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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
¤ Kuromibōjin no Shiruku
¤ Seda de la Viuda Negra
- Tipo: Apoyo
- Rango: D
- Requisitos: Kuromibōjin 10
- Gastos: 6 CK/telaraña (1 telaraña cada 10 de destreza, Max 5 telarañas) (Divide regeneración de chakra)
- Daños: -
- Efectos adicionales: (Kuromibōjin 30) Se pueden redirigir las telarañas y hacerlas girar un máximo de 90 grados
- Sellos: -
- Velocidad: Instántanea (Creación), Muy Rápida (Velocidad de movimiento)
- Alcance y dimensiones: La telaraña tiene un alcance de 10 metros como máximo
Técnica base del clan Kuromibōjin. Es tan sencillo como la creación de telarañas, estas pueden ser originadas o bien por los dedos de la mano o bien escupidas por la boca y puede llegar a alcanzar algo que esté a 10 metros. Al estar reforzadas en chakra tienen una resistencia digna de mención, siendo capaces de resistir el peso del usuario sin romperse. Resultan ser de increíble utilidad, desde apoyo para movimientos complicados y cabriolas hasta para sujetar un enemigo o la extremidad de este, para desestabilizarlo o hacerle mover en la dirección deseada. Las telarañas tienen la misma resistencia que cualquier otra telaraña y si es expuesta a cualquier fuente directa de fuego se quemará. Por otra parte, una vez se deje de aplicar chakra en ellas serán totalmente inservibles.

(Kuromibōjin 30) Alcanzado cierto nivel de maestría se puede cambiar la dirección de la telaraña a cambio de 5 CK.

Presento de nuevo una de mis técnicas base con alguna modificación respecto a la idea original
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[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
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#2
No he visto la original o no la recuerdo si era igual, pero... ¿coger extremidades para desestabilizarlo o hacele mover...?

No sé, por 6 CK? Piensa en las posibilidades, son muchísimas.
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No hay marcas de sangre registradas.
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#3
Otra duda, ¿esa telaraña es eterna? Es decir, tu la haces, la pegas a una roca y se queda ahi por los siglos de los siglos?

Veo que esta vez no has especificado su resistencia. ¿Se pueden cortar con un kunai? ¿Con una katana? ¿Con un Katon?
Nabi
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[Imagen: B9D.gif]
[Imagen: z223646398_large_large.gif]
[Imagen: giphy.gif]
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#4
La idea principal y que me gustaría se mantuviese es que sea algo muy versátil, Daruu. Lógicamente no es pegarte la telaraña y por ciencia infusa desestabilizarte, arrojarte o lo que sea por ciencia infusa. Se debe tener en cuenta atributos y las distintas situaciones. si lo deseas lo especifico. Para que nos entendamos, si le doy a un mastodonte y tiro de la telaraña no le voy a mover ni un solo milímetro. Si le doy a alguien que va a darme un puñetazo y muevo el brazo con la suficiente fuerza (y la posterior comparación de atributos de fuerza y destreza) podría desviar dicho puñetazo. Lo dicho si hace falta planteo en la descripción una base comparativa para poder ejecutar dichas acciones. dicho esto, me parece que 6 CK por telaraña hilada que como mucho alcanza 10 metros me parece justo. Además, contra más lejos, más me costará dar en el objetivo, sea móvil o no, por lo cual contra más lejos más percepción y destreza voy a necesitar, pero bueno, que eso son cosas intrínsecas en el sistema.

Nabi, no pongo duración porque al poner que no hay división ni impedimento de regeneración de chakra se sobreentiende que dura un solo turno, pero vaya que si eso pongo la división de regeneración y podría mantenerla varios turnos.
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Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
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#5
Es tu decisión pero hagas lo que hagas ponlo y no me has contestado a con que se podria romper.
Nabi
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#6
Cierto xD He quitado lo de la resistencia porque por 6 CK creo que debe tener la misma resistencia que podría tener cualquier otra telaraña normal. Que es la que tendrá. si le das un katonazo se prende (sin crear una fogata xD), si le das un corte pues se secciona y a la mierda telaraña, por tanto con una katana más de lo mismo, y así con todo.

Vista la buena predisposición, pongo lo de la división.
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Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
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#7
Añade que en cuanto dejas de pagar la división de chakra, se deshace toda telaraña habida y que tiene la resistencia a ser cortada o quemada de una telaraña normal. Por aclararlo bien.
Nabi
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#8
Yo lo veo bien, una vez añadas lo que ha dicho Nabi mi voto es aceptado
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Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
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#9
Editado
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Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
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#10
Cita:Las telarañas tienen la misma resistencia que cualquier otra resistencia

Erratas de Evolutiveo?
Nabi
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#11
lelxd

Arreglado xD
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Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
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#12
Aceptado entonces.
Nabi
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#13
XDDDDD

Pues eso, por mí aceptado
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
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#14
Me da miedo que abuses de esto, pero no tienes historial.

Si mis compañeros están seguros, lo acepto.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
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#15
Venga vale, tirale palante. Muevasela usted o alguien que pase por aqui antes que yo tenga ps
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