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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
Aquí dejo el listado, creo que solo son necesarias 2:


¤ En'undō
¤ Movimiento Circular
- Tipo: Defensivo
- Rango: B
- Requisitos: Taijutsu 20
- Gastos:
  • 16 CK
  • (Taijutsu 40) (multiplicable x2)
- Daños: -
- Efectos adicionales: Defiende 40 PV
- Carga: 2 (+2 por multiplicación)
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo
Técnica de Taijutsu heredada de Konotetsu, el abuelo, que consiste en aplicar una capa de chakra sobre la piel, y realizar un movimiento circular para darle al impulso una fuerza centrífuga capaz de repeler un golpe directo de cuerpo a cuerpo, e incluso técnicas de Taijutsu. Es un bloqueo directo, que da una oportunidad de contraataque si es que se reacciona a tiempo. La técnica puede realizarse con cualquier parte de una extremidad, lo único a tener en cuenta es que se pueda realizar un movimiento rotativo amplio y preciso. Ésta técnica es una de los cuatro pilares del Tekken, la defensa base.

(Taijutsu 40) Concentrando una mayor cantidad de chakra en la zona de recepción del golpe, y liberándola de manera mucho mas brusca, el ejecutor de la técnica puede provocar con el mismo movimiento que el oponente que realiza el golpe termine un par de metros repulsado por la misma fuerza centrífuga.


¤ Inuzuka no Suplex
¤ Suplex Inuzuka
- Tipo: Ofensivo
- Rango: B
- Requisitos: Taijutsu 30
- Gastos:
  • 30 CK
  • (Taijutsu 60) (multiplicable x2)
- Daños: 50 PV
- Efectos adicionales: -
- Carga: 2 (+2 por multiplicación)
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo
El shinobi tras tomar contacto con su oponente, y teniendo al mismo agarrado de cualquier manera, carga una gran cantidad de chakra en sus músculos para afianzar la presa sobre su oponente. Tras ello, y con un impulso de chakra en sus músculos lumbares, el Inuzuka tira de su oponente hasta hacerlo pasar por encima de sí mismo, haciendo que el rival golpee con su nuca/cabeza el suelo que hay tras ambos, formando un puente. El golpe no es desmedido, pero puede causar un gran shock, debido a lo antinatural del mismo así como la zona que suele golpear, la cabeza.


¤ Zui Quan
¤ Estilo del mono borracho
- Tipo: Apoyo
- Rango: A
- Requisitos: Taijutsu 40
- Gastos: 20 CK activar (divide regen. de chakra)
- Daños: -
- Efectos adicionales: +5 a Destreza mientras se esté combatiendo cuerpo a cuerpo sin armas.
- Carga: 3
- Velocidad: -
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo
Estilo también llamado "mono borracho", que imita los movimientos de la gente ebria, modificando su uso para combatir. El repertorio de golpes es tan amplio que es realmente complicado dominar por completo el estilo. Cualquier golpe se puede suceder con otro existente, o improvisarlo, y se caracteriza por una aparente falta de equilibrio, que desata su máximo potencial en lo surrealista que parecen los golpes. El estilo de pelea es muy versátil, siendo tan bueno o mas estando en el suelo como en pié. La naturaleza de éste estilo tan peculiar de pelea lo hace muy difícil de lidiar, pues sus golpes son y parecen tan improvisados, que es difícil saber si se trata de un golpe directo o una finta, o meramente un golpe sin sentido. Casi parecer ir en contra de todas las bases de cualquier arte marcial. Leer los movimientos del sujeto que usa éste estilo de pelea, ya sea por dojutsus o técnicas de lectura mental, no haría mas que liar más a la persona, pues los movimientos se desatan de manera tan surrealista como con la mente vacía. Ésto no quiere decir que no sean infranqueables, o imposibles de bloquear, tan solo que es realmente complicado diferenciar las fintas de los golpes, así como saber el objetivo de éstos ataques. Los daños serán los mismos que en el shinobi kumite a efectos prácticos. Mientras se trate de combate cuerpo a cuerpo, todo rival que posea Dojutsu o técnicas de lectura mental tienen anulados los bonos a Destreza y Percepción.



Para ahorraros un poco de trabajo, dejo aquí también el resto cambiadas, dado que en el último censo creo que aún no aparezco. Solo he cambiado los colores.


¤ Tekken
- Requisitos: Taijutsu 20
El llamado puño de hierro, estilo de combate cuerpo a cuerpo desarrollado por Konotetsu, que destaca por movimientos firmes y certeros, que buscan no retroceder nunca. La guardia se cierne con ambas manos hacia delante a la altura del estómago, con las palmas hacia afuera; mientras que ambas piernas semiflexionadas en paralelo establecen un equilibrio firme. En determinadas situaciones, la guardia cambia en la parte superior, recogiendo ambas manos hacia los flancos con los puños cerrados. El ataque se caracteriza por ser rápido y certero, aunque un poco rígido. Además del estilo base, consta de 4 pilares, que diferencian un simple usuario del tekken de un maestro.

· Puñetazo: 9 PV + (Fuerza/10 + Destreza/10)
· Cabezazo: 9 PV + (Fuerza/10 + Destreza/10)
· Patada: 9 PV + (Fuerza/10 + Destreza/10)
· Puñetazo doble: 12 PV + (Fuerza/10 + Destreza/10)

· Resto de golpes físicos: 5 PV
· Llave (agarrar a alguien y arrojarlo al suelo o pared con fuerza): 6 PV + (Fuerza/10 + Destreza/10)

· Bloquear: Reduce 1/2 del daño a recibir, antes de aplicar el bono de Resistencia.


Alterador (Akane no Tekken): Siendo parte de la familia, no era de extrañar que en cierto momento, el estilo de pelea familiar se le ensañase a Akane. El can puede imitar a la perfección el estilo Tekken, incluyendo las técnicas base del mismo. Obviamente, ésto no permite a Akane usar otras variantes de Taijutsu que no tengan que ver con el Tekken. Para poder usar el estilo Tekken, Akane deberá estar en forma humana, con el uso de Gijū Ninpō: Jūjin Bunshin.


¤ Fūton: Soyokaze no Jutsu
¤ Elemento Viento: Técnica de la Brisa Ligera
- Tipo: Apoyo
- Rango: D
- Requisitos: Fūton 20
- Gastos: 12 CK
- Daños: -
- Efectos adicionales: Desvía el rumbo en medio del aire
- Sellos: Carnero (una mano)
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones:
  • Desvía al usuario 3 metros de su rumbo en mitad de un salto o una caída, en línea recta.
  • (Fūton 80) El usuario puede desplazarse parabólicamente.
Escupiendo un fino pero concentrado chorro de aire desde su boca, el usuario es capaz de cambiar la dirección de caída o aterrizaje de un salto en medio del aire a alta velocidad durante distancias cortas. Esto le permite amortiguar caídas o incluso esquivar ataques en pleno vuelo. Esta técnica puede utilizarse sobre el suelo para disipar bombas de humo o nubes de polvo.

Alterador (Sukippu Suru): Se trata de una variación de la técnica original, en que la ráfaga de aire puede ser expulsada por una o dos extremidades. El impulso de aire es mucho menos continuo, pero mas intenso. Dado que puede usarse desde los pies, el impulso también puede usarse para saltar tomando como base el mismo aire, o para cambiar trayectorias de un salto que serían bastante impredecibles. Cada uso consecutivo en un mismo salto restará 10 puntos de Aguante durante los próximos 5 turnos. No se pueden realizar parábolas con este alterador.
~ No muerdas lo que no piensas comerte ~
#2
Primera: Carga 2 (+2 por multiplicación)

Segunda: Carga 2 (+2 por multiplicación)

Cuarta: Carga 4
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
#3
Cambiados, aunque no entiendo muy bien que se le ponga tiempo de carga a un estilo de combate.
~ No muerdas lo que no piensas comerte ~
#4
A pesar de que se trate de un estilo, estas potenciando tus movimientos con chakra.

Aunque yo en lo particular le pondría carga 3. Veamos qué dice el resto de mis compañeros.

Coincido con Daruu en la primera y segunda.
#5
A mí la Carga 3 me serviría también.

El resto lo veo bien.
[Imagen: ksQJqx9.png]

¡Agradecimientos a Daruu por el dibujo de PJ y avatar tan OP! ¡Y a Reiji y Ayame por la firmaza! Si queréis una parecida, este es el lugar adecuado



Grupo 0:
Datsue y Uchiha Raito, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 1:
Datsue y Reiji, (Ascua, 220), Poder 80 e Inteligencia 80

Grupo 2:
Datsue y Aiko, (Entretiempo, 220), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 5:
Datsue y Uzumaki Kaia, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80
#6
Cambiado a carga 3, si es que hay conformidad.
~ No muerdas lo que no piensas comerte ~
#7
Aceptado. Pongo las 72 horas.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
#8
Añadidas.

Muevo a aceptados.



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