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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Encuesta: ¿Qué debería hacer después de Last Breath?
Versión ampliada de más duración y con más mimo, remake de esta
41.67%
5 41.67%
Experimentar con un juego nuevo
58.33%
7 58.33%
Total 12 voto(s) 100%
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#46
(27/02/2016, 00:05)Ritsuko escribió: Juego terminado, el final... Simplemente puedo decir que es de lo más épico que me he encontrado en un videojuego xDDD

En cuanto al juego en si, me encantó, tiene un nivel de dificultad que aumenta de forma gradual y no pura y exclusivamente complicado. Si no piensas un poco no logras nada y si te equivocas una vez bueno, a empezar desde el inicio del escenario en algunos casos. Me sacó canas verdes en algunos lugares pero fue hasta que le encontré el sentido a todo... Y ya a lo último ni te digo, tenía PÁNICO de cagarla pero bueno, es parte de la emoción de jugar xD!

Me gustó, buena jugabilidad, buena dificultad y un final simplemente épico. Simplemente excelente para haber sido hecho en tan poco tiempo y encima por una sola persona sin ayuda de nadie más xD!

PRAISE THE CHICKEN!!!

Lágrimas de felicidad. Amor
[Imagen: K02XwLh.png]

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#47
18:58-21:12

Dos horas catorce minutos me llevo completar el juego y la verdad que me gusto mucho. Para estar hecho en una semana o dos semanas me engancho mucho más que otros juegos que probé. Aunque si tengo que marcar un punto negativo desde mi opinión es que hay muchas partes que llegan a frustrarte, o por lo menos una vez que repites millones de veces. Sabes como dar el salto, sabes donde tienes que caer, sabes donde tienes que rebotar pero simplemente hay veces que hay que ser tan milimétrico que fallas y tienes que resetear porque pusiste el aliento donde no debías. Cuando manejas uno o dos no hay problema, pero cuando tienes como cuatro es un poco molesto. Sin embargo mientras mayor el esfuerzo mejor la recompensa y eso si que se consigue demasiado. No había momento más feliz que pasar una parte que repetiste como 50 veces.

A lo que a saltos muy justos me refiero y que además hay que repetir varias veces pude sacar screen de estos:
[Imagen: viO4lfd.png]
[Imagen: kZ3RErn.png]
[Imagen: DvnfbFG.png]

El tercero lo difícil fue saber poner la última barra más arriba pero no fue tan milimétrico como decía. El segundo por lo menos no había que repetirlo y por eso no se notaba tanto pero también era muy justo. El primero lo que quería marcar era que a veces te podías apoyar justo en el borde de la cornisa, al lado de los pinchos, pero instantemente te tiraba para adelante y hacía que mueras, pero había que repetirlo muchas veces y yo por lo menos con llegaba a entender muy bien en donde saltar. Hay un par más pero no saqué screen U.u

Y una cosa que también quería poner es que hay un momento en que te dan tres alientos y puedes llegar a la otra esfera solo con dos. Me refiero a esta:
[Imagen: TpsMCuK.png]

Que tampoco se me confunda, la experiencia fue agradable y divertida, incluso si en algunos momentos era frustrante se compensaba con la alegría al haberlo pasado y tampoco te daban ganas de quitar el juego porque sabías como hacerlo pero simplemente los dedos te traicionaban xD

Si decides continuar con el juego hay dos cosas que me gustaría sugerir. Una es un contador de muertes, que puede aparecer en la pantalla o al final del juego, para poder comparar con otras personas como nos fue durante el juego. Y lo otro es que tal vez se podrían agregar enemigos o plataformas con pinchos móviles que con los alientos los pudiésemos encerrar o hagan que el aliento se mueva o tal vez taparle un agujero a un enemigo para que continue a una zona de pinchos y muera. No se, debe de haber muchas posibilidades con eso.

En fin, me encanto el juego, gran trabajo pero hay una cosa que todavía no termino de entender. Lo busqué por Steam a más no poder y no lo pude encontrar, me parece que tienes cosas que arreglar con Gabe xD

PD: Faltaron los guiños a NW, el foro merece aparecer en un juego Silbar
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


HabloPienso
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#48
Gracias por el feedback, Karamaru.

Respecto a la frustración, ya me lo han dicho varias personas, y creo que el problema lo has acertado tú mismo cuando has dicho que si mueres y pones el aliento donde no debías, tienes que resetear. Esto se hace más que evidente en la última sala del juego donde tienes que pasar por un montón de trampas sin morir para no colocar alientos.

No voy a continuar el juego por el momento, pero como decís la idea es buena y como bien señala Karamaru las posibilidades son infinitas. Si no he puesto pinchos móviles es porque habría que adaptarlos por supuesto, tened en cuenta que la física no funciona sola, hay que hacerla.

Por ejemplo y sin entrar en detalle, para que las escaleras pegadas a plataformas moviles se muevan, tienen que tener un atributo 'padre' que le indique qué plataforma es de la que depende, y luego en su código incluir que cuando se mueva la plataforma se mueva la escalera, y también que si el nigromante esta en la escalera se mueva el nigromante también.

Si pongo un pincho en una móvil, tendría que programar que el pincho se moviera con la plataforma, que el aliento creado al morir se moviera con el pincho, y que el personaje, pudiendo moverse libremente y saltar y todo, se moviera también junto al aliento recientemente creado sobre el pincho y sobre la plataforma.

¿Parece divertido, eh? Jajaja. Lo habría hecho con máa días, así como cañones y alientos que pudieras dejar en el aire, pero había que entrgarlo ayer.

En fin. Lo que sí que voy a hacer ahora es implementar una cosa que me sugirió Reiji y que aligeraría mucho la carga de frustración del juego, que es poder eliminar sólo el último aliento creado si estás en la fuente.

Así no tienes que volver a poner todos los demás.
[Imagen: K02XwLh.png]

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#49
Bueno, pues... El juego ha sido actualizado. Podéis ver los detalles en el primer post.

Las partidas guardadas no se sobreescriben, así que los que aún lo estéis jugando tendréis una dosecita menos de frustración xD.
[Imagen: K02XwLh.png]

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#50
Me gustaría destacar una cosa de este juego ahora que lo he acabado por segunda vez, y es el carisma que le salen por los poros, y que es una cosa de la que realmente muchos juegos de RPG Maker, o AAA carecen. No tiene una gran historia, su jugabilidad es más bien sencilla y se basa en la dificultad para mantener entretenido al que interactúa con él. Pero más allá de eso, disfraza esa dificultad con un ambiente interesante, agradable, que invita a seguir jugándolo y ver que hay más allá, en vez de simplemente esperar que el jugador acabe por pasarlo únicamente para superar su dificultad.

Daruu también ha sabido aprovechar los niveles, poniendo saltos milimétricos sí, pero no abusando de ellos, combinándolos con otras mecánicas que ayudan a dar variedad al sistema y dar una impresión menos pesada al jugador.

En mi caso, la primera vuelta al juego ayer por la noche, me llevo aproximadamente una hora y quince minutos, diez minutos más, diez minutos menos calculen (Los plataformas son de mis géneros favoritos y por lo tanto he jugado bastantes, así que diría que tengo cierta experiencia con ellos.) Pero es que no escarmiento y más de una vez falle por ansias al ver que iba a cumplir mi tarea, o porque mi capacidad de medir el tiempo no es muy refinada que digamos.

Diría que mi nivel/pantalla favorita fue la de...
Las plataformas gemelas que se desplazan, teniendo que ir saltando entre ellas para lograr subir. Supongo que en parte es porque fue de lejos, lo que más me costo en general (La primera zona oscura también tuvo su truco, pero allí fue más una cuestión de paciencia para conseguir colocar de forma correcta las almas)

Sin embargo, una cosa que aquí creo que podría cambiarse a mejor, aunque no se qué tan posible sea, pues hablo desde la inexperiencia (He jugueteado con RPG Maker pero nunca he intentado hacer un juego de verdad. Programar me aburre un poco, prefiero dedicarme al guion; los personajes, esa parte que es más “teórica” por así llamarla.) Es que quizá el recorrido aunque igual de largo, debería dividirse en secciones.

Tratando de explicarme mejor, que tuvieras la sección inicial al lado de Jerry en que subes saltando, y llegado un punto, acaben los pinchos y a la izquierda o derecha haya un hueco al que saltar desde lo alto. Al hacerlo, habrá una nueva pared con pinchos y otras plataformas a las que subirte. Quizá hacer dos de estas, una en que tengas que saltar a la izquierda y otra derecha para llegar a la salida.

Lo digo, más que por la dificultad, debido a que el tiempo en que tienes que esperar a que bajen debido al recorrido que hacen al ser un único par, llega a ser tedioso, mas si te acabas de caer desde lo más alto justo cuando ibas a llegar (Yep, experiencia de primera mano)

Siguiendo el hilo del apartado jugable, no tengo mucho que comentar sobre el parche. He jugado de vuelta una ronda a ver qué tal, y bueno, es considerablemente más fácil (Se que también por que ya lo he pasado) Pero no se… Entiendo por qué haces el cambio, pero a la vez creo que esa posibilidad de fallo con el último aliento le daba un aliciente y un poco de aderezo más en cuanto a dificultad y la sensación de estrategia, al tener que calcular que movimiento realizaras para no desbaratar todo tu trabajo.

Los apartados sonoros y gráficos son un bonito y solido aprobado con estrella. Melodía sencilla y simpática que sorprendentemente, no llega a cansar (Al menos a mi no) Aunque lleves escuchándola un largo rato así que eso merece puntos extra; los sonidos como los del salto son simples pero funcionan bien; mientras que por el otro, tenemos diseños simples “cartoon” y agradables a la vista, con algunas variaciones.

La historia es simple, bastante simple de hecho, pero tengo algunas dudas sobre ella. No sé si es que he entendido bien el final, que ahora hablare un poco sobre él, pero por la forma en que está planteada, me parece que queda demasiada ambigüedad, demasiados flancos abiertos. Una historia no tiene por que contestar a todo, obviamente, pero esta me parece en excesivo abierta. Personalmente me parecía más una forma de rellenar, creo que quizá hubiese sido mejor sin ella, ya igualmente podrían meterse los comentarios de los fantasma, sobre donde estas, hablando simplemente de un lore, una ambientación.

Entiendo que todo esto está hecho con muy poco margen de tiempo, así que no te tomes esto como una crítica brutal. Simplemente hablo de la obra como es en sí, y que considero que podría mejorarse cuando tengas tiempo y ganas si lo retomas.

Bien, sabemos que somos un nigromante anónimo, al parecer lo somos por accidente. Y nuestra misión es salvar a la gallina que se sienta sobre nuestra cabeza, enfrentándonos a uno de los mayores temores del hombre, la muerte, el reflejo de lo pequeños que somos, de lo diminuto de nuestros pasos por la tierra.

Mi problema principal viene al final, en que lo salvamos y la muerte nos intenta desterrar al infierno. Sin embargo, aparece nuestro amigo convertido en gallina mutante voladora y nos lleva volando… ¿A dónde? ¿De vuelta al limbo, en un circulo sin fin en que el nigromante intenta vencer a la inevitable muerte? ¿Al cielo debido a que el nigromante ha hecho un acto puro de corazón? ¿Una reencarnación? No digo que lo dijeras ahí explícitamente, pero quizá dejar una pista o algo de que puedo pasar, u algo que a cada uno le dejara interpretar que paso, creando cada uno su post-final.

Por cierto, ya que hable de si continuabas con el juego. No sé si sería posible, pero un modo “Realista” en que no pudieses morir ni una sola vez podría estar muy guapo, yo lo dejo caer.

Y por ultimo y ya dejo de dar la brasa, hay dos detalles que he encontrado que te podrían resultar de interés. El primero, que creo que ya me leíste por el CB, es un bug que causa que en una de las salas oscuras, si tocas unos pinchos, un respiro quede sobre el respawn, causando que siempre que apareces te mate al instante. Al final pude pasarlo dándole a la C cual loco con hacha.

[Imagen: 9528700last-breath.png]

El segundo no sé si está hecho a propósito o no (Supongo que no) Y por el cual no es necesario usar el aliento proporcionado para pasar la pantalla, en la zona inicial de la mazmorra.

[Imagen: 9528813last-breath-2.png]

Color amarillo, lugar donde se pone el aliento y trayectoria normal, puesta para ejemplificar lo que quiero decir. Rojo es como probé y note que se puede pasar. Saltas, vuelves hacia atrás, pegas el salto contra la pared y consigues llegar a la cornisa sin necesidad del aliento.
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#51
Wow, Kimura, pedazo review. Muchísimas gracias, voy a contestarte a algunas cosas, que me has animado!

Cita:Sin embargo, una cosa que aquí creo que podría cambiarse a mejor, aunque no se qué tan posible sea, pues hablo desde la inexperiencia (He jugueteado con RPG Maker pero nunca he intentado hacer un juego de verdad. Programar me aburre un poco, prefiero dedicarme al guion; los personajes, esa parte que es más “teórica” por así llamarla.) Es que quizá el recorrido aunque igual de largo, debería dividirse en secciones.

Tratando de explicarme mejor, que tuvieras la sección inicial al lado de Jerry en que subes saltando, y llegado un punto, acaben los pinchos y a la izquierda o derecha haya un hueco al que saltar desde lo alto. Al hacerlo, habrá una nueva pared con pinchos y otras plataformas a las que subirte. Quizá hacer dos de estas, una en que tengas que saltar a la izquierda y otra derecha para llegar a la salida.

Yep, ¡claro que se puede y tomo nota para diseños futuros! Es una cuestión de diseño de nivel, realmente. Cuando tú programas, o al menos en mi caso, lo hago desde una perspectiva de "objetos". Es decir, yo he programado cómo funciona el jugador, cómo funcionan los fantasmas, cómo funcionan las plataformas y cómo funcionan los pinchos. A partir de ahí, yo en los niveles lo que hago es construír con esos elementos que he programado, así que sí, sí que puedo. Además me parece un buen cambio.

En mi caso esta sección no me cuesta nada, pero es que hay que ver el background que yo tengo, porque es evidente que a todos los demás les ha costado mucho. Yo es que he jugado MUUUCHOS plataformas difíciles. Entre ellos el IWBTG (mal desgraciado, este es incluso cruel, pero pica) y el Super Meat Boy también, que de ese parte del movimiento está inspirado Last Breath.

Cita:a la vez creo que esa posibilidad de fallo con el último aliento le daba un aliciente y un poco de aderezo más en cuanto a dificultad y la sensación de estrategia

Tienes razón pero a la vez hay que buscar un equilibrio. Por el feedback que he recibido, había algunas salas en las que era realmente difícil para algunos hacer varias veces un recorrido sin morir. Sobretodo con la última sala, esa en la que tienes que volver de la izquierda a la derecha para poner un montón de alientos en el ultimo tramo de pinchos del juego. Se me sugirió el cambio y lo puse, además me sirvió para aprender a usar pilas en Game Maker. Algo que sin duda me será útil.

Cita:Melodía sencilla y simpática que sorprendentemente, no llega a cansar (Al menos a mi no) Aunque lleves escuchándola un largo rato así que eso merece puntos extra;

Uff. Si tú supieras. Estaba acojonado, tenía 10 días para todo el juego y no soy músico. Sólo he tocado un poco la guitarra y sí, se me da bien sacar melodías de oído, pero componer es otra cosa y ha sido más por tiento y tarareo que por tener mucha idea de harmonías y series melódicas y esas cosas xD. Ni siquiera sé si se le llama así.

De hecho, de las 3 músicas que tiene el juego (sí, nada más), 2 son la misma con el instrumento cambiado.

Cita:La historia es simple, bastante simple de hecho, pero tengo algunas dudas sobre ella. No sé si es que he entendido bien el final, que ahora hablare un poco sobre él, pero por la forma en que está planteada, me parece que queda demasiada ambigüedad, demasiados flancos abiertos. Una historia no tiene por que contestar a todo, obviamente, pero esta me parece en excesivo abierta. Personalmente me parecía más una forma de rellenar, creo que quizá hubiese sido mejor sin ella, ya igualmente podrían meterse los comentarios de los fantasma, sobre donde estas, hablando simplemente de un lore, una ambientación.

Bueno... La verdad es que he construído el juego alrededor de un gameplay. La historia es un apartado secundario, pero me gusta el sentido que le he dado y también la manera de contarla. Digamos que la ambigüedad, o es una mala herencia o una buena herencia de Dark Souls, una de las dos, quizás es cuestión de gustos también. Me hubiera gustado profundizar un poco más, pero no había tiempo ni de respirar.

Cita:Entiendo que todo esto está hecho con muy poco margen de tiempo, así que no te tomes esto como una crítica brutal.

Para nada. Me quiero meter en esto y me quiero meter de lleno, eso también implica recibir crítica y por mucho que me alegre de que os haya gustado tantísimo el proyecto, también quiero ver donde cojea o cuales son vuestros gustos con respecto a algunas cosas.

Sobre el final, te contesto en un spoiler:

Cuando el pollo se hace grande, nos lleva al exterior, es decir, de vuelta a la vida. Aquí, permíteme que explique, y te prometo que no es por excusarme de todo con el argumento del tiempo: sí que está muy rusheado. El final lo terminé de programar a eso de las 20:00 del último día, el día que tuve que entregarlo, y se entregaba antes de las 23:55. Tenía el final planeado desde hacía unos días (todo ha tenido que ser improvisado, si no habría escrito o algo), pero por curioso que te parezca, resulta horriblemente complicado programar una escena con sus tiempos y sus pausas en un juego, más incluso que LAS PUTAS FÍSICAS. Lo digo con esta contundencia porque os juro que estuve a punto de llorar porque el pollo no bajaba, porque no salía el destello en blanco, porque no volvía a la pantalla del título... Fue una peli de terror, me teníais que haber visto, jajaja.

Efectivamente deja cosas en el aire, pero en esta ocasión ha sido más por mi inexperiencia en hacer estas cosas (en RPG Maker es muy fácil, lo he manejado mucho, pero aquí...) que por intención explícita de hacerlo ambiguo. El final que pretendía era el nigromante tirado en un campo de hierba con el pollito encima de su nariz moviendo las alas. Ahí ya doy a entender que se han salvado.

Cita:Por cierto, ya que hable de si continuabas con el juego. No sé si sería posible, pero un modo “Realista” en que no pudieses morir ni una sola vez podría estar muy guapo, yo lo dejo caer.

El modo hardcore siempre es divertido, pero si necesitas morir para poner alientos me da que es difícil de diseñar. Quizás que si mueres sin alientos la pifias, y que no puedas quitar alientos. Pero vaya xD.

El bug que me muestras, muchísimas gracias. Si saco otra versión podría corregirlo, aunque también me da la sensación de que con el nuevo parche y pudiendo borrar el aliento directamente... No sé, probaré a quitar un par de pinchicos. Se tarda nada y menos, pero primero tengo que decidir si sigo con esto o lo dejo tal cual y me pongo a otra cosa. Más sobre esto en otro post aparte de este. Este va a ser para contestarte.

Sobre el segundo, no lo había hecho a propósito. Yo mismo me di cuenta cuando lo testeé, pero como no rompe el juego ni es, técnicamente, un bug, sino más un truco de speedrun... jajaja. Hay otras salas en las que además he puesto alientos extra por si alguien lo necesita y otros no. Entre otras cosas.
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#52
Comentario random que ha encontrado Noemi (tras verme a mi jugarlo)

En esta sección mediante un salto a la pared se puede llegar fácilmente a la cima sin la necesidad de utilizar las plataformas móviles.
[Imagen: i0GVlem.png]
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#53
De ese también me di cuenta, pero es difícil de reproducir, jajaja Guiño
[Imagen: K02XwLh.png]

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#54
He añadido una encuesta al post principal. Me gustaría que dierais vuestra opinión sobre si debería hacer otras cosas ahora o, visto el éxito y lo que os gusta la idea principal del juego (la de los alientos), hacer una versión más larga y ya con más calma al no estar sujeto a una jam.

Por cierto, la CometCon es en Oviedo (Asturias) el finde del 5/6 de marzo. Se supone que durante esa convención los jueces valorarán el juego.

Me hace mucha ilusión porque hay un game designer que admiro entre el jurado (Fukuy, Samuel Molina), así que, ¡qué nervios! Por supuesto ellos no tienen la versión revisada sino la primera, ya veremos ya.

Un saludete.
[Imagen: K02XwLh.png]

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#55
Tenéis una actualización arreglando dos fallos, uno gordo y el otro... bueno, se podría considerar también gordo xD
[Imagen: K02XwLh.png]

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#56
(28/02/2016, 01:13)Daruu escribió:
Cita:Por cierto, ya que hable de si continuabas con el juego. No sé si sería posible, pero un modo “Realista” en que no pudieses morir ni una sola vez podría estar muy guapo, yo lo dejo caer.

El modo hardcore siempre es divertido, pero si necesitas morir para poner alientos me da que es difícil de diseñar. Quizás que si mueres sin alientos la pifias, y que no puedas quitar alientos. Pero vaya xD.

Si, justamente algo así había pensado xD. O en todo caso, un “modo” aparte, en que las pantallas ya tengan alientos puestos, y que tenga niveles más centrados en los saltos, o con mecánicas sin uso de los alientos, como el de las plataformas gemelas.

(28/02/2016, 01:31)Daruu escribió: He añadido una encuesta al post principal. Me gustaría que dierais vuestra opinión sobre si debería hacer otras cosas ahora o, visto el éxito y lo que os gusta la idea principal del juego (la de los alientos), hacer una versión más larga y ya con más calma al no estar sujeto a una jam.

Por cierto, la CometCon es en Oviedo (Asturias) el finde del 5/6 de marzo. Se supone que durante esa convención los jueces valorarán el juego.

Me hace mucha ilusión porque hay un game designer que admiro entre el jurado (Fukuy, Samuel Molina), así que, ¡qué nervios! Por supuesto ellos no tienen la versión revisada sino la primera, ya veremos ya.

Un saludete.

He votado por el juego nuevo porque me gustaría ver que otras ideas se te pueden ocurrir y que puedes llegar a desarrollar, y total, aunque también sería bonito verlo crecer, Last Breath ya tiene una base jugable bastante efectiva.

Pero quoteo para que sepas que mi voto tómalo como un “Haz lo que te diga tu corazón Durru, digo, Daruu”

Y te deseo mucha suerte en la Cometcon, !Ve a por ellos, fiera¡ ~
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#57
Actualización (v1.5)
  • Añadido: Speedrun mode. Incluye un contador de tiempo que se para cuando acaba el juego, y guarda automáticamente una screenshot en "Users/AppData/Roaming/Last_Breath/speedrun_X.png".

Dospuntosuve

Ahora sí que he desatado el caos.
[Imagen: K02XwLh.png]

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#58
¿Pero al final has ganao? ¿A cuanto tocamos cada uno? :3
Nabi
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[Imagen: giphy.gif]
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#59
Cita:Por cierto, la CometCon es en Oviedo (Asturias) el finde del 5/6 de marzo.
[Imagen: K02XwLh.png]

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#60
No es la mejor que me podría haber hecho pero ahí va la speedrun:

http://imgur.com/Xtn8UDn
[Imagen: K02XwLh.png]

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