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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

¤ Chishio Kuchiyose no Jutsu
¤ Técnica de la Invocación Sanguínea
- Tipo: Apoyo
- Rango: A
- Requisitos: Ninjutsu 70
- Gastos:
  • 30 CK (20 metros)
  • 60 CK (3 cuadrantes del mapa o menos)
  • (Inteligencia 60) 80 CK (de 4 a 6 cuadrantes del mapa)
  • (Inteligencia 80) 100 CK (distancia superior a 6 cuadrantes del mapa)
- Daños: -
- Efectos adicionales:
  • Se invoca a uno mismo a un rastro de su sangre (ver descripción)
  • Cada uso restará 10 puntos de aguante durante los próximos 5 turnos
  • (Ninjutsu 100) El usuario puede invocar objetos y personas marcadas por su sangre a su posición
- Sellos:
  • Carnero → Mono → Perro → Pájaro → Jabalí → Palmada
  • (Ninjutsu 100) o (Nivel 30) Carnero → Pájaro → Palmada
  • (Nivel 40) Palmada
- Velocidad: Instantánea
- Alcance y dimensiones: (ver tabla de gastos)
Mediante un profundo estudio de las técnicas de invocación, el usuario firma un pacto de sangre consigo mismo. De esta forma, consigue la habilidad de invocarse a cualquier lugar donde se haya dejado un rastro de sangre (por herida o deliberadamente, reciente o una marca seca). Una buena marca de sangre puede tardar años en desaparecer (2 años onrol), por eso esta técnica es útil si se utiliza discretamente en enclaves estratégicos seleccionados por el usuario. Los rastros accidentales de sangre, producidos por heridas o cortes, sólo duran el tiempo que dure la trama en el que se producen. Las marcas duraderas son marcas dibujadas deliberadamente con el kanji de caramelo.

Normalmente, las técnicas de invocación utilizan una nube de humo para camuflar la táctica y sorprender y amedrentar al oponente. En este caso la discrección es clave y se opta por un efecto mínimo de "distorsión" en el ambiente, tras el que el usuario aparece y desaparece. También se produce un pequeño tinte rojo en la distorsión. Cuando la invocación finaliza, el rastro de sangre objetivo desaparece, consumido por la técnica. Si el usuario desea mantener una marca que había dejado, deberá volverla a dibujar.

Por un coste adicional de 10 CK por persona, el usuario puede llevarse consigo a otros seres vivos, siempre y cuando le toquen en el momento que éste de la palmada. Cabe destacar que tanto el gasto como el efecto de llevárse a otra persona consigo no es voluntario, es decir, un adversario podría perseguir al ejecutor si conoce el efecto de la técnica.

Cualquier clon resultado de una técnica de clonación que consiga replicar sangre (como los clones de sombra) puede invocar al usuario a su posición. Asímismo, el usuario puede invocar a su posición a cualquiera de estos clones.

(Ninjutsu 100) Esta técnica puede aprovecharse del concepto de invocación inversa para invocar hacia el usuario objetos o personas marcadas por su sangre. En el caso de los objetos, no deberán pesar ni ser más grandes que un ser humano. En el caso de las personas o los animales, deben responder a la llamada de la técnica voluntariamente, o ésta fallará.
¤ Chishio Kuchiyose no Jutsu
¤ Técnica de la Invocación Sanguínea
- Tipo: Apoyo
- Rango: A
- Requisitos: Ninjutsu 70
- Gastos:
  • 30 CK (20 metros)
  • 60 CK (3 cuadrantes del mapa o menos)
  • (Inteligencia 60) 80 CK (de 4 a 6 cuadrantes del mapa)
  • (Inteligencia 80) 100 CK (distancia superior a 6 cuadrantes del mapa)
- Daños: -
- Efectos adicionales:
  • Se invoca a uno mismo a un rastro de su sangre (ver descripción)
  • Cada uso restará 10 puntos de aguante durante los próximos 5 turnos
  • (Ninjutsu 100) El usuario puede invocar objetos y personas marcadas por su sangre a su posición
- Sellos:
  • Carnero → Mono → Perro → Pájaro → Jabalí → Palmada
  • (Ninjutsu 100) o (Nivel 30) Carnero → Pájaro → Palmada
  • (Nivel 40) Palmada
- Velocidad: Instantánea
- Alcance y dimensiones: (ver tabla de gastos)
Mediante un profundo estudio de las técnicas de invocación, el usuario firma un pacto de sangre consigo mismo. De esta forma, consigue la habilidad de invocarse a cualquier lugar donde se haya dejado un rastro de sangre (por herida o deliberadamente, reciente o una marca seca). Una buena marca de sangre puede tardar años en desaparecer (2 años onrol), por eso esta técnica es útil si se utiliza discretamente en enclaves estratégicos seleccionados por el usuario. Los rastros accidentales de sangre, producidos por heridas o cortes, sólo duran el tiempo que dure la trama en el que se producen. Las marcas duraderas son marcas dibujadas deliberadamente con el kanji de caramelo.

Normalmente, las técnicas de invocación utilizan una nube de humo para camuflar la táctica y sorprender y amedrentar al oponente. En este caso la discrección es clave y se opta por un efecto mínimo de "distorsión" en el ambiente, tras el que el usuario aparece y desaparece. También se produce un pequeño tinte rojo en la distorsión. Cuando la invocación finaliza, el rastro de sangre objetivo desaparece, consumido por la técnica. Si el usuario desea mantener una marca que había dejado, deberá volverla a dibujar.

Por un coste adicional de 10 CK por persona, el usuario puede llevarse consigo a otros seres vivos, siempre y cuando le toquen en el momento que éste de la palmada. Cabe destacar que tanto el gasto como el efecto de llevárse a otra persona consigo no es voluntario, es decir, un adversario podría perseguir al ejecutor si conoce el efecto de la técnica.

Cualquier clon resultado de una técnica de clonación que consiga replicar sangre (como los clones de sombra) puede invocar al usuario a su posición. Asímismo, el usuario puede invocar a su posición a cualquiera de estos clones.

(Ninjutsu 100) Esta técnica puede aprovecharse del concepto de invocación inversa para invocar hacia el usuario objetos o personas marcadas por su sangre. En el caso de los objetos, no deberán pesar ni ser más grandes que un ser humano. En el caso de las personas o los animales, deben responder a la llamada de la técnica voluntariamente, o ésta fallará.

Una cosa rápida. El otro día me di cuenta de una cosa que me parece un poco injusta. Entiendo que se me aplique una penalización al Aguante por movimiento ultrarrápido (que bueno, en realidad me estoy teleportando y no usando un esfuerzo tremendo, y me cuesta 30 CK. No es algo que vaya a / pueda spamear alegremente).

Pero es que esta técnica me permite invocar objetos más adelante, y también que mis clones me invoquen a mi o yo invocar clones. Y en esos dos casos sí que ya me parece injusto que tenga una penalización al Aguante.

Lo que pido es modificarla para que la penalización sólo me aplique si la uso para moverme yo mismo. Y también, si se me permite, porque entiendo que lo del Aguante es sólo por balanceo, que se aplique además sólo en el caso de que lo use durante combate, o en su defecto, en el radio de 20 metros de efecto, pues es en el único sitio donde lo equipararíamos a un Bunshin. Si me aparezco en Yachi a coger calabazas a nadie le va a molestar mi Aguante para nada.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
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#2
La penalización se la come quien se teleporte, si eres tú, tú, si es el clon, el clon. En cualquier caso al deshacerse un Kage Bunshin todos sus estados pasan a ti, así que cuidado con eso.

Respecto a lo de quitar la penalización cuando no es en combate. Pues igual que si vas a por calabazas no molestas a nadie, tampoco creo que te vaya a molestar mucho una penalización de Aguante, que por ser lógicos, deberías tener igual. Rolear que estás un poco más cansado de lo habitual no te va a matar. Ya que es por la instantaneidad del movimiento y no por el estrés de la batalla. Me parece una complicación innecesaria e ilogica.
Nabi
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#3
Ya pero es que no estoy de acuerdo que con invocar al clon me coma penalización de Aguante, y además, ahora que lo estoy pensando, es una técnica de teletransporte, no de movimiento rápido. No debería tener penalización al Aguante.

Me cuesta 30 CK, no 14, y hasta nivel 40 no es tan instantánea. El Sunshin es un sello con una mano y esto son seis malditos sellos. Hasta estoy dispuesto a dejarlo en 6 para siempre, fíjate si te digo. Pero no me tiene sentido.

Tampoco me teleporto a donde me da la gana, tengo que ir a un sitio donde haya sangre, con lo cual no es tan inmediato tampoco como uno de los movimientos ultrarrápidos.

Por otra parte has ignorado que invocando objetos también me dan penalizaciones.

¿Una criatura tiene penalizaciones cuando la invocan? ¿Qué pasa que se cansa ella?

Pues que me invoque un clon no me debería cansar a mi, ni yo invocar a un clon, sinceramente.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
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#4
Nabi ha dicho que si te invoca el clon, el que tiene la penalización es el clon (aunque si es un Kage bunshin hay que tener cuidado cuando se deshace porque todas las penalizaciones y demás vuelven al cuerpo original).

Realmente... no lo sé, la verdad. No es un movimiento ultrarrápido, pero sí es un esfuerzo con chakra. Aunque eso ya lo regulamos en teoría con el atributo del aguante (con el chakra máximo que puedes gastar antes de quedar exhausto). Yo creo que ya lo veo bastante nerfeado de por sí, con eso de que tienes que dejar tu sangre, hacer seis sellos al principio y tal... pero voy a esperar al resto.
[Imagen: kQqd7V9.png]
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—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
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#5
Sí, claro, hay una grandísima diferencia en que la penalización me la lleve yo o se la lleve el clon y pase a mí (ironía).

Vamos a ver, es muy sencillo. Si es por cansancio: tirar una ola gigante de 100 CK cansa más que "un esfuerzo con chakra" de 30 CK. Si es por balanceo, que un clon me tenga que invocar a mí o yo a un clon, añade toda una serie de circunstancias que un movimiento ultrarrápido con un solo sello y sin tener que tener un humanoide en un sitio concreto vigilando por qué me quiere teleportar, no tiene.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
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#6
La diferencia está en que si no llega a deshacerse en los turnos que le dure ese agotamiento, este no te llegará nunca.

Pero vamos, lo que ya he dicho por ahí arriba, yo creo que sin el tema de la penalización del aguante la técnica ya está lo suficientemente balanceada. Pero como no estoy segura, prefiero esperar a ver qué dice el resto.
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—Habitación de Ayame: Link

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#7
Tal y como planteas la problemática en el trámite del primer post veía bien que solo obtengas tú la penalización si te teletransportas tú hacia un sitio, que es como está tanto el Sunshin como el Kawarimi, ni ningún clon, ni objetos, solo tú si lo utilizas como teletransporte de ti mismo o con X personas, pero sí dejaría la penalización del Aguante porque la puedes utilizar en combate, sé que son 30 CK por movimiento y aunque hayas dicho que estás dispuesto a cambiar los sellos a solo seis, lo vería bien que los dejases como están, pero con dicha penalización.

Claro, que pensándolo ahora te saldría más rentable en esos términos utilizar un Kawarimi o un Sunshin.

La cosa es, quitas la penalización de Aguante, entonces estás en combate, te dañan y dejas un charco de sangre o vas sangrando (hipotético caso), con una secuencia de sellos te puedes teletransportar detrás del enemigo, no tienes penalización y puedes seguir combatiendo tranquilamente. Sé que es un caso y que se tiene que dar, pero... No sé.
[Imagen: ksQJqx9.png]


—Grupo 5: Eri, Daigo, (Invierno, 220), Poder 60
—Grupo 10: Eri, Daruu y Yota, (Otoño, 220), Poder 60
—Grupo ???: Eri, Datsue, Reiji y Hanabi, (Invierno, 220), Poder 100
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#8
Yo vería bien lo que reivindicaba en un principio, que es que la penalización sólo se me aplique cuando me teleporto yo sin que me teleporte un clon, o yo a un clon, o a un objeto. Es lo que me parece lógico porque es de lo único que se puede abusar claramente.

Al fin y al cabo, el propio Kage Bunshin cuesta ya 20 CK. Puedo tener varios clones activos y hacer todo el rato teleports, pero eso ya es hacer una estrategia y usar 30 CK cada vez que lo haga, cosa que no es tan inmediata ni spameable ni ventajosa como pudiera parecer.

Todo OK con penalizarme el teleportarme yo sólo, es como un Sunshin.
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#9
Pues por mí, aceptable con esa propuesta.
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#10
Por mí también.
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#11
Se penaliza quien se teleporte, ¿qué sentido tiene que si lo haces tú te penalices pero si lo haces tú (kage bunshin) no te penalices? Tú y un kage bunshin sois lo mismo.

Ese es mi punto de esta discusion y no puedo aceptar cualquier otra cosa. Se penaliza cualquier cosa viva que se teleporte, los objetos, obviamente, no se llevan la penalizacion.
Nabi
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#12
(5/06/2018, 11:50)Nabi escribió: Se penaliza quien se teleporte, ¿qué sentido tiene que si lo haces tú te penalices pero si lo haces tú (kage bunshin) no te penalices? Tú y un kage bunshin sois lo mismo.

Ese es mi punto de esta discusion y no puedo aceptar cualquier otra cosa. Se penaliza cualquier cosa viva que se teleporte, los objetos, obviamente, no se llevan la penalizacion.

Resulta poco apropiado que al borde de una negociación uno de los interlocutores tome su asiento y declare, cargando una bala en una pistola, que estos son mis argumentos y no aceptaré valorar ningún otro Guiño.

El sentido a lo que propongo viene, como ya he explicado, que teleportarse con un sello de una mano es una cosa muy distinta de ser invocado por un Kage Bunshin a una posición concreta en la que se tiene que colocar dicho Kage Bunshin. Dicho Kage Bunshin, además, debe de tener tiempo de reacción suficiente para morderse el dedo y hacer una marca en una superficie sólida, estándar en técnicas de invocación, con lo cual ni siquiera es simplemente una Palmada a (Nivel 40). Además, dicho Kage Bunshin debe estar atento a que tiene que teleportar al usuario, esto en un combate, para que esto pueda aprovecharse a nivel esquive.

Todos esos factores me hacen pensar que no, no puede aprovecharse de forma tan fácil como un sello de una mano ni puede spamearse cada turno y medio, que es el factor diferencial y el argumento por el cual introdujimos esas penalizaciones en primer lugar.

Luego si no tiene los problemas por los que se introdujeron las penalizaciones, no veo oportuno que ese uso tenga dichas penalizaciones. No es una cuestión de mera existencia de algo que se parece, sino de que reúna los mismos problemas que lo primero, y no los reúne en mi opinión.

Cita:Se penaliza quien se teleporte, ¿qué sentido tiene que si lo haces tú te penalices pero si lo haces tú (kage bunshin) no te penalices?

Espero que con este razonamiento haya sido contestada su pregunta y considere analizar de nuevo las posibilidades. Estoy seguro de que a la hora de poner penalizaciones toma en consideración muchos factores y piensa durante un largo rato en los juicios que hace, de modo que confío en que podamos entendernos.

Un saludo.
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No hay marcas de sangre registradas.
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#13
Ese post no ha sido mi primer post, ni esto es el juicio de la evo en sí. Esto es una revisión y llegados a este punto del debate yo ya tengo mi opinión formada en función de los argumentos que se han dado.

Mi opinion, y por tanto, mi veredicto como juez es el que ya he dicho. He leído tus argumentos y he decidido.

El afectado por la técnica debería sufrir la penalización, no es una locura a menos que se planee spamear. Dejarlo con que "usado de cierta forma te evita la penalizacion" me parece dejar a propósito en la técnica un vacío legal que poder explotar. No lo veo necesario ni apropiado.
Nabi
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#14
Pues si fuera por vacíos spameables metía penalización a la mitad de las técnicas que se presentan. Yo creo que la penalización del Kawarimi es porque es explotable a mal.

Poder teleportarte usando clones con el valor estratégico que hay que ponerle a ese uso no me parece nada mal, encima son 30 CK por uso.

5 turnos son muy largos, eh. Un Kawarimi o un Sunshin, que permiten llevarte a otro sitio sin marcar para esquivar o atacar son mucho más ventajosos...

Esperaré a la opinión de Datsue, que también me interesa, y si él está de acuerdo ruego que se tomen los votos como votación porque está claro que no vamos a estar de acuerdo en esto nunca.
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No hay marcas de sangre registradas.
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#15
Aceptado lo de poder invocar armas sin comerte penalización. Es excesivo y además hay una técnica de Buki que hace algo parecido sin desgaste.

Respecto a quitar la penalización si te convocan clones en medio de un combate, yo es que lo veo igual a que si te convocas a ti mismo en un rastro de sangre en medio de la lucha. Al final es un componente estratégico del que te aprovechas de la misma forma. Y la técnica en sí en un combate me resulta bastante parecida a un Kawarimi. Con cosas peores y mejores. Para mí la penalización al Kawarimi no se le puso porque sea algo que canse por ser algo muy rápido, sino por puro balanceo. Para evitar hacer una estrategia de la hostia para arrinconar al rival y que éste con un simple sello se libre. Así una y otra vez, sin penalización y un gasto irrisorio.

Y con esta técnica es algo que podrías hacer. Un clon puede librarte de todo lo que se me ocurre (mejor que con un Kawarimi, porque un clon podría intercambiarse por el usuario pagando 30CK también y con penalización, pero solo tiene permitido 1 uso por combate). Podrías estar paralizado por un fuuin, por un Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu, o un Doton: Yomi Numa, o la técnica de Sirope del Suiton o cualquier sucedáneo, y un clon invocarte (con un kawarimi no podrías en muchos casos, por ejemplo) y evitarte comerte la técnica que se te hubiese lanzado. O simplemente librarte de la parálisis de según qué técnicas (como las citadas de Doton y Suiton).

No sé, yo sí veo necesaria la penalización al Aguante también en esos casos.
[Imagen: ksQJqx9.png]

¡Agradecimientos a Daruu por el dibujo de PJ y avatar tan OP! ¡Y a Reiji y Ayame por la firmaza! Si queréis una parecida, este es el lugar adecuado



Grupo 0:
Datsue y Uchiha Raito, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 1:
Datsue y Reiji, (Ascua, 220), Poder 80 e Inteligencia 80

Grupo 2:
Datsue y Aiko, (Entretiempo, 220), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 5:
Datsue y Uzumaki Kaia, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80
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