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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
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Viajes y orientación


[Imagen: viajar.webp]


Puedes ambientar las tramas libremente en la mayoría de zonas de rol disponibles del foro, pero debes prestar atención, porque hay algunas que incluyen advertencias y otras en las que directamente no se puede crear porque están reservadas a tramas masterizadas por la administración o por un master oficial. Además, y con ayuda del mapa interactivo, deberás tener en cuenta cómo tu personaje ha viajado hasta allí y por qué. ¿Por qué tu personaje de Amegakure se encuentra en Unraikyō, un lugar completamente alejado de su hogar? No siempre es necesario encontrar una excusa creíble, de hecho, a veces es recomendable comenzar la trama sin demasiada introducción. Pero si necesitas encontrar una excusa, piensa que muchas veces los shinobi tienen que cumplir misiones en el extranjero. De nuevo, si eres genin, es muy complicado que te manden lejos, así que piensa bien donde vas a rolear y con quien.

A la hora de viajar, se ha de tener en cuenta el terreno (visible en el mapa interactivo) y también el tiempo de viaje. En el mapa están dibujados detalles como puentes y pasos entre montañas, así que no cuentes con que tu personaje simplemente pasa por encima de un gran río. Cada cuadrícula del mapa, normalmente, representa un día de viaje a pie, así que el personaje tendrá que, muchas veces, pernoctar en alguna posada o al raso con la ayuda de una tienda de campaña (objeto libre a la interpretación, no necesita comprarse).

Mediante el uso de las estaciones de ferrocarril o los puertos, un personaje puede tomar un transporte que tan sólo tarda 8 horas por cuadrícula. Tanto los trenes con baterías hidroeléctricas de Oonindo que recorren más de dos cuadrículas como los barcos disponen de camas para que los pasajeros duerman, aunque en el caso de los trenes se trata de habitáculos minúsculos extentos de las comodidades de una buena posada.

Las estaciones de ferrocarril que están cerca de las aldeas siempre paran fuera de las mismas, y la salida de pasajeros está altamente vigilada (se cachea a todo el que llega y se le trata de identificar). Sucede también con los puertos más cercanos. Además, el puerto de Uzushiogakure, al estar dentro de la misma aldea, solo acepta embarcaciones ya esperadas y debidamente identificadas.

Los personajes necesitan la suficiente Percepción e Inteligencia para orientarse. Con menos de 20 puntos en ambas, se perderá incluso en las calles de su propia aldea y no sabrá leer mapas. A partir de ese conocimiento básico:

- (Percepción 40), (Inteligencia 40) Es capaz de orientarse perfectamente en cualquier rincón de su país. Con la ayuda de un mapa, puede orientarse por la enteridad de Oonindo.

- (Percepción 60), (Inteligencia 60) No importa el lugar donde se encuentre el usuario o el sitio al que le lleven. Su sentido de la orientación y el conocimiento del mundo de Oonindo le garantizan la capacidad de ubicarse. Puede leer cualquier mapa y plano, por complejo que sea.
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