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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Causar, recibir y regenerar daño


[Imagen: causar-y-recibir-dano.webp]


~ Bonificaciones y penalizaciones al daño ~

Los daños por Taijutsu, armas contundentes y técnicas con ellas se rigen por la Fuerza, los de las armas con filo y arrojadizas y técnicas con ellas por la Destreza, y los de las técnicas con base en el chakra o el Ninjutsu, por el Poder. Aunque los daños son estándar para la mayoría de niveles de atributo, cuando uno es muy bajo (menos de 20 puntos) sus daños asociados bajan un 20%, y cuando uno es legendario (140 puntos o más) sus daños asociados suben un 20%.

Asímismo, personajes con una Resistencia muy baja recibirán un 20% más por todos los daños, y personajes que la tengan legendaria recibirán un 20% menos.


~ Estados alterados provocados por el daño ~

Los personajes poseen cierto umbral de daño de un mismo tipo antes de sufrir un estado alterado cuando se iguala o se supera dicho umbral. Este umbral se rige por la Resistencia, y corresponde a una cantidad de PV que se debe recibir en un mismo turno. A continuación te dejamos la tabla de umbrales y una descripción de los efectos de cada estado alterado:

(Resistencia 10) 20 PV
(Resistencia 20) 40 PV
(Resistencia 30) 50 PV
(Resistencia 40) 60 PV
(Resistencia 50) 70 PV
(Resistencia 60) 80 PV
(Resistencia 70) 100 PV
(Resistencia 80) 120 PV
(Resistencia 90) 140 PV
(Resistencia 100) 160 PV. Salvo desmembramientos, todas las hemorragias se vuelven leves.
(Resistencia 110) 180 PV. Salvo desmembramientos, todas las hemorragias se vuelven leves.
(Resistencia 120) 200 PV. Salvo desmembramientos, todas las hemorragias se vuelven leves.
(Resistencia 130) 240 PV. Salvo desmembramientos, todas las hemorragias se vuelven leves.
(Resistencia 140 o más) Inmune a todos los estados alterados y desmembramientos. Todos los cortes se hacen superficiales y las perforaciones, cortes.

- Quemadura y calambre:
Estos dos estados son equivalentes porque producen efectos similares. En el caso de las quemaduras, el usuario ve restringida parcialmente su capacidad de movimiento por el dolor, y en el caso de los calambrazos, la ve restringida por la conmoción de la descarga. Cuando se supera el umbral de daño para ataques con fuego o electricidad, un personaje recibe una penalización de 10 puntos a Agilidad y a Destreza durante 5 turnos en la zona afectada. Si el daño vuelve a producirse, la penalización no aumentará, sino que volverá a ser de 5 turnos.

- Contusión:
Este estado alterado se produce por golpes fuertes en un área del cuerpo o en todo el cuerpo, y por lo general se utilizará para todos aquellos daños para los que no estamos seguros de qué estado alterado aplicar. Técnicas de tierra y agua, junto a alguna de viento, suelen ser contundentes, aunque hay que remitirse a las características de la técnica en sí. Si el daño está focalizado en un punto y dobla el umbral, el golpe podría dislocar la articulación afectada o romper el hueso. Si el daño supera el umbral y ha sido a una zona amplia del cuerpo, el personaje recibirá una penalización de 10 puntos a Agilidad y a Destreza durante 5 turnos. Si el daño vuelve a producirse, la penalización no aumentará, sino que volverá a ser de 5 turnos.

- Hemorragia y hemorragia leve :
Un personaje entra en estado de hemorragia cuando recibe daños cortantes que superan el umbral (suelen ser ataques con armas con filo, punzantes, o técnicas que cumplan dichas características, como muchas de viento). En este estado, pierde 10 PV por turno hasta que la herida sea tratada. Si es tratada de forma rudimentaria (por alguien que no sepa medicina), pasará a ser una hemorragia leve, y el personaje perderá 5 PV por turno durante sólo 5 turnos. Un desmembramiento siempre provoca el estado de hemorragia. Si el estado de hemorragia leve se ha adquirido por el efecto secundario de una técnica o arma, también puede tratarse con un torniquete empleando un turno entero.


~ Daño no letal ~

Es posible declarar un ataque como no letal si se desea no matar al oponente. Estos ataques no podrán descender los PV del objetivo por debajo de 0, siempre que haya tenido más de 0 PV en el momento del impacto. Al hacerlo hay que tener cuidad de explicar cómo un ataque que por lógica sería letal se hace de forma no letal. Por ejemplo controlando la fuerza, cambiando ciertas técnicas cortantes a contundentes o evitando golpear puntos vitales. Ataques como técnicas simples no necesitan explicación, se sobreentiende que el personaje se controla. Pero hay que tener cuidado con técnicas poderosas o que puedan causar heridas graves.


~ Umbral del dolor ~

Sea cual sea el tipo de daño que reciba, un personaje no puede aguantar más de cierta cantidad de PV de daño sin quedar inconsciente (durante un turno) a causa del dolor. Si está compitiendo en un torneo o en un duelo amistoso, normalmente se considerará que ha perdido la batalla. Uno puede entrenarse para resistir este dolor, con lo que aumentará el atributo de Voluntad. Según los puntos que el personaje tenga, podrá aguantar más o menos pérdida de vitalidad:

(Voluntad 10) 40 PV
(Voluntad 20) 60 PV
(Voluntad 30) 80 PV
(Voluntad 40) 100 PV
(Voluntad 50) 120 PV
(Voluntad 60) 140 PV
(Voluntad 70) 160 PV
(Voluntad 80) 180 PV
(Voluntad 90) 200 PV
(Voluntad 100) 220 PV
(Voluntad 110) 240 PV
(Voluntad 120) 260 PV
(Voluntad 130) 300 PV
(Voluntad 140 o más) Sin límites


~ Regeneración de Puntos de Vida ~

Un personaje que se encuentra al menos sentado y alejado de cualquier combate o conflicto cercano regenera 10 PV por turno. El personaje debe estar en un completo estado de reposo, sin ejecutar ni mantener activa técnica alguna. Si un director de trama o un administrador considera necesario crear sus propias reglas para este descanso, o considera que la cantidad de PV debe ser menor, o que no se puede regenerar el PV debido a la cantidad de heridas del usuario, tendrá derecho a comunicárselo.

Un descanso prolongado (dormir durante más de seis horas) regenerará todo el PV, aunque de nuevo, se ha de tener en cuenta la opinión del director de trama si es que lo hubiera. Asímismo, para cualquier regeneración de PV ha de tenerse en cuenta el estado actual del personaje. Para cualquier duda, lo mejor es preguntar sobre el caso concreto en Dudas, quejas y sugerencias. Como sugerencia, si un personaje está gravemente herido, podría recuperar un máximo del 25% de su vida máxima. Si está moderadamente herido, un 50% de su vida máxima. Y si ha sido levemente herido, por ejemplo, como sucedería en un duelo o en un combate de entrenamiento, podría recuperar un 100% de su vida máxima. Insistimos en que tan solo es una sugerencia para directores de trama o, simplemente, para jugadores que no sepan cómo actuar en una trama propia. El director o directora de trama tiene la última palabra.
[Imagen: MsR3sea.png]

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Mensajes en este tema
Causar, recibir y regenerar daño - por Sama-sama - 15/01/2020, 11:34


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