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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Movimientos básicos


[Imagen: movimientos-basicos.webp]


~ Golpes básicos cuerpo a cuerpo y con armas ~

Todos los personajes son capaces de realizar diversos golpes básicos con el cuerpo. Estos golpes quitarán 5 PV sin bonificaciones, excepto los puñetazos y las patadas, que quitan 8 PV + Fuerza/10. Sin embargo, para desbloquear el elenco de habilidades shinobi en cuerpo a cuerpo al completo, el personaje deberá tener 10 puntos en la facultad de Taijutsu, y por tanto, desbloqueada la habilidad Shinobi Kumite. El Kumite hace aprender al personaje cómo lanzar los golpes, lo que le permite emplear toda su fuerza en ellos de forma eficiente. Además, le permite bloquear y desviar los ataques.


- (Fuerza 60) El personaje puede lanzar mobiliario cercano, como sillas, mesas y derribar armarios por un daño de 50 PV + (Fuerza/10) (el usuario puede defenderse como si se tratara de un Taijutsu básico), además de levantar a otras personas y arrojarlas también a gran velocidad contra las paredes por un daño de 20 PV + (Fuerza/10).

- (Fuerza 100) El personaje puede arrojar objetos pesados como piedras o armarios con un daño de 80 PV + (Fuerza/10) (el usuario puede defenderse como si se tratara de un Taijutsu básico). Es capaz de mandar volando a los adversarios con golpes simples, y de levantarlos con una sola mano para arrojarlos contra objetos o las paredes por un daño de 40 PV + (Fuerza/10).

- (Fuerza 140) El personaje es capaz de arrancar árboles y pilares del suelo, así como rocas enormes y otros objetos extremadamente pesados para lanzarlos a los oponentes con un daño de 100 PV + (Fuerza/10) (velocidad Lenta). Sería capaz de cargar con hasta dos personas adultas, una en cada brazo, y moverse con libertad; y cargar con tres y hasta cuatro moviéndose muy lentamente. Apretando con una mano durante un turno completo, el usuario es capaz de partir los huesos de un brazo, una pierna (50 PV) o incluso aplastar un cráneo provocando la muerte instantánea.

Todos los daños de taijutsu básico se ven reducidos por el que lo recibe en función de su Resistencia. En concreto, el usuario recibirá Resistencia/10 PV menos. Por ejemplo, si tienes 20 puntos, y recibes un ataque que normalmente te quitaría 10 PV, sólo pierdes 8 PV.

Las armas piden un requisito concreto de Fuerza y de Destreza, pero un personaje no podrá utilizarlas sin al menos 10 puntos en la facultad de Bukijutsu, y por tanto, desbloqueando la habilidad Shinobi Buki Kumite. La única excepción es el uso de armas pequeñas como un kunai o un tantō, pero únicamente de forma rudimentaria: un shinobi sabrá desarmarlos instantáneamente.

Los adversarios no shinobi creados por un master podrían saltarse estas normas (se sobreentiende que han aprendido a combatir de otras formas).


~ Bloqueos y desvíos ~

Un shinobi puede bloquear ataques de taijutsu básico siempre que disponga de la habilidad Shinobi Kumite, pero además, si tiene al menos 20 puntos más que su oponente en Destreza, será capaz de desviarlos sin recibir daño alguno. Recuerda que esto depende en gran medida de la situación, el tipo y la manera en la que el oponente realice su ataque, y de tu nivel general de Destreza. Por ejemplo, si estás ocupado bloqueando un ataque a la cara con ambos brazos, no esperes poder bloquear uno recibido a las piernas con esos mismos brazos.

Bloquear ataques con armas depende más del tipo de arma utilizada. No puedes parar un arma grande con un arma pequeña, a menos que tengas al menos 20 puntos más que tu oponente en Fuerza, al menos por mucho tiempo. Si puedes interponerla entre ti y el ataque para bloquearla momentáneamente, aunque lo más probable es que recibas una fuerza de empuje. Para desviar un ataque con armas cuerpo a cuerpo, necesitas al menos 40 puntos más que tu oponente en Destreza.


~ Desplazamiento y movimientos ultrarrápidos ~

Los shinobi pueden desplazarse a gran velocidad, incluso durante el combate. A máxima velocidad, un shinobi puede parecerle una sombra emborronada a otro si su Agilidad supera en al menos 40 puntos a la Percepción de éste, y ser prácticamente invisible si la supera en 60 puntos.

Ciertos movimientos provocados por técnicas (como el Shunshin no Jutsu en la facultad de Ninjutsu) estimulan la velocidad del usuario a niveles sobrehumanos durante un breve instante de tiempo. Se conocen como movimientos ultrarrápidos, y a menos que un oponente tenga al menos 40 puntos más de Percepción que la Agilidad del ejecutor, serán totalmente imperceptibles. Aún así, si es que los percibe, serán como una sombra emborronada.
[Imagen: MsR3sea.png]

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