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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Huídas y persecuciones


[Imagen: huidasypersecuciones.webp]


Un personaje se mueve más rápido que otro a medida que la distancia entre las puntuaciones de su atributo Agilidad aumenta. No obstante, si uno de los dos está huyendo del otro, no sólo importa la velocidad a la que se muevan, sino también lo que pueden correr a máxima velocidad antes de entrar en estado de agotamiento por carrera. Una vez agotado, un personaje debe descansar una cantidad de turnos variable. Ambas cosas las gobierna el Aguante:

- (Aguante 10) No podrá correr a velocidad máxima de carrera durante más de unos pequeños segundos, esto es, un corto sprint. Será alcanzado fácilmente en persecuciones y tendrá muy difícil alcanzar a los demás. Tendrá que descansar después al menos un turno.

- (Aguante 20) El personaje podrá correr a velocidad máxima de carrera durante tres turnos, tras los cuales podrá recorrer tres turnos más al 50% de su velocidad antes de tener que bajar el ritmo a un 25% durante tres turnos para recuperar el aliento. Puede forzarse y hacer que los seis sean a su velocidad máxima, pero eso hará que se agote y tendrá que detenerse a descansar deteniéndose completamente tres turnos.

- (Aguante 40) Podrá correr a velocidad máxima de carrera durante tres turnos, tras los cuales podrá recorrer cinco turnos más al 50% de su velocidad antes de tener que bajar el ritmo a un 25% durante tres turnos para recuperar el aliento. Puede forzarse y hacer que los ocho sean a su velocidad máxima, pero eso hará que se agote y tendrá que detenerse a descansar deteniéndose completamente cinco turnos.

- (Aguante 60) Podrá correr a velocidad máxima de carrera durante cinco turnos, tras los cuales podrá correr otros cinco al 50% de su velocidad antes de tener que bajar el ritmo a un 25% durante tres turnos para recuperar el aliento. Puede forzarse y hacer que los diez sean a su velocidad máxima, pero eso hará que se agote y tendrá que detenerse a descansar deteniéndose completamente cinco turnos.

- (Aguante 80) Podrá correr a velocidad máxima de carrera durante cinco turnos, tras los cuales podrá correr otros cinco al 75% de su velocidad antes de tener que bajar el ritmo a un 25% durante tres turnos para recuperar el aliento. Puede forzarse y hacer que los diez sean a su velocidad máxima, pero eso hará que se agote y tendrá que detenerse a descansar deteniéndose completamente cinco turnos.

- (Aguante 100) Podrá correr a velocidad máxima de carrera durante diez turnos, tras los cuales podrá correr otros tres al 75% de su velocidad antes de tener que bajar el ritmo a un 50% durante tres turnos para recuperar el aliento. Puede forzarse y hacer que los trece sean a su velocidad máxima, pero eso hará que se agote y tendrá que detenerse a descansar deteniéndose completamente cinco turnos.

- (Aguante 140) Podrá correr a velocidad máxima todo el tiempo que desee.
[Imagen: MsR3sea.png]

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