Otoño-Invierno de 221
Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Nivel
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22 |
Exp
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22 puntos |
Dinero
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610 ryō |
Ficha de personaje
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Eikyu Juro Datos básicos
· Fecha de nacimiento:Despedida, primer Kazeyōbi del año 204 · Residencia: Kusagakure · Sexo: Masculino · Facultad personal: Kugutsu Butai · Naturalezas del chakra: Fūton Descripciones
· Física: Juro tiene el pelo negro, color carbón y liso. El chico ha abandonado su flequillo característico, dejando su frente espejada. El tiempo en el exilio ha hecho que crezca sin control, obligándolo a recogerlo en una coleta. Aun así, la falta de limpieza y tiempo ha hecho que tenga una apariencia sucia, sin brillo y sin color. Tiene los ojos de color castaño claro y una nariz achatada, heredada de su madre, y unas cejas negras, cortesía de su padre. Sus músculos en brazos y piernas son algo marcados, pudiéndose apreciar que, aunque no es una persona musculosa por naturaleza, ha estado entrenando. El tiempo en el exilio y el desierto ha hecho que poco a poco, el chico pierda su color pálido característico, hasta tener uno más oscuro, sin ser realmente un bronceado. Sin embargo, su piel, irritable ante el contacto prolongado del sol, sigue siendo igual de sensible. Su vestimenta ha cambiado por completo: actualmente, se cubre con una túnica oscura, para tapar su rostro y su cuerpo. Bajo ella, lleva una camisa de color gris ceñida al cuerpo y unos pantalones igual de oscuros, para pasar desapercibido. Atrás quedó su bufanda amarilla (demasiado notoria, la guarda dentro de su portaobjetos, escondida). Juro ha eliminado cualquier icono que lo identifique con Kusagakure. Aún guarda su bandana, igual de escondida. Mantiene su portaobjetos en la cintura, junto a sus dos pergaminos, en ambos costados, ocultos bajo sus ropajes. Así mismo, bajo la camiseta, tiene un colgante. Este se compone de un cordel negro y, unido a él, un trébol de cuatro hojas. Sin embargo, a diferencia de los tréboles convencionales, el de Juro está completamente pintado de negro. · Psicológica: Lo ocurrido tras su exilio y huida de Kusagakure, en cierta manera, lo ha marcado de por vida. Aun así, Juro sigue siendo el mismo, en el fondo. Por lo general, se le describe como alguien callado y tranquilo. No busca meterse en asuntos que no le llaman, ni en problemas. Esta actitud se ha intensificado mucho más durante su exilio, llegando a adoptar una conducta de aislamiento. Si bien es cierto que el chico sigue queriendo relacionarse y hablar con las personas, ha desarrollado ciertas tendencias paranoicas tras todo lo ocurrido. Ha decidido no fiarse de los demás, puesto que en este momento, sabe que su cabeza tiene un gran precio. No solamente por los ninjas de Kusagakure. Nunca se sabe dónde puede haber un espía (incluso en otras villas) o un general de Kurama. Ahora mismo, es perfectamente consciente de que está solo contra todo el peligro del mundo y eso ha hecho que se cierre hasta tal punto que desconfíe en el extremo en conocer gente nueva. Aun así, añora en ciertos momentos la vida tranquila y relajada que tuvo años atrás. Es por eso que sigue teniéndoles aprecio y cariño a las personas que conoció y que le trataron bien en ese tiempo. Ahora mismo, solo hay un ser en el confía: su bijuu, Chōmei . Sabe que están unidos por el destino, para bien o para mal, y como tal, es su confidente y su único amigo por el momento. Lo respeta y aprecia, por ello. El chico por tanto ha aceptado por fin su condición de jinchuriki y el hecho de que el ser viva dentro de él. No le guarda rencor sobre lo ocurrido, puesto que sabe que tampoco es culpa suya. Por otro lado, ha desarrollado un odio atroz hacia Kurama y sus generales, hasta el punto de querer eliminarlos a todos y a su líder, para acabar con la amenaza que estos presentan al mundo. El asesinato de su Kage y su exilio aún lo persiguen, en forma de remordimientos y brutales pesadillas. La moral de Juro, hasta entonces limpia e impoluta, está corrompida de forma permanente. Es por eso que el chico tiene miedo: miedo de lo que sería capaz de hacer en una situación dónde su vida peligre. El poder que tiene le reconforta y a la vez, le asusta, lo que le produce un conflicto moral mayor. ¿Está bien usar ese poder para defenderse? ¿Debería desterrarlo por siempre antes de que cause otra tragedia? Es por eso que se encuentra en una situación extraña: ha ganado mayor confianza de la que nunca había tenido en su vida, y aun así, se sienten un completo desconocido, hasta el punto de tener miedo en sí mismo. Sigue teniendo ese mismo gusto por sus marionetas, pero, tras todo lo ocurrido, se siente desapasionado y deprimido al respecto, cómo si ese deseo hubiera pertenecido al Juro de otra vida y ahora fuera un ser diferente. Juro aún se cree buena persona. Desearía poder enmendar sus errores y no tener que volver a repetir lo ocurrido. No quiere matar a nadie inocente ni hacerle sufrir. Pero sabe que ha cometido algo imperdonable y que solo es cuestión de tiempo que alguien se lo haga pagar. Se dice que una vez que aceptas que el límite de tu vida solo es cuestión de días, te vuelves mucho más valiente. Eso podría aplicarse a él. Se ha vuelto mucho más independiente y capaz de lo que nunca habría soñado. Al fin y al cabo, debe sobrevivir por su cuenta. El exilio ha agudizado sus sentidos. Solo durante las noches, ante la luz de la luna, se cuesta su existencia y lo que podría haber pasado si no se hubiera convertido en un jinchuriki. ¿Quién es ahora? ¿Sigue siendo el mismo Juro de antes? ¿O se ha convertido en un monstruo? Atributos
· Nivel: 20 • Fuerza: 40 • Resistencia: 60 • Aguante: 60 • Agilidad: 50 • Destreza: 60 • Poder: 50 • Inteligencia: 60 • Carisma: 40 • Voluntad: 40 • Percepción: 40 • PV: 260 • CK: 240 Facultades
• Kugutsu Butai : 55
Inventario
¤ Hitai-ate [Atada al cuello] ¤ Chaleco militar [2/5]
Méritos y defectos
¤ Mercadeo (coste de 4 puntos)
Eres el dueño de una tienda de armas. O quizás el mejor amigo de un mercader... Sea como sea, todo lo que hay en la tienda te cuesta la mitad de dinero.
¤ Familia adinerada (coste de 1 punto) Tu familia tiene o te ha heredado una fortuna considerable. Esto te permite acceder a, en principio, un mayor status social dentro de la misma villa (negociable y debe ser justificado en la historia), y a 1000 ryos más para gastar en el momento de la creación de la ficha del personaje.
¤ La naturaleza te lo da (coste de 1 punto) Puedes caminar entre frondosas porciones de tierra y saltar entre árboles de selvas espesas más rápidamente que el resto. Te orientas mejor en un bosque que cualquier otro ninja. Los personajes de Kusagakure tienen desbloqueado este mérito de manera totalmente gratuita.
¤ Negado en "Kenjutsu" (otorga 2 puntos)
Niega el derecho al uso de una facultad en toda la vida como shinobi, y ésta deberá permanecer en 0 puntos. No se incluye la negación de la facultad personal.
¤ Sueño profundo (otorga 1 punto) No es nada fácil despertarte, a no ser que escuches un ruido suficientemente fuerte o te causen cualquier tipo de daño o golpe. Este defecto causa menos problemas con una Percepción alta.
¤ Alergia al chocolate (otorga 1 punto) Al entrar en contacto, inhalar o ingerir determinada sustancia, el personaje presenta una reacción inmunológica exagerada hacia dicha sustancia, lo cual afecta a los sentidos que se hayan visto expuestos. Debe especificarse a qué es alérgico el personaje. Este defecto causa más impacto con una Resistencia baja.
¤ Pésimo sentido de la orientación (otorga 1 punto) El personaje tiene un sentido de la orientación inigualable. Es tan malo, que podría perderse incluso en su propia casa. Tal vez incluso el personaje sea incapaz de leer un mapa de forma correcta.
Extras
· Juro es diestro |
Historia
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Eikyu Juro Prólogo: El resumen de toda una vida Esta historia comienza como cualquier otra. Eikyu Aoi era una joven jounin de Kusagakure, proveniente de una familia de marionetistas. Aoi solía ser popular en la villa: su piel pálida y su pelo rubio le daban una apariencia peculiar. A pesar de ello, muchos la consideraban hermosa, a la par que talentosa. Además de ninja, se la conocía por ser una gran inventora en armas y herramientas entorno a sus marionetas. La frase popular de: “el roce hace el cariño” se cumplió en su vida. Tras muchos años, terminó enamorándose de Shiro, el dueño de la tienda de armas que solía frecuentar. Huerfano, con una piel curtida por el sol y unos profundos ojos negros, terminó conquistándola. A pesar de que los padres de Aoi no estuvieron de acuerdo, terminaron casandose. A diferencia de lo tradicional, fue Shiro quien adoptó el apellido de Aoi y no al revés. Tan enamorados estaban que no tardaron en tener a su primera hija. Heredó el pelo rubio de su madre y los ojos negros de su padre. Fue llamada Katsue, como una bendición. Tras nacer su primera hija, Aoi terminó retirándose de la vida ninja. Junto con Shiro, ambos se dedicaron a sacar a flote el negocio. Mientras, Katsue continuó el linaje de los Eikyu en el mundo ninja, logrando el objetivo de volverse chunin, a la temprana edad de catorce años. Al cumplir quince, recibió una nueva noticia: Su madre volvía a estar embarazada. En invierno del año 204, una nueva vida fue traída al mundo. Un pequeño bebe que fue bautizado como Juro, y que obtuvo la mayor parte de los rasgos de su madre. Sin embargo, Aoi no pudo soportar el parto. Una enfermedad, un problema, una broma del destino. Fuese lo que fuese, nunca llegó a salir de aquella camilla. Fue uno de los reveses más duros que la familia llegó a recibir en su vida… Capitulo 1: Los años fueron pasando, y la situación fue empeorando. Shiro cogió una depresión tras la muerte de su esposa, tanto, que dejó de trabajar. Se pasaba los días fuera de casa, bebiendo hasta perder la consciencia. En el mejor de los casos, volvía tras estar un par de días desaparecido, apestando a alcohol y a sangre. Katsue pronto tuvo que abandonar su carrera de ninja y encargarse de la tienda, mientras veía como el hombre al que una vez había admirado pronto comenzaba a resquebrajarse. Mientras, el pequeño Juro iba creciendo, en una casa prácticamente desatendida para él. Se habría criado solo, de no ser por los cuidados que le daba su hermana cuando esta podía. Aunque la situación parecía mala, no todo iba a peor. Aún quedaba la familia materna. El padre de Aoi había fallecido, años atrás. Pero la abuela de Juro aún seguía viva. Eikyu Furui, una adorable anciana experta en el uso de marionetas y armas secretas, apareció en su vida unos días tras la muerte de su madre. Aun consternada por el hecho, en lugar de esconderse, había decidido ir a ayudar a la familia. Así pues, la familia tiró para delante. Furui solía estar en casa, cuidando del pequeño Juro, mientras Katsue trabajaba y Shiro estaba sabe dios donde. Ambas trataron de hacerle cambiar, y ambas fracasaron múltiples veces. El odio de Shiro había aumentado contra todos en aquella casa, puesto que todo el mundo le recordaba a Aoi. Si la situación para el resto mejoraba, y la familia podía salir adelante, Shiro se quedó atrás. Un día, apareció en casa, borracho, y sin mediar palabra ni escuchar los reproches de Furui, entró en su habitación, y se encerró ahí. En la noche, se escucharon ruidos… Capitulo 2 El pequeño Juro dormía en su cuarto, plácidamente. A sus cinco años, aún era un niño feliz. Horas antes, Furui le había encamado y Katsue le había dado un beso de buenas noches. Katsue le había asegurado que no había monstruos debajo de su cama o en el armario, y Furui le había prometido galletas para desayunar. Un grito desgarró el silencio. Juro abrió los ojos. En plena oscuridad, sintió un miedo aterrador. ¿Quién había sido? ¿Por qué gritar? Sintió ganas de llorar. Pero entonces el grito volvió a sonar en su cabeza. Había sido Katsue. ¿Por qué Katsue gritaba? Con el valor que la niñez le daba, se deshizo del fuerte agarre de las sabanas y se levantó. Sus piecitos hicieron un ruido curioso mientras caminaba sobre el frío suelo. Aún abrazado a su perrito de peluche, caminó hacia el origen del ruido, la habitación de enfrente del pasillo, donde estaba su padre. La luz del pasillo estaba encendida. De lejos, pudo ver a su hermana, de rodillas. La puerta estaba semiabierta, dejando solo su figura. Parecía ver algo. — ¿Katsue? — preguntó, inocentemente. Conforme se acercó, pudo ver más detalles. Ella tenía una mano en su rostro. Un líquido rojo goteaba de su mano hasta el suelo. De fondo, pudo ver una figura más. Parecía su padre. Estaba en una posición extraña, tumbado en el suelo. Katsue se volvió al verlo, asustando a Juro. Tenía una gran cicatriz, desde su mejilla hasta su frente, pasando por la nariz. De ahí venía el líquido rojo. En sus ojos se mezclaba también con lágrimas. — ¡Juro! — exclamó. Parecía asustada —. ¡Vete! Haciendo caso omiso, se acercó más. — ¿Papi? Antes de seguir, Furui le agarró del brazo, reteniéndole. Casí podía ver el rostro de su padre. ¿Por qué no se movía? ¿Qué era todo ese líquido rojo a su alrededor? — Dulces sueños, Juro Furui posó una mano en su hombro. Luego, todo se volvió borroso… Capitulo 3 La noticia corrió como la pólvora. Eikyu Shiro se había quitado la vida. Y no de cualquier manera. Había cogido un cuchillo de la propia cocina de su casa, y se había cortado las venas con él. En el acto, su hija mayor le había descubierto, y preso del pánico, la había atacado. No fue fácil para nadie explicarle a Juro lo sucedido. El por qué su padre, como su madre, no volvería ya más. Porque Katsue ahora tendría una cicatriz permanente, y porque las vecinas venían cada dos por tres, a traerles comida o a compadecerles, y se marchaban casi siempre entre lágrimas. Fue un punto de inflexión para la familia Eikyu. Katsue había perdido a sus progenitores, al igual que Juro. Furui ya había perdido a una hija y a su yerno. La tienda marchaba correctamente. Incluso gracias a la compasión del resto, vendían sus productos. Furui también ayudaba económicamente a la familia, aunque Katsue solía detestarlo. Aun le quedaba orgullo, decía. Lo cierto es que tras todo lo ocurrido, no volvió a coger ninja misión ninja. Aunque no quisiese admitirlo, tenía miedo de que algo pasase. De dejar a Juro sin hermana también. El pequeño Juro fue creciendo aún más. Pronto, ambas pudieron comprobar su pasión por las marionetas. Furui le regaló muñecos, conforme iba intruyendole en el uso de los hilos de chakra. Mostró un gran talento para ello. Por una vez, hubo un motivo para sonreír en aquella casa. La creatividad y la capacidad de Aoi parecían haber pasado al pequeño niño. Un día en concreto, tras pasar semanas desde la muerte de Shiro, ambas mujeres se reunieron. El miedo y la tristeza habían destrozado sus psiques. Pero ambas eran fuertes. No iban a rendirse. Decididas a no perder a ningún miembro más de la familia, acordaron olvidar el pasado y seguir adelante. Por su bien. Por el bien de Juro. Capitulo 4 Los años volvieron a pasar. Era cosa del tiempo. Nada se detenía, todo cambiaba y rotaba eternamente. Por una vez, fue para mejor. La tienda consiguió grandes beneficios en los últimos años. Katsue aprendió a desenvolverse por sí misma muy bien, ganando una gran popularidad. Introdujo entre sus ventas marionetas antiguas que tenía en desuso y hierbas y venenos que ella misma había aprendido a preparar de las manos de Furui. El dinero no es que sobrase, pero se las apañaban bien. Furui se quedó definitivamente a vivir en casa de los Eikyu, y fue la instructora de Juro. Los años no le arrebataron ni una sola de sus capacidades. Realmente era una mujer admirable, fiera, y cariñosa, que cuidó de Juro como una madre. El amor de ambas mujeres impulsó a Juro a crecer. Cuando llegó el momento, ambas le confesaron todo lo ocurrido a lo largo de los años. Lo de esa noche, y lo que pasó en muchas otras. Fueron momentos duros, pero él mismo comprendió que había sido inevitable. Aun así, en su psique, un fuerte sentimiento de culpabilidad comenzó a germinar… Juro heredó también la devoción de su madre por su aldea. Terminó deseando ser un ninja. En la academia, no sobresalió demasiado, más que en su uso particular de las marionetas. Y es que Furui le instruyó desde pequeño. No tuvo ningún problema en controlar los hilos de chakra. Katsue además le instruyó en el uso del ninjutsu, y poco a poco, incluso comenzó a aprender los principios básicos del Fuinjutsu a manos de Furui. Sin embargo, la prioridad era saber lo básico para un ninja, y acordaron seguir con su entrenamiento más adelante. El día de su prueba por fin llegó, y Juro la superó con creces. Felizmente, volvió a casa, con la bandana en la mano… —¡Furui! ¡Katsue! ¡Lo conseguí! —. Juro volvió a casa, loco de felicidad. — ¡Felicidades, hermanito! Katsue le estrechó contra sus brazos con fuerza. Furui le felicitó, con apremio. — Ya era hora, muchacho. — No tuve ningún problema — presumió Juro. Esto hizo que se ganase un bastonazo por parte de Furui. — Después de tanto entrenamiento, era tu deber hacerlo. ¡No te confíes! — Perdón… — Oh venga, Furui. Déjale presumir un poco, acaba de ganarla —Dijo Katsue, con una sonrisa. Ambas mujeres rieron un poco, haciendo que Juro hiciese lo propio. Por una vez, se encontraba alegre. Alegre de que hubiese felicidad en casa. — Tengo una sorpresa para ti, pequeñajo. Katsue lo llevó hasta su cuarto. Después, señaló el armario. Cuando Juro lo abrió, encontró algo que, ciertamente, le sorprendió. Dos marionetas; una marioneta pequeña, casi con un aspecto infantil, que vestía una pequeña capa morada y tenía el pelo pintado totalmente de pelo negro. La otra, a su derecha, tenía la altura media de una persona. Esta, más humanoide, parecía el retrato de una mujer; piernas, ligeros pechos tallados, ojos grandes y saltones, y un pelo recogido en un suave flequillo. — ¿Qué es esto? — preguntó, atonito. — Este es Gen. Es la primera marioneta que mama tuvo. Y la mía también —. Katsue se vinculó a ella mediante hilos. La marioneta levantó la mano derecha, en forma de saludo. Después, hizo lo propio con la otra —. Y esta es Remu. Otra de las maravillosas obras de mama. Juro quedó sorprendido, mirando su diseño. Después miró a Katsue, sin poder creerlo. Hasta ahora, solo había usado marionetas de entrenamiento. — Gen está basado en un bebe — prosiguió Katsue —. Y Remu es una antigua amiga de mama. Ella realmente era una artista con sus obras, reflejaba cada detalle de sus creaciones. Los dos estaban perfectamente equipados y armados, claro. — ¿Para mí? — preguntó finalmente. — En su momento, mama me las dio a mí. Ahora es tu turno. Juro la abrazó con fuerza, antes de centrar su plena atención a ambas marionetas. A admirar su tallado. A descubrir todos sus escondrijos. — Ten cuidado, ya te he dicho que están armadas — dijo Katsue, mientras se iba de la habitación —. No te mates tú solo, anda. Furui y Katsue le dejaron a solas con ellas. Aunque sonase estúpido, Juro se sintió doblemente feliz. Observó aquellas marionetas, que antes habían pertenecido a su madre. Después, estrechó con fuerza su bandana. — Estoy seguro. Si fui el culpable de lo que paso, es mi deber compensarlo. Haremos grandes cosas juntos, tal y como mi madre hizo. Continuaremos su legado. Su historia como ninja acababa de empezar. |
Técnicas del sistema
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Nº total de técnicas: 36/44 Técnicas: ¤ Kugutsu no Jutsu ¤ Chakura no Ito Habilidades: ¤ Escalada Vertical ¤ Andar sobre el Agua ¤ Kuchiyose no Jutsu Técnicas: ¤ Bunshin no Jutsu ¤ Kakuremino no Jutsu ¤ Nawanuke no Jutsu ¤ Henge no Jutsu ¤ Kawarimi no Jutsu ¤ Sunshin no Jutsu ¤ Gentōshin no Jutsu ¤ Kage Bunshin no Jutsu ¤ Meisaigakure no Jutsu ¤ Sennō Sōsa no Jutsu Técnicas: ¤ Fūton: Toppa ¤ Fūton: Chakura Nagare no Jutsu ¤ Fūton: Sunabokori ¤ Fūton: Soyokaze no Jutsu ¤ Fūton: Reppūshō ¤ Fūton: Renkūdan ¤ Fūton: Kaze no Yaiba ¤ Fūton: Shinkūgyoku ¤ Fūton: Kazenami no Jutsu ¤ Fūton: Shinkūha ¤ Fūton: Shinkū Taigyoku ¤ Fūton: Fūjin no Jutsu ¤ Fūton: Kazekiri no Jutsu Habilidades: ¤ Shinobi Kumite Habilidades: ¤ Shinobi Buki Kumite Técnicas: ¤ Isshi Tōjin ¤ Ippan no Fūinjutsu ¤ Fūka Hōin ¤ Keiyaku Fūin ¤ Chakura Kyūin ¤ Nunoshibari no Jutsu ¤ Jigō Jubaku no In ¤ Tensha Fūin ¤ Gofū Kekkai ¤ Fūja Hōin ¤ Kaija Hōin Habilidades: ¤ Escape de Chakra de Bijū ¤ Telepatía con el Bijū ¤ Cicatrización Mejorada |
Evolutivas
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Técnica enseñada por Ayame
¤ Bijū Bunshin no Jutsu
¤ Técnica del Clon de la Bestia con Colas - Tipo: Apoyo - Rango: S - Requisitos: Ninjutsu 70, Amistad con el Bijū - Gastos: 50 CK (impide regeneración de chakra) - Daños: - - Efectos adicionales: - - Sellos: Sello de clonación especial - Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: - Técnica inspirada en el Kage Bunshin no Jutsu; sin embargo, al contrario que en esta, el usuario no divide su chakra para crear los clones, sino que tira del chakra de su Bijū y lo proyecta al exterior. De esta manera crea una réplica real del shinobi que lo usa, pero con los rasgos del Bijū en cuestión (en el caso de Juro, el pelo de color azul acero, los ojos dorados y unas ojeras de color verde alrededor de los párpados) y su personalidad, por lo que podrán ser diferenciados sin ningún tipo de problema ni necesidad de Dōjutsu. Además tiene total libertad de movimiento con respecto a su creador.
Al realizar esta técnica, el usuario deja de tener acceso al chakra del Bijū, pues es este quien lo adquiere como reserva de energía (100 CK), y a las habilidades innatas que le otorga. Además, el clon del Bijū será capaz de realizar tanto las técnicas del usuario como las técnicas que tiene como Bijū, pero no podrá acceder a las diferentes formas de Jinchūriki (capas de chakra y demás). Sin embargo, esta técnica no replica las armas y herramientas del usuario, por lo que deberá pasárselas en caso de que necesitara utilizarlas. Al ser una réplica real y no ilusoria, también puede sangrar, aunque se dispersará ante tres golpes físicos o un ataque lo suficientemente fuerte (30 PV), o si el usuario original de la técnica sufre un daño único de más de 50 PV. En el momento del desvanecimiento de la réplica, el Bijū volverá al interior del cuerpo del Jinchūriki en el que se encuentra sellado, y con él el chakra restante que le quedara en ese momento. Alterador (Chibi Bijū Bunshin no Jutsu - Técnica del Clon de la Pequeña Bestia con Colas): Con esta variación de la técnica, la réplica del Bijū no adquiere la forma humana del usuario en cuestión, sino que toma la forma original del Bijū pero en una versión mucho más disminuida de tamaño. En el caso de Chōmei, medirá cuarenta centímetros de longitud y, dado que no cuenta con manos para realizar sellos, no podría realizar las técnicas del usuario sino que se limitaría a las suyas propias como Bijū. En esta forma, Chōmei puede volar, asestar cornadas, coletazos y placajes (20 PV por golpe), así como lanzar nubes de polen dorado que entorpecen la vista a 5 metros a la redonda (24 CK). El uso de esta alteración de la técnica se ve limitado a uno por día. Alternativamente, Chōmei puede gastar 25 CK de su reserva de energía para cambiar entre su forma humana y su forma de bijū. [b][color=navajowhite]¤ Bijū Bunshin no Jutsu[/color][/b] Primera evolutiva (1-5)
¤ Escudo Retráctil
- Tipo: Accesorio - Tamaño: Grande - Precio: - Lugar ocupado: Pecho de la marioneta - Volumen: (espacio único) - Efecto: Acopla un escudo extensible que defiende 20 PV El usuario ha modificado el pecho de su marioneta, creando un pequeño compartimento a la altura del corazón. Durante la batalla, este se abre mediante el uso de hilos, revelando un pequeño escudo metálico que se extiende hasta cubrir la parte frontal de la marioneta de manera circular. Una vez rebasado su límite, el escudo se destruye, volviéndose inutilizable hasta ser reparado . En caso de que el daño no supere su resistencia, el usuario puede volver a plegarlo y sacarlo nuevamente, manteniendo la resistencia restante.
[b][color=sienna]¤ Escudo Retráctil [/color][/b] Segunda evolutiva (6-10)
¤ Cola de Escorpión
- Tipo: Accesorio - Tamaño: Grande - Precio: — - Lugar ocupado: Espalda de la marioneta. - Volumen: (Espacio único) - Efecto: 18 PV/corte, 25 PV/penetración El usuario ha desarrollado un nuevo artefacto: una cola de escorpión acoplable. Hecha de metal, con una forma alargada hasta terminar en un filo, capaz de cortar y herir, como si de un arma se tratase. Esta nace en el punto medio de la espalda de la marioneta en cuestión. Originalmente, la cola mide un metro y medio de extensión, pero se puede alargar hasta los tres metros para el ataque.
Mediante el uso de los hilos, el usuario puede estirarla y retraerla para atacar en ese rango. Con el filo, también puede desviar armas arrojadizas de tamaño pequeño, pero nunca rivalizar con un arma arrojadiza de gran tamaño (como un Fūma Shuriken). El usuario también puede revestirla con veneno como cualquier otro filo, haciéndola más peligrosa. Alterador: (Látigo de Escorpión): Modificando la empuñadura de la cola para poder agarrarla, el usuario no solo puede acoplarlo a la espalda de su marioneta, si no que, si cumple los requisitos (Destreza: 40, Fuerza: 30), es capaz de empuñarlo como un látigo en su forma estirada. Durante la batalla, puede cogerlo aún unido a su marioneta, ya sea mientras la controla (con los mismos hilos del Kugutsu butai, pagando 5 CK extra) o recogerlo una vez que la marioneta ha sido destruida, siempre y cuando no haya sido dañado el objeto. [b][color=sienna]¤ Cola de Escorpión [/color][/b] Tercera evolutiva (6-10)
¤ Pichón Mensajero
- Tipo: Marioneta - Tamaño: Grande - Requisitos: Kugutsu Butai 30 - Precio: 400 Ryos - Coste de activación: 12 CK - Resistencia: 30 PV (las armas pequeñas se quedan clavadas en ella o la arañan y no causan daño) Marioneta pequeña, que llega hasta la cintura del usuario. A diferencia de otras, tiene una forma de pájaro: se compone de una pequeña cabeza con una abertura en forma de pico que comunica con su interior, el cuerpo del pichón, y dos alas desplegables, junto a una terminación en forma de cola (estética). Su aspecto es personalizado, sin embargo, se nota a simple vista que es un títere.
- Espacio para accesorios:A diferencia de otras marionetas, su diseño aerodinámico le da mayor movilidad para su verdadera función: moverse por el aire. Posee dos alas que se pueden desplegar en cualquier momento. Además de eso, la marioneta, en su interior, contiene un sello que el usuario puede colocar a elección. Durante cualquier momento, con un mecanismo interno conectado a los hilos y a su boca, el usuario puede accionar ese sello en el interior del pájaro y que realice su función a través de él. Por el contrario, si el pájaro es destruido antes de poder hacerlo, el sello se liberará en ese momento automáticamente.
[b][color=sienna]¤ Pichón Mensajero[/color][/b] Cuarta evolutiva (11-15)
¤ Raitofurēku
¤ Escamas de Luz - Tipo: Apoyo - Rango: B - Requisitos: Amistad con el Bijuu - Gastos: 30 CK - Daños: - - Efectos adicionales:
- Sellos:
El usuario, tras realizar los tres sellos correspondientes, abre la boca y esparce una serie de diminutas escamas doradas a través del aire, que se agrupan en una nube dorada. Estas, en realidad, están formadas en base al polen dorado que el bijuu otorga a su Jinchūriki. A pesar de su tamaño, son claramente visibles, puesto que emiten pequeños destellos, inofensivos hasta que la técnica se activa. Cuando el usuario ejecuta el sello del Carnero, esta nube genera una explosión de luz que emula a las bombas y sellos de luz del armamento shinobi.
Si el usuario no ejecuta el sello, la nube recorrerá la distancia límite. En caso de toparse con un objeto o superficie en su camino (como una pared o una persona), las escamas reaccionarán y la técnica se activará por sí misma. Si esto no sucede, las escamas perderán su efecto y se disolveran. De la misma manera, esta técnica tiene una gran debilidad, puesto que cualquier técnica de fūton que genere una corriente de viento, o incluso un lugar con corrientes de viento muy pronunciadas, pueden alejarlas y esparcirlas hasta hacerlas desaparecer, inutilizando su efecto. Si el usuario tiene activada la técnica Capa de Chakra (Versión 1) o Transformación Parcial en el momento de su ejecución, puede escoger que las escamas se desprendan de sus alas en lugar de expulsarlas de su boca, siguiendo las mismas condiciones. [b][color=lightgreen]¤ Raitofurēku[/color][/b] Quinta evolutiva (16-20)
Sexta evolutiva (16-20)
Séptima evolutiva (21-25)
Octava evolutiva (26-30)
Novena evolutiva (26-30)
Décima evolutiva (31-35)
Undécima evolutiva (36-40)
Duodécima evolutiva (36-40)
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Técnicas alteradas
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Primer alterador (1-5)
¤ Chakura no Ito
¤ Hilos de Chakra - Tipo: Apoyo - Rango: C - Requisitos: Kugutsu Butai 20 - Gastos: 11 CK por conexión (divide regen. de chakra) - Daños: - - Efectos adicionales: Permite mover objetos, articulaciones o incluso una persona entera (ver descripción) - Sellos: - - Velocidad: Moderada - Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo (clavar los hilos), 15 metros de longitud Técnica que se utiliza generalmente por los miembros de esta brigada para enseñar a sus alumnos a controlar sus marionetas en la batalla. Cuando un alumno adquiere suficiente experiencia es capaz de usar los hilos para más cosas que manejar marionetas básicas, como mover objetos de posición, o las extremidades de un enemigo para hacerlo tropezar o desviar un ataque (el hilo desaparece cuando se ha realizado el movimiento en este último caso). Dado que estos hilos están constituidos a partir de chakra muy concentrado, son visibles para el ojo común.
(Kugutsu Butai 40) El usuario puede desplazar a una persona de sitio voluntariamente, o involuntariamente si su Poder es mayor que la Fuerza del objetivo. Alterador (Hikō no ito): Con una mayor habilidad, el usuario ha aprendido a concentrar mejor el chakra y potenciar sus hilos. De esta manera, no necesita estar en contacto con el objeto en cuestión para clavarlos, sino que puede “dispararlos” desde la punta de sus dedos, por un coste de chakra adicional (4 CK). El usuario es capaz de utilizar la técnica a distancia, en un rango de 5 metros, aunque una vez conectada, puede extenderla hasta 15. Aun así, estos hilos a distancia únicamente son capaces de mover objetos, siendo incapaces de enfrentarse a personas o articulaciones. [color=sienna][b]¤ Chakura no Ito[/b][/color] Segundo alterador (6-10)
Este alterador modifica la Segunda evolutiva. Tercer alterador (11-15)
Cuarto alterador (16-20)
Quinto alterador (21-25)
Sexto alterador (26-30)
Séptimo alterador (31-35)
Octavo alterador (36-40)
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Espacio personal
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Registro de marionetas: — Categoría: ¤ Marioneta Básica (40 PV/5CK activación) — Dueño: Juro Gen es una marioneta de reducido tamaño, que llega a Juro hasta su cintura. Esta hecha completamente de madera y su apariencia es la de un títere normal. Gracias a esta ligereza Juro puede hacer que flote muy fácilmente. Tiene varias prolongaciones en forma de pelo castaño sobre la cabeza, y viste una capa morada que cubre la mayor parte de su cuerpo, con agujeros para sacar piernas y manos. Gen es la primera marioneta que la madre de Juro creó, y por tanto, la más antigua de la que este dispone. Su nombre proviene de "Genki", que vendría a significar "fuerte, sano o saludable". Es una de las expresiones que más utilizaba su madre. El nombre le trae buenos recuerdos. Gen disfruta mucho de ver mundo. Por eso odia estar sellado en el pergamino. Es una marioneta alegre y curiosa, como su dueño. Sin embargo, es muy rencorosa y no perdona con facilidad. Le gusta la comida dulce y odia a la gente que rompe sus promesas. Su arma favorita son las cuchillas. — Categoría: ¤ Marioneta Mejorado (80 PV/15CK activación)
— Dueño: Juro Remu es una marioneta de mayor tamaño, alcanzando la misma altura que Juro. Tiene forma de mujer con unos atributos no demasiado marcados. En su cabeza, hay lo que parece pelo liso negro, que le llega hasta la altura de los hombros. Sus ojos están pintados de color verde. Viste una túnica negra que tapa completamente su cuerpo, a excepción de los brazos y alguna zona dejada a conveniencia. Así mismo, tiene una capucha negra que tapa parcialmente su pelo y cabeza. Remu es la segunda marioneta dejada en herencia a Juro por su madre. Según su hermana, esta basada a imagen y semejanza de una amiga muy cercana, que fue compañera en su equipo, y que murió durante una de sus misiones. A diferencia de Gen, Remu no es alegre ni charlatana. Es muy reservada, y siempre se oculta bajo su capucha, de forma que interactuar con ella es muy dificil. Juro piensa que más que fría, es en realidad y tímida, pero se preocupa mucho por sus compañeros. Disfruta quemando cosas. — Categoría: ¤ Pichón mensajero (30 PV/12CK activación)
— Dueño: Juro Baku es una marioneta de tamaño pequeño, que mide la mitad de su usuario. A diferencia de otras, tiene forma de pájaro: dos alas de madera desplegables, una cabeza con pico, un cuerpo gracil y una pequeña terminación en forma de cola. Sus ojos son de color ambar, pintados de forma realista. Su pelaje es blanco, y sus plumas, de color negro a rayas. Sus piernas son rosadas. En su pico, tiene un hueco especial para colocar una sorpresa afilada. En el interior del pájaro, a la altura de su corazón, se puede conectar un "mensaje", que explota en cualquier momento. Es la primera creación e innovación de Juro. Se le ocurrió tras ver el desastre en el examen chunin (por alguna razón. La inspiración es extraña). Esta basada en un pájaro real, entrenado para mandar mensajes. Es fragil en comparación con el resto de marionetas, pero como todos los seres vivos, está hecho para morir. Es un pájaro entregado a su trabajo. Luchará para entregar su mensaje a la persona indicada, y si no, al menos se llevará por delante a unos cuantos. Nº4 ----------------------- Nº5 ----------------------- Golpes básicos de taijutsu: · Puñetazo: 15 PV · Cabezazo: 15 PV · Patada: 16 PV · Codazo: 14 PV · Rodillazo: 13 PV · Llave: 13 PV · Manotazo: 7 PV · Mordisco: 9 PV · Arañazo: 10 PV · Placaje: 8 PV NPC: Eikyu Katsue Datos básicos
· Fecha de nacimiento: Caída de Pétalo, primer Tsuchiyōbi del año 189 · Residencia: Kusagakure · Sexo: Femenino · Facultad personal: Kugutsu butai · Naturalezas del chakra: Doton Descripciones
· Física: La genética le ha otorgado la altura y el cabello rubio de su madre, y los ojos azules de su padre. Katsue es una mujer por lo general, alta, con una enorme melena de pelo rubio, que lleva sujeta por una cola de caballo, que le llega hasta la espalda. Antiguamente, su rostro se había considerado muy bello: unos brillantes ojos azules y una nariz chata, salpicada de algunas pecas, junto a unos suaves labios. Sin embargo, ahora, una gran cicatriz ha partido su cara, desde la mejilla hasta la frente, pasando por la nariz. Milagrosamente, no quedo tuerta ese día, pero si marcada de por vida. Generalmente, Katsue lleva ropa casual: camisas, vaqueros y una chaqueta de color negro con decorados plateados. Su uniforme, al igual que su vida ninja, ha quedado atrás para ella. · Psicológica:
Katsue destaca siempre por su carácter temperamental. Juro la teme y tiene razón en ello: a la mínima, su hermano es siempre víctima de sus golpes y enfados. Sin embargo, esta forma de actuar es simplemente con la gente más apegada a ella. Su relación con Furui, por otro lado, es cordial, compartiendo un respeto mucho. Su vida ninja ha quedado atrás, al menos, por el momento, y pasa el tiempo encargándose en la tienda familiar. Aun así, no duda en ayudar a Juro en todo lo que él necesite, y apoyar su decisión de ser ninja. En el fondo, aún late el carácter que la caracterizaba antes de que la tragedia se cerniese sobre ella: una chica muy inteligente, risueña, como su madre, y algo seria, como su padre, a la que le apasionaba el inventar y crear nuevos artilugios, para competir con su madre, su referente. Atributos
· Nivel: 23 • Fuerza: 60 • Resistencia: 40 • Aguante: 50 • Agilidad: 60 • Destreza: 80 • Poder: 40 • Inteligencia: 60 • Carisma:40 • Voluntad: 40 •Percepción: 40 • PV: 300 • CK: 210 Facultades
• Kugutsu butai: 80
Inventario
- ¿? Méritos y defectos
¤ Mercadeo (coste de 4 puntos)
Eres el dueño de una tienda de armas. O quizás el mejor amigo de un mercader... Sea como sea, todo lo que hay en la tienda te cuesta la mitad de dinero.
¤ Ambidiestro (coste de 1 punto) El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo. Todo aquél que no disponga de este mérito deberá especificar cuales son sus extremidades buenas.
¤ La naturaleza te lo da (coste de 1 punto) Puedes caminar entre frondosas porciones de tierra y saltar entre árboles de selvas espesas más rápidamente que el resto. Te orientas mejor en un bosque que cualquier otro ninja. Los personajes de Kusagakure tienen desbloqueado este mérito de manera totalmente gratuita. ¤ Desfigurado (otorga 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que el aspecto del personaje sea inquietante y difícil de olvidar. Este defecto podría afectar negativamente a misiones sociales. El aspecto del personaje debe de ser justificadamente despectivo.
¤ Negado en "Genjutsu" (otorga 2 puntos) Niega el derecho al uso de una facultad en toda la vida como shinobi, y ésta deberá permanecer en 0 puntos. No se incluye la negación de la facultad personal.
¤ Intolerancia a los borrachos (otorga 1 punto) Sientes un desprecio irracional (o justificado) hacia cualquier cosa, desde personas a determinadas actitudes o grupos. Éste desprecio no es ligero, sino que es bastante marcado, y puede conducir las acciones de tu personaje hacia una dirección equivocada. Ten en cuenta que algunas cosas podrían ser demasiado triviales para esto. Pregunta a un administrador.
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