Primavera-Verano de 221
Fecha fijada temporalmente. Actualmente están ocurriendo sucesos importantes para el destino de Oonindo y todos jugamos en una ambientación temporal fija. La fecha irá avanzando y finalmente ocurrirá un salto temporal tras el que volveremos al sistema de calendario habitual.
Fecha fijada temporalmente. Actualmente están ocurriendo sucesos importantes para el destino de Oonindo y todos jugamos en una ambientación temporal fija. La fecha irá avanzando y finalmente ocurrirá un salto temporal tras el que volveremos al sistema de calendario habitual.
Situación actual (global): La muerte de Amekoro Yui, en Yukio, ha desencadenado una guerra hace tiempo anunciada. Kurama y sus renovados Ocho Generales, al mando de sus ejércitos, se mueven rápido y ya han conquistado territorios a oeste y este del Oonindo septentrional. Los ataques han sido rápidos y en algunos casos desde dentro, así que se sospecha que el Nueve Colas llevaba tiempo clavando sus zarpas desde las sombras. Sea como fuere, estos logros retrasan una posible reconquista de la nevada Yukio, terreno ya difícil por las condiciones climatológicas adversas del norte del País de las Tormenta.
Los ninjas de Uzushiogakure, Kusagakure y Amegakure son la única esperanza que queda de acabar con esta amenaza. No todos están seguros de que puedan vencer, e incluso algunos parecen decantarse por el otro bando. Entre los muros de las ciudades de los países que aún no han caído ante Kurama se esconden, además, agentes del zorro ocultos en las sombras, a la espera de una oportunidad...
Los tres líderes mundiales han convocado una reunión para discutir sobre sus siguientes pasos. Es necesario actuar. ¡Y rápido! ¿Conseguirá la guerra que unan sus fuerzas contra un enemigo común, o morirán con su orgullo como única defensa?
Los ninjas de Uzushiogakure, Kusagakure y Amegakure son la única esperanza que queda de acabar con esta amenaza. No todos están seguros de que puedan vencer, e incluso algunos parecen decantarse por el otro bando. Entre los muros de las ciudades de los países que aún no han caído ante Kurama se esconden, además, agentes del zorro ocultos en las sombras, a la espera de una oportunidad...
Los tres líderes mundiales han convocado una reunión para discutir sobre sus siguientes pasos. Es necesario actuar. ¡Y rápido! ¿Conseguirá la guerra que unan sus fuerzas contra un enemigo común, o morirán con su orgullo como única defensa?
|
![]() Nivel
|
|
15 |
![]() Exp
|
|
2 puntos |
![]() Dinero
|
|
2275 ryōs |
![]() Ficha de personaje
|
|
Manase Mogura 曲直瀬土竜 Datos básicos
· Fecha de nacimiento: Kazeyōbi, Ascua de Verano, 202 · Residencia: Amegakure · Sexo: Masculino · Facultad personal: Especialidad Iryo-nin 医療 · Naturalezas del chakra: Fūton 風, Raiton 雷 Descripciones
· Física: · Psicológica: Atributos
· Nivel: 15 • Fuerza: 20 • Resistencia: 20 • Aguante: 40 • Agilidad: 40 • Destreza: 50 • Poder: 40 • Inteligencia: 60 • Carisma: 40 • Voluntad: 40 • Percepción: 40 • PV: 100 • CK: 290 Facultades
(Reservados 5 puntos de facultad) • Especialidad Iryo-nin 医療: 60
Inventario
• Bandana ninja [Atada en la frente]• Kit médico [Lado derecho de la cadera junto al portaobjetos] • Portaobjetos básico [Lado derecho de la cadera] [10/10]
Méritos y defectos
Extras
• Su mano buena es la derecha. |
![]() Historia
|
|
La historia de la kunoichi tiene como punto de partida la unión de Yamanouchi Mifune, un hábil samurai que dejó el servicio como guardaespaldas para unirse con Manase Kayo, una kunoichi médico que tomó el nombre de quien en algún momento fue su mentor y protector, Manase Dōsan. Aprovechando tanto los años de servicio como la red de contactos que ambos fueron amasando con el tiempo, eventualmente pudieron dar el paso a una vida mas tranquila dentro de la aldea administrando una tienda de armamento ninja. Moguko eventualmente nació de esta unión en una época más tranquila de sus vidas, en el seno de una familia con recursos y la vida bastante solucionada. Desde una temprana edad sus caprichos fueron complacidos por sus progenitores, pero así también le fueron inculcados los valores de la vida militar, los horizontes de una vida al servicio de la aldea y las máximas del código del guerrero. Enriquecida por un contexto lleno de afecto y disciplina. De su padre heredó el camino de la espada y de su madre la medicina ninja. Siendo algunas veces motivo de conflicto para la kunoichi el encontrar el equilibrio entre ambas artes. Su paso por la academia no sería motivo de ningún galardón, logró graduarse gracias a su trabajo duro y saber cuando pedir la ayuda que necesitaba para superar las dificultades que se le plantearon. |
![]() Técnicas del sistema
|
|
Nº total de técnicas: 26/30 Especialidad Iryo-nin Habilidades: ¤ Vendaje ¤ Operación quirúrgica ¤ Byakugō no In Técnicas: ¤ Ōkashō ¤ Chakura Tensō no Jutsu ¤ Shōsen no Jutsu ¤ Saikan Chūshutsu no Jutsu ¤ Dokukiri ¤ Ranshinshō Taijutsu Habilidades: ¤ Shinobi Kumite Ninjutsu Habilidades: ¤ Escalada Vertical ¤ Andar sobre el Agua ¤ Kuchiyose no Jutsu Técnicas: ¤ Henge no Jutsu ¤ Kawarimi no Jutsu ¤ Sunshin no Jutsu ¤ Gentōshin no Jutsu Fūinjutsu Técnicas: ¤ Isshi Tōjin ¤ Ippan no Fūinjutsu ¤ Fūka Hōin ¤ Keiyaku Fūin ¤ Chakura Kyūin ¤ Nunoshibari no Jutsu ¤ Jigō Jubaku no In ¤ Tensha Fūin ¤ Gofū Kekkai ¤ Fūja Hōin ¤ Kaija Hōin Bukijutsu Habilidades: ¤ Shinobi Buki Kumite Técnicas: ¤ Fuda: Kassei-ka Kenjutsu Técnicas: ¤ Iaido: Nikkou |
![]() Evolutivas
|
|
Primera evolutiva (1-5)
Segunda evolutiva (6-10)
Tercera evolutiva (6-10)
Cuarta evolutiva (11-15)
Quinta evolutiva (16-20)
Sexta evolutiva (16-20)
Séptima evolutiva (21-25)
Octava evolutiva (26-30)
Novena evolutiva (26-30)
Décima evolutiva (31-35)
Undécima evolutiva (36-40)
Duodécima evolutiva (36-40)
|
![]() Técnicas alteradas
|
|
Primer alterador (1-5)
Segundo alterador (6-10)
Tercer alterador (11-15)
Cuarto alterador (16-20)
Quinto alterador (21-25)
Sexto alterador (26-30)
Séptimo alterador (31-35)
Octavo alterador (36-40)
|
![]() Espacio personal
|
|
[ |
Reacciones |
Reacciones más recibidas |
![]() |
Reacciones más dadas |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |