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Una nueva era T5

Tras la muerte de la mayoría de Señores Feudales a manos de la banda de criminales Dragón Rojo en el Torneo de los Dojos, el mundo ha pegado un giro de 180 grados. Las sombras de un nuevo Daimyo en el País de la Espiral preocupan a Sarutobi Hanabi. En el País de la Tormenta, Amekoro Yui ha creado secretamente el cargo de Tormenta mientras hace creer al resto del mundo que es la nueva Señora. En el País del Bosque, el único Daimyo superviviente teme por su vida. Pero no sólo los Tres Grandes han visto el status quo totalmente quebrado.

En el País del Fuego se extendió el caos, y hace tiempo ya que el Jūchin del Valle de los Dojos lo conquistó, expulsando a unas mafias que todavía colean, buscadas por los sámurais. En el País del Viento hay una cruda guerra civil a varios bandos, y en el de la Tierra hay rumores de que una está a punto de llegar. El País del Agua, quizás, esté en el centro de todo. Y si no lo está, debería preocuparse por demostrarlo, pues las sospechas sobre Umigarasu crecen cada vez más. Las aldeas saben que algo planea, al principio con Dragón Rojo, ahora quizás al margen de Dragón Rojo, según las últimas informaciones.

Pero quizás estos asuntos no sean más que la punta del iceberg de las amenazas de los ninjas. Kurama, junto a sus Generales, asegura ser el próximo Emperador de Oonindo. Nadie lo dice abiertamente, pero todo el mundo sabe que algún día presentará la guerra a las puertas de cualquiera de nosotros.
[Sexta Evolutiva] Adrenalina
en espera 72 horas
#1
¤ Adrenalina
- Requisitos: Taijutsu 70
El fervor de la batalla alimenta el espíritu combativo de Ranko, y cada momento en ella le hace más fuerte. Llegado el punto álgido de la pelea, la adrenalina le hace ir más allá.

Ranko tiene un medidor pasivo de Adrenalina que aumenta en 1 al final de cada turno en que esté combatiendo (es decir, si ataca o es atacada), y disminuye en 1 si no lo está haciendo. Si está en su máximo de 3, Ranko puede consumirla para aplicar uno de los siguientes efectos:
  • Durante este turno solamente: incrementa su Resistencia, Aguante o Percepción en 10 y aplica sus efectos.
  • Durante este turno solamente: el daño de su Taijutsu básico se incrementa en 8 PV

Una vez consumida, la Adrenalina vuelve a cero, y no se genera más Adrenalina sino hasta el siguiente turno.

"¡El Conejo Blanco no se doblega fácilmente!"
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#2
Me gusta mucho la idea de la adrenalina, y tal y como está planteado me encanta, pero, quizá, y por no ser muy radical, ¿pondría que esto se podría usar solo una vez por trama? Me gustaría saber qué opinan mis compañeros dado que no soy muy buena balanceando...
[Imagen: ksQJqx9.png]

—Grupo 5: Eri, Daigo, (Invierno, 220), Poder 60
—Grupo 10: Eri, Daruu y Yota, (Otoño, 220), Poder 60
—Grupo ???: Eri, Datsue, Reiji y Hanabi, (Invierno, 220), Poder 100
1
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#3
A mí, con esto, y como con muchas otras cosas similares, me preocupa la acumulación de efectos que puedes hacer con esta habilidad juntoa otras cosas, como las puertas, y más técnicas que aumentan el daño de los golpes de Taijutsu básico.

8 PV adicionales a los golpes básicos corresponden a 80 puntos más de Fuerza, sin gasto, todos los turnos. Y cuando consumas la adrenalina, tendrás +30 puntos a los atributos durante un turno, que no me parece excesivo, pero... vuelta a empezar.

De por sí no está mal, pero combinado con otras cosas... más opiniones, por favor.
· Marcas de sangre ~ 飴
No hay marcas de sangre registradas.
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#4
Coincido con Daruu, sobre todo en el tema de acumulación de efectos con otras técnicas como pueden ser las Puertas. Quizás debería aclararse que no se puede utilizar la Adrenalina junto a estas.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.

—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
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#5
Ojo, no es un +30 de atributos, sino un +10 a uno ¿no?

El aumento de daño gratis, la verdad, es que no me encanta. Cuando está cargado son +8 de daño de forma indefinida a cada ataque y de forma gratuita.

Te propongo cambiarlo a cargar la adrenalina cada 3 turnos, quitar el daño pasivo que va subiendo y cambiarlo a una de las opciones activas en plan "durante un turno, los golpes de taijutsu básico infligirán 8PV adicional" o algo así.
—hablo
«pienso»

¡Muchas gracias a Rōga por el sensual avatar!

Team pescado.
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#6
Tienes razón, es +10 a uno. Mi error.

Yo puede que añada a lo de Daigo que el efecto del daño extra podría ser en ese cuarto turno, pero es que sigue siendo una habilidad, por tanto un efecto "gratuito". No hay gasto...
· Marcas de sangre ~ 飴
No hay marcas de sangre registradas.
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#7
La idea era una habilidad que se activase/mantuviese entre más pelee continuamente, y la adrenalina era excelente para expresar esto: el fervor del combate te hace más fuerte, resistente, o te mantiene con vida.

No sabía cómo balancearla bien, así que entiendo sus preocupaciones. Me atrae la idea de Daigo, y creo que me iré con ella Risa Si bien como dice Daruu es "gratis", necesito invertir 3 turnos peleando para activarla. Curiosamente, aunque la Adrenalina se aprovecha más a largo plazo, es mejor acabar combates rápido cuando se usen las Puertas.

Eliminé el requisito de tener 20% de PV, no sé si les parezca. Cambié el contador máximo de 4 a 3, para que pueda usarse al cuarto turno (recuerden que la Adrenalina se gana al final del turno). Ahora el efecto es aplicable sólo al consumir la Adrenalina, y ésta no tendrá efecto alguno en lo que se acumula. Añadí que, si se pasa un turno sin combatir (huyendo o escondiéndome, por ejemplo), pierdo Adrenalina (es decir, si peleo 2 turnos y huyo 1, tendría 1 de Adrenalina al final del tercer turno). Añadí el daño de 8PV a una de las opciones de efectos. Añadida frase al final para el factor cool.

¡Gracias por sus comentarios! Risa
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#8
Yo quitaría lo de que recupera 10 PV y me quedaría con los otros dos efectos.
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#9
(20/04/2021, 15:22)Uzumaki Eri escribió: Yo quitaría lo de que recupera 10 PV y me quedaría con los otros dos efectos.

Rompes mi regla de tres DX Pero seems fair, corregido Risa
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#10
Aceptado.
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#11
Aceptado, creo
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#12
¡Aceptado! Pongo las 72h
—hablo
«pienso»

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Team pescado.
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