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Situación actual: Tras la reunión mantenida por los Kage en el Valle de los Dojos, se ha firmado una renovada Alianza de las Tres Grandes. Uzushiogakure, Kusagakure y Amegakure unen fuerzas contra la invisible amenaza de los Ocho Generales de Kurama. Así, sus ninjas prometen velar por la paz y colaborar compartiendo cualquier información que obtengan de estos, tanto como garantizar la seguridad de los tres Guardianes jinchuuriki, Uchiha Datsue, Eikyuu Juro y Aotsuki Ayame.

Se está construyendo un complejo circuito de vías de ferrocarril a lo largo y ancho de Oonindo. Se prevee que el servicio de trenes del continente se inaugure a principios de Viento Gris. Al mismo tiempo, en secreto, se está instalando una red de telefonía internacional para altos cargos. Este es un secreto que los shinobi han jurado guardar para sí mismos. El teléfono está disponible de forma local en cada una de las aldeas, y aunque en Amegakure ya existía, en Uzushiogakure y Kusagakure está suponiendo toda una revolución.




Ficha de Yamanaka Karamaru
#1

Yamanaka Karamaru

Datos básicos

· Fecha de nacimiento: Hikariyobi de Despedida de Invierno del Año 201
· Residencia: Amegakure
· Sexo: Masculino ♂

· Facultad personal: Ichizoku: Yamanaka
· Naturalezas del chakra: Fūton 風


Descripciones

· Física:
Apenas comenzando a denotar rasgos de un hombre más maduro, Karamaru es un muchacho flaco y esbelto de una piel ligeramente pálida. Resaltan en su rostro sus dos ojos celestes de color fuerte bajo dos cejas oscuras que poseen una ligera inclinación hacia el interior del rostro. Una nariz, orejas, y labios promedio completan su cuadro facial. Un arito redondo, pequeño y de color plateado con un simple aro dorado decora su oreja derecha.

El amejin es de pelo negro, y lo mantiene siempre con el mismo corte. Cabello bastante corto, casi rapado, en los laterales y parte de detrás de la cabeza, y en la parte superior un poco más largo, aunque aún siendo corto, con más volumen y movimiento. La idea de este peinado simple y cuadrado la apoya el hecho de no tener que pelearse con el por las mañanas ni tener que darle mucho cuidado.

Viste con una camiseta negra y, por encima de esta, una camisa de color azul oscuro que en el día a día lleva arremangada a la altura de los codos, cubriéndolos. Una chaqueta de cuero y cuello alto, sin mangas y de color negro como su pelo es lo que lleva por encima más por gusto y vestimenta que por cubrir el frío. Por debajo unos pantalones también negros y ajustados y unas clásicas botas shinobi del mismo color. En climas fríos suele vestir una campera gruesa de color azul oscuro y unas botas shinobi de punta cerrada.

Usa una pulsera ancha en su muñeca izquierda a juego con su camisa en la cual viste una pequeña placa metálica con el símbolo de Amegakure a modo de hitai-ate.

· Psicológica:
Karamaru es una persona divertida, para si mismo. Disfruta el reír y del pasar buenos momentos, tanto solo como acompañado, aunque en algunas ocasiones no le permita afrontar situaciones con la seriedad que requieren. Por este motivo suele tomarse las cosas con humor y siempre estar contento. Es una persona leal a sus amistades, a su familia, a su patria, y a los favores que da y recibe de los demás. Es un muchacho humilde, crecido en un pueblo y familia de pocos recursos, al que no le importa dar sin obtener nada a cambio pudiendo así ayudar a quién necesite, siempre y cuando su gran vagancia no gane la pulseada.

Es calmo, le gusta la tranquilidad y el silencio y por eso detesta la ciudad de Amegakure con sus bulliciosas calles y despampanantes carteles de neón. A pesar de esto, disfruta de la vida nocturna en la ciudad y es propenso a pasar noches recorriéndola y de vez en cuando bebiendo. A Karamaru lo suelen catalogar como un mal-hablado, insultando en ocasiones más de lo que debería, pero al haber recibido una buena educación en la academia de Amegakure sabe adaptarse a las situaciones donde la formalidad es un requisito. Respeta mucho a los demás y suele intentar acomodarse siempre a no crear un ambiente donde pueda generar incomodidad y molestar.

El pueblo donde creció le dejó dos marcas en su vida: su obsesión por una peculiar bebida de agua caliente con hierbas que suele transportar allí a donde viaja, y un acento y forma de hablar poco común en el resto de Oonindo con un vocabulario que puede ser bastante desconocido para sus habitantes.


Atributos

· Nivel: 3

Fuerza: 10
Resistencia: 10
Aguante: 20
Agilidad: 20
Destreza: 30
Poder: 30
Inteligencia: 20
Carisma: 30
Voluntad: 20
Percepción: 20

PV: 70
CK: 140


Facultades

Ichizoku: Yamanaka: 10
  • (Ninjutsu)
    • Ninjutsu elemental (Fūton 風): 20
    • Fuuinjutsu: 10
  • Taijutsu: 0
  • Genjutsu: 10
  • (Bukijutsu)
    • Shurikenjutsu: 0
    • Kenjutsu: 0


Inventario

- Hitai-Ate [Muñeca Izquierda]
- Portaobjetos [2/10] [Muslo Derecho]
  • Kunai (x2)


Méritos y defectos

¤ Bendición de Amenokami (Amegakure)
Estás acostumbrado a recibir la lluvia sobre tu cuerpo. El agua no te entorpece para pelear, ni en la tormenta más furiosa. Además, no te resfrías ni sufres de hipotermia porque tu cuerpo esté mojado en condiciones normales. Los personajes de Amegakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.

¤ Calma (coste de 1 punto)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Este efecto tiene más valor con una Voluntad muy alta.

¤ Atractivo natural (coste de 1 punto)
Por la suavidad de tu piel, el color de tus ojos o las formas de tu cuerpo, tienes un cierto atractivo ligeramente superior al de los demás, que podría suponerte una ventaja en determinadas situaciones sociales, o que podría suponer la pequeña diferencia entre un intento fallido de seducción o un éxito.

¤ Ventaja genética (coste de 3 puntos)
Puedes inventar una propiedad especial o Kekkei Genkai que tu personaje puede utilizar mediante evolutivas. A negociar en el Tribunal de Trámites como cualquier otra habilidad especial. Este mérito no sólo requiere prueba de rol, sino que si es denegado de forma consecutiva por ser problemático o sus evolutivas derivadas son problemáticas, puede revocarse.

¤ Familia pobre (otorga 2 puntos)
Tu familia no dispone de ingresos suficientes para proporcionarte un equipo como shinobi, y comienzas con 0 ryos para repartir en la ficha. El gobierno de la villa te proporciona 2 kunai y un portaobjetos, además de la bandana.

¤ Responsabilidad económica (Familia) (otorga 4 puntos)
Tienes un pariente o una persona a tu cargo y necesita comer, vestirse y demás gastos de los que tú eres el único que se puede hacer responsable. Así pues, la mitad de todo el dinero que obtengas se destinará a su manutención (misiones, pagas extra...) . Este rasgo se añadirá al crear la ficha, en la cual tendrás disponible solo la mitad de ryos, como se ha especificado. Este rasgo no incluye promociones del foro.

Extras

  • Karamaru es diestro.
  • El color de chakra de Karamaru es celeste
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#2
A falta de la ventaja genética creo que esto está listo.
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