humo gris)
- x1 antídoto
- x2 kunai (9 PV/golpe con anilla, 8 PV/golpe superficial, 12 PV/corte, 18 PV/penetración)
- x1 esposas supresoras del chakra
- x1 paquete de 5 cascabeles
Portaobjetos avanzado en el cinturón, en la espalda:
- x22 senbon (6pqs. de 5 senbon sueltos para facil acceso) (4 PV/impacto, 8 PV/impacto con Byakugan activo)
Mecanismo oculto de kunai, manga izquierda:
- x1 kunai
Mecanismo oculto de kunai, manga derecha:
- x1 kunai
¤ Kage Bunshin no Jutsu ¤ Técnica del Clon de Sombras - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Ninjutsu 70 - Gastos: 20 CK, el chakra restante se divide entre el número total de clones al final de cada turno (la regeneración de chakra se divide entre el número de clones) - Daños: - - Efectos adicionales: - - Sellos: Sello de clonación especial - Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: -
Similar a la técnica de clonación estándar, esta técnica crea clones del usuario. Sin embargo, estos clones son copias idénticas, no ilusiones ni imágenes. El chakra del usuario se distribuye equitativamente entre todos los clones creados por este método, dándole a cada copia una fracción equivalente del poder total del usuario. Los clones son capaces de realizar técnicas por sí mismo, de cualquier tipo, y pueden incluso sangrar, aunque se dispersarán ante tres golpes físicos cualesquiera o un ataque lo suficientemente fuerte (30 PV o más). Los clones también pueden dispersarse a la orden del usuario.
Cuando estos clones son creados, replican todas las armas no consumibles, pero sólo quitarán la mitad de daño. Es posible "pasarle armas" al clon al crearlo, en este caso el usuario pierde dichas armas de su repertorio y las posee su clon.
Los clones de sombra no pueden ser diferenciados del original, ni siquiera con el Byakugan, ya que todas las réplicas y el original tienen exactamente la misma cantidad de chakra y no están hechas de ninguna otra sustancia. Los clones devuelven al original las experiencias recibidas al dispersarse, siendo útiles para entrenamientos que requieran mucho tiempo, y para enviarlos a misiones de espionaje o recogida de información.
Debido a la forma en la que los clones son creados, el usuario debe dividir su chakra por igual entre él y sus copias, posible usando todo el chakra del que disponen rápidamente si hace demasiados clones. Además, se requiere bastante cantidad de chakra para poder hacer muchos clones. Si el usuario original queda con menos de 25 CK, todos los clones se deshacen. Para que los clones se coordinen entre sí y puedan realizar acciones combinadas, el usuario tiene que tener al menos 20 puntos de Inteligencia por cada clon creado. Todos los clones pueden usar hasta -25 CK, pero si alguno de ellos lo hace, la cantidad negativa de ese chakra también pasa al usuario, con lo que podría quedar inconsciente.
Los jinchuuriki son capaces de usar esta técnica hasta el extremo, ya que cuando se crea un clon se divide tanto el chakra del usuario como el chakra del bijuu disponible (y si en total el original tiene más de 25 CK, la técnica permanecerá activa). Sin embargo, no pueden utilizarse si se activan las capas de chakra de bijuu y no se controla a la criatura, pues la presencia del bijuu podría desestabilizar a los clones o tomar posesión del usuario. Incluso si el bijuu está controlado y dominado, si el usuario no tiene su favor podría aprovechar una fragmentación de más de un clon utilizando su chakra para tomar posesión de su cuerpo y liberarse.
(Ninjutsu 100) Siempre existe un enlace entre el original y el resto de clones. A pesar de que el usuario posea numerosos clones, él siempre podrá utilizar todo el chakra que quiera para sus técnicas, extrayéndolo del resto de clones. Después, el chakra vuelve a repartirse.
¤ Chishio Kuchiyose no Jutsu ¤ Técnica de la Invocación Sanguínea - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Ninjutsu 70 - Gastos:
30 CK (20 metros)
60 CK (3 cuadrantes del mapa o menos)
(Inteligencia 60) 80 CK (de 4 a 6 cuadrantes del mapa)
(Inteligencia 80) 100 CK (distancia superior a 6 cuadrantes del mapa)
- Daños: - - Efectos adicionales:
Se invoca a uno mismo a un rastro de su sangre (ver descripción)
Cada uso restará 10 puntos de aguante durante los próximos 5 turnos
(Ninjutsu 100) El usuario puede invocar objetos y personas marcadas por su sangre a su posición
(Ninjutsu 100) o (Nivel 30) Carnero → Pájaro → Palmada
(Nivel 40) Palmada
- Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: (ver tabla de gastos)
Mediante un profundo estudio de las técnicas de invocación, el usuario firma un pacto de sangre consigo mismo. De esta forma, consigue la habilidad de invocarse a cualquier lugar donde se haya dejado un rastro de sangre (por herida o deliberadamente, reciente o una marca seca). Una buena marca de sangre puede tardar años en desaparecer (2 años onrol), por eso esta técnica es útil si se utiliza discretamente en enclaves estratégicos seleccionados por el usuario. Los rastros accidentales de sangre, producidos por heridas o cortes, sólo duran el tiempo que dure la trama en el que se producen. Las marcas duraderas son marcas dibujadas deliberadamente con el kanji de caramelo.
Normalmente, las técnicas de invocación utilizan una nube de humo para camuflar la táctica y sorprender y amedrentar al oponente. En este caso la discrección es clave y se opta por un efecto mínimo de "distorsión" en el ambiente, tras el que el usuario aparece y desaparece. También se produce un pequeño tinte rojo en la distorsión. Cuando la invocación finaliza, el rastro de sangre objetivo desaparece, consumido por la técnica. Si el usuario desea mantener una marca que había dejado, deberá volverla a dibujar.
Por un coste adicional de 10 CK por persona, el usuario puede llevarse consigo a otros seres vivos, siempre y cuando le toquen en el momento que éste de la palmada. Cabe destacar que tanto el gasto como el efecto de llevárse a otra persona consigo no es voluntario, es decir, un adversario podría perseguir al ejecutor si conoce el efecto de la técnica.
Cualquier clon resultado de una técnica de clonación que consiga replicar sangre (como los clones de sombra) puede invocar al usuario a su posición. Asímismo, el usuario puede invocar a su posición a cualquiera de estos clones.
(Ninjutsu 100) Esta técnica puede aprovecharse del concepto de invocación inversa para invocar hacia el usuario objetos o personas marcadas por su sangre. En el caso de los objetos, no deberán pesar ni ser más grandes que un ser humano. En el caso de las personas o los animales, deben responder a la llamada de la técnica voluntariamente, o ésta fallará.
¤ Hakke: Yon Shō ¤ Ocho Trigramas: Cuatro Palmas - Tipo: Ofensivo - Rango: S - Requisitos: Hyuuga 60, Byakugan activo - Gastos:
6 CK (cuatro golpes)
Hakke: Hachi Shō, 12 CK (ocho golpes)
Hakke: Jūroku Shō, 24 CK (dieciséis golpes)
Hakke: Sanjūni Shō, 48 CK (treinta y dos golpes)
- Daños:
5 PV, 5 CK (cuatro golpes)
10 PV, 10 CK (ocho golpes)
20 PV, 20 CK (dieciséis golpes)
40 PV, 40 CK (treinta y dos golpes)
- Efectos adicionales:
Fatiga ligera durante 1 turno (cuatro golpes)
Fatiga ligera durante 2 turnos, divide regen. del CK enemigo (ocho golpes)
Fatiga severa durante 1 turnos, ligera 1 turno, impide regen. del CK enemigo (dieciséis golpes)
Fatiga severa durante 2 turnos, ligera 1 turno, impide regen. del CK enemigo (treinta y dos golpes)
- Sellos: - - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: Inicia a 2 metros, cuerpo a cuerpo (ver descripción)
Se trata de una versión incompleta pero regulable de una de las técnicas más peligrosas del clan, transmitida con mucho cuidado de miembro a miembro de forma casi exclusivamente oral, salvo contadas excepciones. Para iniciarla, el usuario del Byakugan visualiza mentalmente un círculo con los Ocho Trigramas del clan. Después se lanza a una enorme velocidad hacia el adversario y comienza a golpearle. Se considera que si el primer golpe da en el blanco, la fatiga y el dolor producidos por el cierre del Tenketsu hace que acierten todos los demás.
Primero van dos golpes consecutivos, luego otros dos golpes, haciendo un total de cuatro. El usuario puede continuar con otros cuatro, haciendo un total de ocho. Luego, puede seguir con otros ocho, haciendo un total de dieciséis. Luego con otros dieciséis, haciendo un total de treinta y dos. Cada set de golpes se hace a más velocidad y con más fuerza.
Esta técnica desactiva todos los jutsus activos de un rival, drena su chakra y puede llegar a agotar severamente a un rival, por lo que sin tratarse de la versión completa puede ser muy peligrosa.
El torbellino puede surgir desde cualquier masa de agua en una distancia de 5 metros a la redonda desde el ejecutor
El torbellino puede medir hasta 3 metros de longitud y 80cm de grosor
Una técnica que inflinge daño físico al enemigo con una masa de líquido sustraída de una superficie de agua cualquiera. El usuario realiza un sello, y desde un punto cercano a su adversario surge un potente torbellino de agua que impacta contra su cuerpo. Su poder asesino es aumentado añadiendo al torbellino que crea la técnica un movimiento en espiral al ya de por sí presurizado y compacto agua que la forma. Es una técnica diseñada para su uso en combates sobre el agua, y su particular habilidad para impactar desde cualquier lugar en 360º a la redonda la hace muy versátil.