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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Choque de técnicas


[Imagen: choque-de-tecnicas.webp]


Cuando utilizamos una técnica de Ninjutsu (o de tipos que, razonablemente, puedan chocar), se produce un estado llamado choque de técnicas.

Durante este estado, se suman los atributos de Poder de cada usuario al daño de sus respectivas técnicas. La técnica con el número más grande sobrepasa a la otra, y el número resultante de la perdedora se le resta a la ganadora, que perderá potencia. Por ejemplo, si las sumas han sido 120 PV (60 PV + (Poder 60)) y 100 PV (60 PV + (Poder 40)), la técnica ganadora tendrá un daño de 20 PV cuando supere el choque.

Las técnicas de barrera, esto es, las que defienden de daños y no los causan, reciben sólo el 50% del daño de la técnica perdedora si ganan un choque. El Susano'o de los Uchiha está extento de esta cláusula.

El daño resultante de la técnica ganadora no podrá superar su daño base inicial.

Dos técnicas iguales o de funcionamiento similar aliadas pueden chocar entre sí y sumar sus daños como si se tratase de una única técnica. Además, una técnica de rayo puede chocar contra una aliada de agua que viaje en la misma dirección, y sumará un 50% de su daño base adicional. Sucede lo mismo con una técnica de viento chocando contra una aliada de fuego. Dos técnicas en las que un elemento sea débil contra otro, si no pertenecen a estos dos casos especiales, no podrán nunca sumar y se considerarán como un choque enemigo enfrentado.


~ Elementos en los choques enemigos ~

Si la técnica ganadora del choque es del mismo elemento que la perdedora, absorberá un 50% de su daño base para sí misma, después de calcular el daño resultante del choque.

Todos los elementos son más fuertes contra un elemento y más débiles contra otro. Eso proporciona al daño base un bonus del 50% antes de sumarle el Poder para el choque de técnicas, a no ser que el Poder del adversario supere al del ejecutor en 40 puntos o más, en cuyo caso sólo ganará un 25%. Recordemos el esquema de fortalezas y debilidades visto en la sección de creación de personajes:

[Imagen: naturalezas-diagrama.webp]
(Desde arriba, en el sentido de las agujas del reloj: Fuego, Viento, Rayo, Tierra, Agua)

- (Poder 140) A no ser que el adversario iguale o supere al ejecutor en Poder, todas sus técnicas elementales pierden sus desventajas. Además, ganará todos los choques contra personajes con (Poder 60) o inferior.

Existen unos casos especiales que conviene detallar. Una técnica ganadora de Suiton estándar absorberá el 50% de una técnica perdedora de Raiton, pero no al revés. El jutsu se electrifica si vence el choque. Una técnica ganadora de Katon estándar absorberá el 50% de una técnica perdedora de Fuuton, pero no al revés. El jutsu se aviva con el aire si vence el choque.
[Imagen: MsR3sea.png]

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