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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Usar el chakra


[Imagen: usar-el-chakra.webp]


~ Esquema de una técnica básica ~

¤ Nombre en japonés
¤ Nombre en español
- Tipo: Ofensivo (fuego/electricidad/cortante/contundente) (opcional)/Defensivo/Apoyo
- Rango: D-S (por peligrosidad para oponente o ejecutor, o dificultad de aprendizaje, o secreto)
- Requisitos: Requisitos de facultad o atributo para poder aprender la técnica
- Gastos:
  • Gasto de chakra de la técnica, si es multiplicable, y si divide o impide la regeneración de chakra (más detalles abajo)
  • Un (multiplicable x2) implica que se puede multiplicar el gasto para aumentar el daño, la defensa y otros efectos
  • (Requisito adicional) Estos marcadores representan requisitos que desbloquean nuevas características de una técnica, habilidad u objeto
- Daños/Defensa: Daño provocado o defensa de la técnica, vacío si no procede
- Efectos adicionales: Posibles (o no) efectos adicionales resumidos, si caben
- Sellos/Carga: Sellos manuales para ejecutar la técnica (más detalles abajo), o en su defecto, un tiempo de carga que equivale a un número concreto de sellos manuales, como referencia
- Velocidad: Muy lenta/Lenta/Moderada/Rápida/Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Distancia que recorre la técnica o área que cubre
Descripción detallada de la técnica. Es la parte más importante porque suele detallar de forma precisa qué hace la técnica, cómo lo hace... Bajo cualquier circunstancia, la descripción de una técnica manda sobre todo lo demás, incluyendo otros manuales.


~ Sellos manuales y tiempo de carga ~

La forma más común de ejecutar una técnica de Ninjutsu o de Genjutsu es mediante la consecución de sellos manuales. Los sellos manuales son posiciones de las manos y los dedos que ayudan al ninja a manipular y transformar el chakra de la forma necesaria para ejecutar una técnica. Los más comunes son Mono, Dragón, Rata, Pájaro, Serpiente, Buey, Perro, Caballo, Tigre, Jabalí, Carnero y Liebre, pero hay otras técnicas que utilizan sellos especiales o palmadas. La velocidad a la que un usuario ejecuta los sellos manuales depende directamente de su Destreza. Si un usuario tiene más Destreza que el otro, ejecutará el mismo número de sellos más rápido.

Si una técnica utiliza sellos a una sola mano, vendrá reflejado en la propia técnica. Aún así, hay ninjas excepcionalmente hábiles y con un control del chakra excelente (Destreza 100), (Inteligencia 100), que son capaces de realizar sellos con una sóla mano al 50% de velocidad, excluyendo sellos especiales y palmadas. Si un personaje sólo tiene una mano, podrá utilizar estos sellos a velocidad normal y con un requisito de sólo 30 puntos en ambos atributos, por la fuerza de la costumbre. Un personaje con (Destreza 140) e (Inteligencia 100) puede formar cualquier sello con una sola mano, incluyendo palmadas.

Si se disponen de más de 40 puntos en Destreza que un adversario, un personaje puede utilizar una de sus manos para completar una serie de sellos en contra de su voluntad.

Existen técnicas sin sellos que sin embargo requieren de un tiempo de Carga mediante la concentración de chakra. En este caso, se especificará mediante un número la cantidad de sellos manuales a los que corresponde dicha carga como referencia, pero el atributo que determina la velocidad de la carga es la Inteligencia.

Suele indicar el tiempo que se tarda en concentrar el chakra en una parte del cuerpo, o el tiempo en el que se tarda en completar la forma de un Ninjutsu, no la velocidad del mismo. En ningún caso esta carga será visible ante dōjutsu si no lo es a ojos normales.

Tanto la Carga como los Sellos sólo sirven para hacerse una idea del tiempo de ejecución, no de la Velocidad de las técnicas, y no son realmente decisivos a no ser que sean elevados y dos shinobi ejecuten jutsu a la vez, o alguien tenga que reaccionar en un lapso muy corto de tiempo.


~ Gasto de chakra ~

Un personaje gasta chakra al utilizar una técnica. El chakra proviene de su propia energía física y espiritual, por lo tanto, si consume demasiado en un sólo turno, cae en el estado alterado agotamiento por uso del chakra. Sufrirá una penalización de 10 puntos al Aguante durante 3 turnos, y a la Agilidad durante el turno siguiente. Si ya había una penalización cualquiera al Aguante en marcha, no aumenta, sino que se le suman los turnos a dicha penalización. Durante el turno siguiente, no se podrá hacer uso alguno del chakra, aunque podrán mantenerse las técnicas que ya tenía activas.

Además, existe un máximo de chakra que un usuario puede utilizar en un mismo turno, excepto la primera técnica que utiliza, que puede saltarse dicho límite. Subiendo el Aguante, un usuario puede aumentar tanto el gasto necesario para entrar en agotamiento como dicho límite. A continuación encontrarás una tabla con el máximo gasto posible de chakra antes de entrar en agotamiento y el límite de gasto por turno, según el Aguante:

(Aguante 10) 20 CK (agotamiento), 40 CK (límite)
(Aguante 20) 40 CK (agotamiento), 60 CK (límite)
(Aguante 30) 50 CK (agotamiento), 80 CK (límite)
(Aguante 40) 60 CK (agotamiento), 100CK (límite)
(Aguante 50) 70 CK (agotamiento), 120 CK (límite)
(Aguante 60) 80 CK (agotamiento), 140 CK (límite)
(Aguante 70) 100 CK (agotamiento), 160 CK (límite)
(Aguante 80) 120 CK (agotamiento), 180 CK (límite)
(Aguante 90) 140 CK (agotamiento), 200 CK (límite)
(Aguante 100) 160 CK (agotamiento), 220 CK (límite)
(Aguante 110) 180 CK (agotamiento), 240 CK (límite)
(Aguante 120) 200 CK (agotamiento), 260 CK (límite)
(Aguante 130) 240 CK (agotamiento), 300 CK (límite)
(Aguante 140 o más) Sin límites

- (Inteligencia 100 o mayor) Un personaje puede multiplicar jutsus (de gasto variable, no de efectos adicionales adquiribles) sin tener el requisito de facultad necesario para hacerlo, y gracias a un control del chakra excelente, puede reducir el gasto de una técnica ofensiva o de barrera hasta un 30%, reduciendo su daño o defensa también un 30%, si se ve en necesidad de ahorrar algo de CK.


~ Regeneración de chakra ~

Los personajes regeneran 20 CK por cada turno en el que no se realicen acciones ofensivas ni se gaste chakra. Si en un turno realiza una acción ofensiva (dar un puñetazo, atacar con un arma) pero no gasta chakra, se regeneran 10 CK. No se regenerará chakra alguno en un turno en el que se produzca un gasto de chakra.


~ Mantenimiento de técnicas ~

Hay algunas técnicas que se mantienen en el tiempo. Esas mismas técnicas indican que o bien dividen la regeneración de CK (es decir, que por cada una de esas técnicas se divide por la mitad el CK que un personaje regeneraría normalmente en un turno) o que directamente la impiden (no regeneraría CK).

- (Aguante menor a 20) Cualquier técnica que divida la regeneración, la impedirá.
- (Aguante 80 o mayor) Sólo dividirá regeneración la primera técnica mantenida.
- (Inteligencia menor a 20) No se podrán mantener técnicas en el tiempo.
[Imagen: MsR3sea.png]

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Mensajes en este tema
Usar el chakra - por Sama-sama - 15/01/2020, 13:16


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