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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
Todos los participantes debían estar el día indicado a la hora indicada justo delante del Estadio de Celebraciones, sino antes, pues justo a esa hora serían llevados a la entrada que daba directamente a la zona de vestuarios, a diferencia de la entrada principal, que daba a las gradas. Una vez allí, los participantes serían conducidos de uno en uno, a diferentes estancias individuales donde tendrían un casillero y un banco de madera donde podrían dejar lo que quisieran.

Los chunin que habían acompañado a los participantes hasta sus estancias individuales también les enseñaron una grada con ocho asientos por si querían ver los combates. Aunque también podían quedarse en sus vestuarios hasta que fuesen llamados. A excepción de Aotsuki Ayame y Uchiha Datsue, que tras haberles enseñado las instalaciones fueron llevados hasta sus respectivas puertas para salir al estadio y abrir oficialmente la tercera prueba del examen.

Sin embargo, antes de empezar, el mítico encargado manco de Uzushiogakure explicó la prueba. No importaba donde estuvieran los participantes ya que se escucharía por todo el estadio. Aunque las gradas aún se estaban llenando, el hombre no pareció tener la menor intención de esperar a que se llenasen del todo.

Bienvenidos, aspirantes a Chunin. Ésta será la última prueba de vuestro examen. Lo cual no quiere decir que sea la más importante ni la menos importante, es igual de importante que cualquiera de las otras dos. En estos combates no se tratan de ganar, sino de dar lo mejor de vosotros sin excederos. "Pero, señor, lo mejor sin excedernos es contradictorio." No, aunque sea un combate, estaréis rodeados de gradas llenas de civiles. Controlaos, pero dad espectáculo a esas gradas llenas de civiles. Como la última vez, solo hay dos normas, esta vez eliminatorias. Uno, nada de matar, dos, nada de peleas en la grada. Ahora sí, bienvenidos, queridos espectadores, que comience el primer combate, Uchiha Datsue de Uzushiogakure contra Aotsuki Ayame de Amegakure.

Después de eso, el locutor se limitó a anunciar el ganador de cada combate, en caso de que lo hubiera, el tiempo que iba a tomar reparar la arena y a nombrar a los siguientes combatientes. En cuanto acababa un combate, los encargados que había por el estadio se llevaban a los dos ninjas a los que les tocaba a continuación para que cuando fueran anunciados ya estuviesen en su pasillo.

Cuarto y último combate, Eikyu Juro de Kusagakure contra Habaki Karamaru de Amegakure

Ambos ninjas aparecerían entonces desde su respectiva entrada a la arena. La entrada se trataba de un pasillo de la misma piedra gris que componía todo el estadio. Al final de dicho pasillo se encontraba la zona donde iban a combatir, una circunferencia de quince metros de radio formada por losas cuadradas de roca con una tonalidad más oscura que la del estadio. No había ni un solo obstáculo en el campo, solo ellos dos, rodeados de altas paredes sobre las cuales se alzaban las gradas.

En cuanto ambos estuviesen dentro, las entradas se cerrarían y el sonido de las puertas daría paso a un silencio tenso, expectante, ya que todos esperaban la acción de los combatientes. Aunque algunos de los espectadores empezaban a irse, por falta de interés o de tiempo o de ambos.


- El límite de tiempo para contestar es de 72 horas por persona. Es obligatorio saltarle el turno a una persona que se haya excedido de esas 72 horas.
- En el caso de que hayan pasado seis dias, es decir, el doble del límite, y ninguno de los dos haya contestado al tema, ambos quedaran irremediablemente suspensos.
- Si un participante es saltado dos veces, sean consecutivas o no, perderá el combate.
- No hay fecha límite para completar esta prueba.
- Como ya se avisó en su momento, cualquier AO que sea usada en estos combates deberá ser enviada por MP a la cuenta de Sama-sama.
- En este combate no se evaluará ganar o perder. Lo que sí se evaluará, además de la habilidad en combate del ninja, es la capacidad del usuario por mantener cierto civismo durante la pelea, y el uso correcto de los elementos del sistema (atributos, técnicas...). Si hay una disputa, se valorará la actitud positiva y tranquila a la hora de solicitar un moderador, así como la reacción ante el veredicto.
[Imagen: MsR3sea.png]

Esta cuenta representa a la totalidad de los administradores de NinjaWorld.es

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#2
Juro lo supo nada más levantarse. Hoy era el día. Hoy realizará el último reto para afrontar: la tercera prueba.

Un poco antes de la hora acordada, Juro se presentó delante del Estadio de Celebraciones. Pasó exactamente lo mismo que siempre: ahí se encontraría con el resto de participantes, aunque no intercambiaría más que unas cuantas palabras con sus conocidos. En lugar de eso, estaba pensando en sí mismo y en lo poco que había estado haciendo esos días. Literalmente se había dejado consumir por los nervios y se había estado encerrado en casa, sin disfrutar de Uzushiogakure.

Pero nada importaba ya, porque se acababa. Era la última prueba. Y tenía que hacerla bien, joder.

Nada más llegar la hora, fueron llevados a la entrada que daba directamente a la zona de vestuarios. Ahí, cada uno fue conducido individualmente a sus estancias. Juro se fijó en que ahí disponía de un casillero y un banco de madera, donde podría dejar sus cosas. Hizo lo propio y dejó tanto su portaobjetos como los pergaminos que cargaba, con seguridad de que no le robarían.

« Ésto me recuerda demasiado al torneo » — Otra vez, una estancia individual. Otra vez, una pelea. Y por supuesto, un enorme público. Si, le recordaba demasiado. Y no había acabado muy bien la última vez, por lo que tendría que andarse con ojo.

La verdad es que la tercera prueba no le gustaba nada. La primera probaba su inteligencia, bien. La segunda probaba su desempeño, vale. Pero... ¿una pelea individual para exhibirse? Sabía que como chunin tendría que enfrentarse a otros ninja. Era lógico. Pero para él, era la peor prueba. La última, y la que tendría que lucirse si quería aprobar.

Sentado como estaba, la voz del mismo encargado que les había ayudado en las anteriores pruebas llegó a él por megafonía. Juro escuchó las reglas, con media sonrisa.

Bienvenidos, aspirantes a Chunin. Ésta será la última prueba de vuestro examen. Lo cual no quiere decir que sea la más importante ni la menos importante, es igual de importante que cualquiera de las otras dos. En estos combates no se tratan de ganar, sino de dar lo mejor de vosotros sin excederos. "Pero, señor, lo mejor sin excedernos es contradictorio." No, aunque sea un combate, estaréis rodeados de gradas llenas de civiles. Controlaos, pero dad espectáculo a esas gradas llenas de civiles. Como la última vez, solo hay dos normas, esta vez eliminatorias. Uno, nada de matar, dos, nada de peleas en la grada.

« Tendré que tener cuidado. Bien » — Afortunadamente para él, sus ataques no eran demasiado destructivos. Podía medir con exactitud a donde quería llegar. Igualmente, por mucho que lo remarcara, era lo mismo. En el torneo nadie había atacado a las gradas, y eso que habían sido peleas fuertes.

Ahora sí, bienvenidos, queridos espectadores, que comience el primer combate, Uchiha Datsue de Uzushiogakure contra Aotsuki Ayame de Amegakure.

Por megafonia, solo se dijeron los nombres y las personas. Primero, Aotsuki Ayame (la chica con la que había vivido aquella aventura en la mansión) contra un tal Uchiha Datsue, al que no conocía. Después, Inoue Keisuke (al cuál también conocía) contra un tal Kaido. El tercer combate fue de Eri contra Amedama Daruu. Curiosamente, conocía a una persona de cada combate. Eso lo hacía más interesante, aunque para el tercer combate, ya era consciente de que le iba a tocar, por lo que empezó a prepararse.

Para cuando le tocó el turno, Juro estaba sentado en su sala de espera, como decía su nombre, esperando.

Cuarto y último combate, Eikyu Juro de Kusagakure contra Habaki Karamaru de Amegakure

El estadio consistía en un enorme círculo hecho de losas cuadradas de roca, oscuras. Medía alrededor de quince metros, y no había ni un solo obstáculo en él. Nada que limitase su combate. Juro tragó saliva y se preparó, consciente de que conocía a su futuro contrincante.

A su espalda, llevaba algo sujeto. Era un objeto grande, que hacía parecer que tuviese una enorme joroba. Estaba tapado por una lona oscura, por lo que no podía verse bien, pero medía exactamente lo mismo que el chico.

La emoción de los otros combates parecía haberse apaciguado, e incluso algunos se mostraban demasiado cansados como para admirar su combate. A Juro le dio igual. Él solo tenía una cosa en mente: lucirse y hacer un gran combate.

— Ha pasado un tiempo, Karamaru-san — Se habían encontrado para combatir otra vez, irónicamente. Recordaba perfectamente su pasión, y sus dudas —. Me alegra que consiguieras llegar hasta aquí. Espero que hagamos un buen combate, cómo la vez anterior.

Sonrió. Sus manos se movieron, formando el sello de la confrontación, y esperó que su contrincante hiciera lo mismo. Tenía que demostrar su honor también.


Estado de Juro

PV:

200/200


CK:

180/180



AO: 1




¤ Hitai-ate [Atada al cuello]
¤ Portaobjetos básico [5/10]
  • Picadura de mosquito
  • Mordisco de serpiente
  • Veneno común
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte izquierda]
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte derecha]
¤ Marioneta Básica [Sellada en makimono izquierdo]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras acoplables para cuchilla]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 espacios lanzadores palma de la mano]
  • Bola de Humo Marionetista [1/1 lanzador en la boca]
  • Escudo Retráctil [20/20 PV] [espacio único pecho]
¤ Marioneta Mejorada [Colgada de la espalda]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en dedos]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en estómago]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 tubos lanzadores palma de mano]
  • Bola de Veneno Marionetista [2/2 tubos lanzadores boca]
  • Gancho Retráctil para Marionetas [1/1 espacio para gancho retractil estómago]
  • Cola de Escorpión [espacio único espalda]



Fuerza: 30
Resistencia: 40
Aguante: 40
Agilidad: 40
Destreza: 60
Poder: 40
Inteligencia: 40
Carisma: 30
Voluntad: 30
Percepción: 30


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Sellos implantados: Hermandad intrepida
  • Juro y Datsue : Aliento nevado, 218. Poder:60
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#3
El primer reprobado lo había tumbado más que aquella derrota en el torneo, sin embargo el segundo poco lo impactó. Fue como si se lo esperase, como si su capa de confianza no se construyó por esta si no como una protección ante el posible fracaso. Tenía que seguir el examen, eso estaba claro, pero sus posibilidades ya eran nulas.

Recluido en su sala de espera Karamaru seguía pensando en aquella cosa que ese segundo reprobado le hizo cambiar. Ya no tenía nada que demostrar, demostró ser un fracaso por tercera ocasión y eso daba todo por sentado. Ya sabía que no iba a volver al templo en esas condiciones, que probablemente nunca cambiasen, y peor aún ya no le importaba. Los dos primeros golpes lo metieron en la depresión, el tercero en la resignación.

No le importaba qué era de sus compañeros de generación, la idea de ser superior a ellos se había desvanecido de su cabeza. Su mente vagaba en la nada, pensando cosas básicas y sin dar tantas vueltas como días o meses atrás hacía. Se mostraba serio, sí, pero ansioso también; sin querer hacer nada, pero esperando algo.

Cuarto y último combate, Eikyu Juro de Kusagakure contra Habaki Karamaru de Amegakure

Ese soy yo.

Tomó un profundo respiro y se levantó de su asiento camino al terreno de combate. El nombre no lo recordaba, pero la figura era de no olvidar. No tanto por la persona, no tanto por la conversación, ni su encuentro, ni la pelea en particular, si no por esa figura.

Desde que lo vio no pudo borrar la media sonrisa de su rostro y caminó a paso lento recordando aquella vez, lo poco que podía al menos.

¿Sigues con la madera de tu hermana?— se pasó la mano por la cara rascándose un ojo antes de hablar, el mentón después, convirtiendo su media sonrisa en una completa.

Suponía que había tenido suerte, que conocía a su rival, que algo recordaba. Veneno, esa era la palabra que había llenado su mente en su corta estadio en aquel ring de combate.

Estado de Karamaru

180/180


120/120

Daños Causados:
0


Estados Adicionales:
— — —


Acciones Ocultas:
0

"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


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#4
Karamaru entró por la otra puerta. Juro lo observó. Era él, desde luego. El mismo chico con el que se había enfrentado en el valle de los dojos, allá por tiempos del torneo. Era consciente de que tanto él como Karamaru se habrían vuelto más fuertes desde entonces, pero ambos conocían sus patrones.

« Conoce que uso venenos. Eso me quita ventaja » — Aun así, él también sabía otra cosa muy importante: Karamaru era bastante susceptible a los venenos. Lo había comprobado con un veneno sencillo. ¿Qué pasaría si usaba uno más fuerte?

No iba a ser fácil. El no se iba a dejar, desde luego. Para colmo, los venenos no daban un buen espectáculo. Tendría que pelear con él con sus fuerzas.

Aun así, aún siendo el mismo chico, Juro notó alguna diferencia. Ya no estaba saltando de un lado para otro, anunciando que tenía que entrenar, o que quería superarse. Parecía más... ¿cabizbajo? No supo identificarlo. Probablemente fuesen los nervios de estar siendo observado por todos. O quizá había sido el examen. Juro no supo que clase de secuelas podía producir en una persona, pero ahí estaba.

¿Sigues con la madera de tu hermana?— Karamaru sonrió. Juro no pudo evitar reírse también.

— Los dos sabemos que eso fue una mentira piadora, Karamaru-san. — Él nunca lo creyó, Juro estaba más que seguro —. Nos ha tocado el último combate y la gente parece algo cansada. Será mejor que les demos un buen espectáculo y que no nos quedemos hablando.

« Buena suerte y que gane el mejor. Haz el sello de confrontación y empecemos.

Juro se había quedado "colgado" por así decirlo, ya que sus manos continuaban con el sello, y Karamaru aún no le había imitado. En cuanto lo hiciera, podrían empezar.

Dio una última sonrisa a su rival, y luego, se puso en guardia.

« ¿Atacará él ésta vez o me tocará a mi de nuevo? »


Estado de Juro

PV:

200/200


CK:

180/180



AO: 1




¤ Hitai-ate [Atada al cuello]
¤ Portaobjetos básico [5/10]
  • Picadura de mosquito
  • Mordisco de serpiente
  • Veneno común
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte izquierda]
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte derecha]
¤ Marioneta Básica [Sellada en makimono izquierdo]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras acoplables para cuchilla]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 espacios lanzadores palma de la mano]
  • Bola de Humo Marionetista [1/1 lanzador en la boca]
  • Escudo Retráctil [20/20 PV] [espacio único pecho]
¤ Marioneta Mejorada [Colgada de la espalda]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en dedos]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en estómago]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 tubos lanzadores palma de mano]
  • Bola de Veneno Marionetista [2/2 tubos lanzadores boca]
  • Gancho Retráctil para Marionetas [1/1 espacio para gancho retractil estómago]
  • Cola de Escorpión [espacio único espalda]



Fuerza: 30
Resistencia: 40
Aguante: 40
Agilidad: 40
Destreza: 60
Poder: 40
Inteligencia: 40
Carisma: 30
Voluntad: 30
Percepción: 30


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#5
«Sí, si que lo fue... una mentira...»

Recordaba haberlo pensado, pero también recordaba que no pudo terminar conociendo realmente lo que portaba. Sin embargo no estaba allí para hacer preguntas ni jugar al detective, tenía que empezar ese combate de una vez por todas. Como bien había dicho el kusajin, ser últimos tenía sus desventajas.

Igualmente, que gane el mejor.— contestó tras imitar el sello de confrontación.

Movió su cabeza, agitó sus brazos, respiro profundo y quebró un instante de tensionado silenciado con la embestida que declaraba el comienzo de las hostilidades. El sello de confrontación se convertiría en una palmada y la electricidad fluiría por el cuerpo de Karamaru.

¡Raiton: Hebi Mikazuchi!— y una serpiente azul eléctrica se disparó de su diestra tras acortar distancia suficiente.

Estado de Karamaru

180/180



96/120


-24 CK por Hebi Mikazuchi

Daños Causados:
40 PV por Hebi Mikazuchi


Estados Adicionales:
— — —


Acciones Ocultas:
0

¤ Raiton: Hebi Mikazuchi
¤ Elemento Rayo: Electricidad Serpenteante
- Tipo: Ofensivo
- Rango: B
- Requisitos: Raiton 20
- Gastos: 24 CK
- Daños: 40 PV
- Efectos adicionales: (Raiton 40) El usuario es capaz de lanzar dos rayos en el modo de larga distancia, uno con cada mano
- Sellos: Palmada → Mono
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: El rayo puede recorrer una distancia de 10 metros antes de disiparse, o cuerpo a cuerpo (ver descripción)
El usuario, tras realizar los sellos, extiende su brazo hacia adelante, y envía un rayo que recorre la distancia que le separa de su oponente zigzagueando hacia arriba y hacia abajo. La técnica recibe su nombre porque el rayo termina en forma de mandíbula de serpiente, y cierra sus fauces sobre el objetivo una vez lo toca.

Si bien el uso habitual de la técnica es lanzado, el usuario puede tocar al oponente cuerpo a cuerpo para darle un calambrazo a bocajarro.
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-Maestro Yoda.


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#6
Karamaru imitó el sello de confrontación y la batalla dio por comienzo así.

Ambos respiraron profundamente durante unos segundos, quizá preparándose para la energía del combate, o quizá simplemente calmando sus nervios. Nadie anunció que el combate empezaba, sino que estaban solos. Todos estaban mirándoles. Juro sentía que era el momento.

Karamaru inició la pelea en ésta ocasión, dando una sonora palmada. Después, comenzó a correr para acortar distancia entre él y Juro.

« ¡Preparate! ¡No te quedes quieto mientras avanza! » — No sabía mucho de él, pero lo había visto entrenar fisicamente, por lo que sabría dar mejores golpes que el marionetista. De igual manera, no lo quería cerca suyo.

Juro comenzó a realizar sellos, mientras aspiraba aire por la boca.

¡Raiton: Hebi Mikazuchi! — Ejecutó el sello del mono y extendió su brazo hacia delante. La electricidad estática corrió por él. lanzó una descarga de puros rayos que se lanzaron a por él en forma de serpiente.

¡Fūton: Toppa! — Su pecho se hinchó y escupió una fuerte corriente de viento, alimentada con chakra, que medía más de tres metros y medio de extensión.

Ambas técnicas se encontraron en su avance y se enfrentaron. Viento contra Rayo. Por unos momentos, nadie supo quién podría vencer, ni si quiera los participantes. El público pudo observar el choque de la electricidad estática y los rayos frente al viento, incontenible y salvaje. Eran enemigos desde tiempos inmemorables, y ya se conocían las caras.

Al final, los rayos se disiparon, y la corriente de viento venció. Ésta terminó de recorrer los metros que los separaban, e iría directa hacia Karamaru, con fuerzas renovada, dispuesta a arrollarle. Si llegaba a conseguirle, el calvo saldría rodando por la fuerza del golpe, aunque sin un solo corte ni herida sangrante.



Estado de Juro

PV:

200/200


CK:

144/180

-
36


AO: 1




¤ Hitai-ate [Atada al cuello]
¤ Portaobjetos básico [5/10]
  • Picadura de mosquito
  • Mordisco de serpiente
  • Veneno común
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte izquierda]
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte derecha]
¤ Marioneta Básica [Sellada en makimono izquierdo]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras acoplables para cuchilla]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 espacios lanzadores palma de la mano]
  • Bola de Humo Marionetista [1/1 lanzador en la boca]
  • Escudo Retráctil [20/20 PV] [espacio único pecho]
¤ Marioneta Mejorada [Colgada de la espalda]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en dedos]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en estómago]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 tubos lanzadores palma de mano]
  • Bola de Veneno Marionetista [2/2 tubos lanzadores boca]
  • Gancho Retráctil para Marionetas [1/1 espacio para gancho retractil estómago]
  • Cola de Escorpión [espacio único espalda]



Fuerza: 30
Resistencia: 40
Aguante: 40
Agilidad: 40
Destreza: 60
Poder: 40
Inteligencia: 40
Carisma: 30
Voluntad: 30
Percepción: 30



¤ Fūton: Toppa
¤ Elemento Viento: Ruptura
- Tipo: Ofensivo
- Rango: C
- Requisitos: Fūton 10
- Gastos:
  • 12 CK
  • (Fūton 20) (multiplicable x2)
  • (Fūton 30), Fūton: Daitoppa, (multiplicable x3)
- Daños: 20 PV
- Efectos adicionales: -
- Sellos: Perro → Caballo → Pájaro
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones:
  • La ráfaga de viento abarca 1,5 metros y avanza 5 metros (mutiplicado x1)
  • La ráfaga de viento abarca 2'5 metros y avanza 8 metros (mutiplicado x2)
  • La ráfaga de viento abarca 3'5 metros y avanza 12 metros (mutiplicado x3)
Técnica Fūton básica, que consiste en una simple ráfaga de viento que se escupe desde la boca una vez finalizan los sellos. Sin embargo, el poder destructivo de ésta puede aumentar exponencialmente si un ninja experimentado utiliza una cantidad de chakra mayor. A diferencia de la mayoría de técnicas Fūton, el Toppa no produce cortes en la piel del enemigo, si no que lo golpea de manera contundente, además de alejarlo.



Choque de técnicas : 60 PV (técnica original) + 30 (50% daño base por ventaja elemental) + 40 (Poder Juro) - 40 PV (técnica original Karamaru) + 30 PV (poder Karamaru) = 60 PV.

Daños Recibidos:

Daños Causados : 60 PV



Cuando dices eso de "acortar distancia suficiente", entiendo que Karamaru corre hasta estar a diez metros de Juro y entonces lanza la técnica (corrígeme si me equivoco, diez metros es la distancia mínima para que acierte). Juro comienza la ofensiva mientras Karamaru corre.

Respecto al choque de técnicas, creo que lo hice bien (entre la ventaja del elemento y poder la cifra salio igual a la técnica original. Supuestamente no puede pasarse de los 60, pero en el manual no pone que no pueda ser la misma

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#7
Sus pies se arrastraron por el suelo intentando frenar en poco espacio. Su embestida se detuvo cuando los rayos chocaron lejos de su objetivo por una ola de viento que defendía a su ejecutor. Karamaru no pudo reaccionar, permaneció inmóvil al estruendo y a la invasión de luz en sus ojos. Varios segundos sus rayos hicieron fuerza, segundos que Karamaru contempló atónito, para que al final la corriente de aire sobrepasara su obstáculo y se llevase de lleno al calvo consigo.

No tardó en llegar con su espalda al suelo y arrastrarse varios metros hacia atrás volviendo por el camino recorrido. Volvían a estar separados, pero esta vez con el calvo dolido. El empuje lo había tenido principalmente en el pecho y tardó en poder recomponerse y ponerse de pie, pero aprovecho ese momento en evaluar sus opciones.

«No me acordaba de eso... no no.... Raiton queda obsoleto... el Katon es un arma de doble filo... y si me acercó tiene los putos venenos...»

Venenos que sabía bien que le habían lastimado en aquel encuentro en el puente del Valle de los Dojos. Y allí estaba, de pie mirando los ojos de kusajin, tratando de descifrar el método de entrar. De entre todos los participantes le tenía que tocar el que manejaba el viento, era la cereza del postre de aquel desastre en el torneo. El broche de oro sería el resultado del combate.

Bien, venenos, Fuuton, de a poco te vas quedando sin sorpresas.— esa fue toda su acción. Necesitaba tiempo para pensar, porque sino podía acercarse, ni podía atacar a distancia, la única opción era que su rival acortara las distancias. Estar atento a sus movimientos, evitar los venenos y contraatacar. Tenía que pensar en un plan y rápido.

Estado de Karamaru

120/180


-60 PV por Futon: Daitoppa

116/120


+20 CK

Daños Causados:
0


Estados Adicionales:
— — —


Acciones Ocultas:
0

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#8
Karamaru recibió el golpe de ninjutsu de lleno. Podría decirse que Juro había ganado el pulso en ese momento. Se sintió satisfecho, aunque no pudo evitar sentir también extrañeza. En su anterior pelea, Karamaru había usado otro ninjutsu elemental (desde luego, no Raiton). ¿Era acaso algo de su clan? ¿Dominaba varias naturalezas elementales?

« Igualmente, fue una suerte que fuese Raiton » — Era un ataque rápido y peligroso. Se había librado por poder hacer la contra.

Karamaru se levantó, ignorando el dolor, y le dirigió unas palabras. Juro sonrió.

— Si eres capaz de hacerme sacar todas mis sorpresas te debería dar un premio — dijo, y seguía sonriendo. Era una postura que había copiado del Morikage. Una sonrisa asesina. No le salía tan bien ni de lejos, pero lo intentaba.

Entonces, Juro arrojó la lona que cubría su espalda al suelo.

Lo que se hallaba ahí era una marioneta. Una marioneta grande, de su tamaño, de aspecto humanoide. Vestía una capa negra que tapaba la mayor parte de su cuerpo, con una capucha para la cabeza. Aun así, se podía apreciar sus ojos pintados de verde y su pelo, pintado de negro liso. De la parte trasera de la capa sobresalía una pequeña cola, que podría ser decorativa o podría no serlo.

« Vamos a dar espectáculo »

Juro la cogió un momento, y luego la soltó. Para sorpresa del público, la marioneta fue capaz de mantenerse por sí misma. Una serie de hilos azules unían la espalda de la muñeca de madera a Juro, como un verdadero marionetista.

Entonces, Juro mandó a Remu con sus hilos y la dirigió hacia Karamaru, a la espera de su reacción. El marionetista no perdía ojo de sus movimientos, puesto que Remu también lo requería, mientras la marioneta iba acortando distancias ante su rival.


Estado de Juro

PV:

200/200


CK:

129/180

-
15


AO: 1




¤ Hitai-ate [Atada al cuello]
¤ Portaobjetos básico [5/10]
  • Picadura de mosquito
  • Mordisco de serpiente
  • Veneno común
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte izquierda]
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte derecha]
¤ Marioneta Básica [Sellada en makimono izquierdo]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras acoplables para cuchilla]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 espacios lanzadores palma de la mano]
  • Bola de Humo Marionetista [1/1 lanzador en la boca]
  • Escudo Retráctil [20/20 PV] [espacio único pecho]
¤ Marioneta Mejorada [Colgada de la espalda]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en dedos]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en estómago]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 tubos lanzadores palma de mano]
  • Bola de Veneno Marionetista [2/2 tubos lanzadores boca]
  • Gancho Retráctil para Marionetas [1/1 espacio para gancho retractil estómago]
  • Cola de Escorpión [espacio único espalda]



Fuerza: 30
Resistencia: 40
Aguante: 40
Agilidad: 40
Destreza: 60
Poder: 40
Inteligencia: 40
Carisma: 30
Voluntad: 30
Percepción: 30



¤ Kugutsu no Jutsu
¤ Técnica de las Marionetas
- Tipo: Apoyo
- Rango: A
- Requisitos: Marionetista 10
- Gastos: Coste de activación de la marioneta (divide regen. de chakra)
- Daños: -
- Efectos adicionales: Permite controlar una marioneta
- Sellos: Ninguno
- Velocidad: -
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo (clavar los hilos), 15 metros de longitud
Exclusivo estilo de Ninjutsu. Esta técnica utiliza hilos de chakra para controlar marionetas. Dado que la mayoría de los marionetistas usan sus manos para manipular sus armas, si estas se encuentran dañadas la técnica puede ser neutralizada. Y debido a que los movimientos de la marioneta se basan en los mecanismos que se han instalado en el interior, lo que interfiere con dichos mecanismos pueden paralizar completamente la marioneta.

La capacidad del usuario con respecto al número de marionetas que es capaz de utilizar estará determinada por la siguiente fórmula: se pueden usar Destreza/10 marionetas, con un máximo de 10 (una por cada dedo).
¤ Marioneta Mejorada
- Tipo: Marioneta
- Requisitos: Marionetista 40
- Precio: 1.000 Ryos
- Coste de activación: 15 CK
- Resistencia: 80 PV (las armas pequeñas se quedan clavadas en ella o la arañan y no causan daño)
Marioneta que tiene el mismo tamaño que el usuario, de construcción elaborada. Tiene forma humanoide, con un aspecto totalmente personalizado. Sin embargo, a simple vista se nota que no es más que un títere.
- Espacio para accesorios:
  • [2 ranuras para cuchillas acoplables en los dedos (una en cada mano)]
  • [2 ranuras para cuchillas acoplables en el estómago]
  • [1 espacio para gancho retráctil en el estómago]
  • [2 tubos lanzadores (3 espacios) en las palmas de las manos]
  • [1 tubo lanzador (2 espacios) en la boca]





PV:

80/80



Objetos o inventario mostrados :

¿?
Hablo / Pienso

Avatar hecho por la increible Eri-sama.

...

Sellos implantados: Hermandad intrepida
  • Juro y Datsue : Aliento nevado, 218. Poder:60
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