Otoño-Invierno de 221
Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Nivel
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13 |
Exp
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12 puntos |
Dinero
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50 ryōs |
Ficha de personaje
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Kaguya Riko Datos básicos
· Fecha de nacimiento: Kazeyōbi, día 24 de Ascua del año 204 · Residencia: Uzushiogakure no Sato · Sexo: Masculino · Facultad personal: Kaguya no Ichizoku · Naturalezas del chakra: Katon Descripciones
· Física: Riko, tal y como aparentaba al nacer, no tiene un tamaño muy grande, más bien uno promedio, 1'55 metros y su cuerpo, a pesar de estar definido gracias al entrenamiento, no es musculoso. Su pelo es de un color negro azabache, y lleva el pelo afeitado a la altura de las patillas, dejando una especie de cresta mohicana acabada a la altura de las sienes. Sus ojos son de un color azul intenso, y si los miras directamente transmite la calma que caracteriza al muchacho. Su piel es blanca, a pesar de haber pasado gran parte de su vida al sol, su piel no ha tomado ningún tipo de moreno. Tiene la nariz pequeña y sus labios son gruesos. Suele vestir con una camiseta de tirantes negra, sobre la que se pone una sudadera de color gris con cremallera y capucha o un abrigo de color negro de cremallera y con una capucha con pelos grises en su borde, dependiendo de la temperatura. Unos pantalones negros pitillo que le llegan justo por encima de los tobillos y unas sandalias también de color negro. · Psicológica: La principal cualidad de Riko es su calma, es muy difícil sacarle de sus casillas, de hecho es muy difícil ver cualquier tipo de reacción en él, es bastante frío y no suele mostrar ningún sentimiento, salvo con Akashi, con el que ríe a menudo. Desde que era pequeño le han enseñado a obedecer las órdenes, por lo que, normalmente no tendrá ningún problema en llevarlas a cabo. Apenas sabe nada sobre la jerarquía shinobi, por lo que trata a todo el mundo con respeto y así no tiene que preocuparse por reprimendas por no tratar a según qué personas del modo adecuado. Una vez considera a alguien su amigo, pasa a ser una de sus prioridades por lo que no dudará en ayudarlo ante cualquier situación que se les presente. Le encanta el chocolate. Atributos
· Nivel: 13 • Fuerza: 20 • Resistencia: 30 • Aguante: 30 • Agilidad: 50 • Destreza: 60 • Poder: 35 • Inteligencia: 35 • Carisma: 30 • Voluntad: 40 • Percepción: 30 • PV: 150 • CK: 210 Facultades
• Kaguya: 60
Inventario
¤ Hitai-ate [Atado al cuello] ¤ Portaobjetos básico: [En el muslo derecho]
Méritos y defectos
¤ Ambidiestro (coste de 1 punto)
El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo. Todo aquél que no disponga de este mérito deberá especificar cuales son sus extremidades buenas.
¤ Calma (coste de 1 punto) Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Este efecto tiene más valor con una Voluntad muy alta.
¤ Poco escrupuloso (coste de 1 punto) ¿Sangre? ¿Vísceras? ¿Enfermedad? ¿Malos olores? ¿Malos sabores? No te afectan lo más mínimo. No porque tengas la entereza para resistirlos, sino porque tu cerebro los procesa como algo totalmente normal.
¤ A contracorriente (Gratuito) Las corrientes moderadas de viento no te frenan ni te causan malestar en los ojos, que puedes mantener abiertos. Puedes estabilizar tus pies cuando caminas por encima del agua incluso con un oleaje fuerte. Los personajes de Uzushiogakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita. ¤ Incomunicado (otorga 1 punto)
El personaje ha vivido incomunicado del mundo exterior desde su nacimiento (los motivos se veran reflejados en la historia y pueden variar). A pesar de saber combatir, apenas conoce historia del entorno, asi como su geografia, los rangos ninja...
¤ Alergia a los frutos secos (otorga 1 punto) Al entrar en contacto, inhalar o ingerir determinada sustancia, el personaje presenta una reacción inmunológica exagerada hacia dicha sustancia, lo cual afecta a los sentidos que se hayan visto expuestos. Debe especificarse a qué es alérgico el personaje. Este defecto causa más impacto con una Resistencia baja.
¤ De la vieja escuela [Sacrifico el primer alterador] (coste de 1 punto) El usuario sacrifica uno de sus alteradores. Debe seleccionar cuál. |
Historia
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Primera parte
La historia de Fūmi Riko comienza con la desgracia de su padre, Roki, antiguo Jōnin de la aldea del Remolino venido a menos por culpa de una grave herida producida mientras llevaba a cabo una misión para la aldea, que le imposibilitó el seguir con el servicio de shinobi y que le llevó a seguir con el negocio familiar, el Restaurante Fūmi, situado en una de las calles más concurridas de la villa, lo cual siempre había ayudado a que el negocio funcionara bien. Roki, que ya había trabajado de joven en el restaurante, entró de cocinero, bajo el mando de su padre, Raku, el cabeza de familia y dueño del local y que, a pesar de ser su hijo, no dejaba de actuar como su jefe. —¡Roki coño! ¿Dónde está el puto tataki, joder? La voz Raku sonaba exasperada, no era la primera vez que le pedía aquel plato, y se estaba empezando a mosquear, pero su hijo estaba algo despistado, con el ojo encima de aquella preciosa camarera que habían contratado hacía apenas un par de semanas. ¡PLAS! Tras aquel manotazo sobre la mesa por parte de Raku se hizo el silencio, pero consiguió su objetivo, Roki se puso manos a la obra y en apenas 30 segundos le puso el tataki delante a su padre, con gesto algo avergonzado. ...
Roki había terminado su jornada laboral y había decidido que aquel iba a ser su día, se había peinado su normalmente intratable media melena, se había echado un poco de colonia para camuflar el olor a comida que se quedaba pegado tras un duro día de trabajo y estaba esperando en la puerta del local, esperando a que éste se vaciara por completo y, una vez el último cliente salió por la puerta, entró. —¡Hima! ¿Qué tal? ¿Te queda mucho? La joven camarera, que estaba terminando de recoger la última mesa que quedaba sucia en el local y se volvió con cara algo estresada. —Pues un poco... Aún tengo que barrer el local y cerrar. El muchacho sonrió. —Pues venga, que entre dos se tarda mucho menos. — Y fue directo a hacerse con una escoba y se puso a trabajar, junto a la chica que le gustaba. Segunda parte
Aquel día estaba siendo tranquilo en el Restaurante Fūmi, debido probablemente a que el tiempo no acompañaba y, por eso, en el interior del restaurante, aún sin ningún comensal, se oían las risas de un niño y de una mujer. —¡Riko ven aquí! Himawari perseguía a su hijo, que corría directamente hacia la cocina, en busca de su padre y de su abuelo, que se encontraban charlando tranquilamente hasta que el pequeño terremoto irrumpió en el lugar. —Hima, ¿cuántas veces te he dicho que no dejes al niño entrar en la cocina? Hay cuchillos y podría hacerse daño. Raku siempre decía lo mismo cuando el pequeño Riko se adentraba en la cocina, pero lo cierto era que aquel era su lugar favorito y, a la hora de la verdad, al abuelo no le importaba que estuviera allí mientras no molestara, pero aquella vez algo fue diferente y, mientras los adultos hablaban, el niño cogió un cuchillo y empezó a jugar con él. —¡Mira papá! Y cuando Roki se giró a ver a su hijo descubrió, medio aterrado y medio sorprendido , como su hijo manejaba el cuchillo con total maestría, pero rápidamente se lanzó y se lo quitó de las manos. —Hijo, esto no es un juguete, ¿vale? — Dijo mientras dejaba el cuchillo en su sitio y se acercaba a Raku, para decirle algo en voz muy baja. ...
Días después, ya en casa, Roki habló con su mujer y decidieron que sería buena idea instruir a su hijo en el uso de armas una vez visto que tenía un talento innato para ello, y el encargado iba a ser su padre, lo que le hacía especial ilusión porque le hacía recordar los tiempos en los que se dedicaba en cuerpo y alma a entrenar y que se había visto truncado tiempo atrás. Día tras día padre e hijo se dedicaron a entrenar para que el pequeño Riko pudiera seguir con el sueño de su padre de convertirse en un shinobi de renombre, un sueño que, poco a poco, el pequeño fue haciendo suyo también, por lo que cada vez se esforzaba más y más en los entrenamientos bajo la orgullosa mirada de su padre. Y así, una vez llegado el momento, Riko ingresó en la Academia de las Olas, para convertirse en genin y comenzar su camino. |
Técnicas del sistema
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Nº total de técnicas: 15/22 Habilidades: ¤ Control de los Huesos Técnicas: ¤ Karamatsu no Mai ¤ Yanagi no Mai ¤ Tsubaki no Mai ¤ Teshi Sendan Habilidades: ¤ Escalada Vertical ¤ Andar sobre el Agua Técnicas: ¤ Bunshin no Jutsu ¤ Kakuremino no Jutsu ¤ Nawanuke no Jutsu Técnicas: ¤ Katon: Tenka no Jutsu Habilidades: ¤ Shinobi Kumite Técnicas: ¤ Genjutsu: Kai Habilidades: ¤ Shinobi Buki Kumite Técnicas: ¤ Iaido: Nikkou ¤ Bushido: Kaifuku ¤ Bushido: Kikai ¤ Kumo-Ryuu: Mizakugiri |
Técnicas propias de Facultad Personal
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Kaguya 60
¤ Kottō
¤ Filo Óseo - Tipo: Ofensivo - Rango: S - Requisitos: Kaguya 60 - Gastos:
- Sellos: Ninguno - Velocidad: Moderada (creación), rápida (alargar) - Alcance y dimensiones: 50 cm de hoja. Aprovechando la capacidad innata del Shikotsumyaku de controlar su estructura ósea, el usuario de esta técnica manipula los huesos de su brazo para crear una katana de hoja fina, lo que le confiere una manejabilidad muy buena. Este arma tiene unas dimensiones de 50 cm de hoja y es capaz de parar otro tipo de armamento más contundente, como armas grandes de largo alcance (fūma shuriken).
El usuario es capaz de alargar momentáneamente el filo del arma pagando un extra de chakra, aunque el aumento no superará nunca los 10 cm de longitud. [b][color=navajowhite]¤ Kottō[/color][/b] |
Evolutivas
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Primera evolutiva (1-5)
Segunda evolutiva (6-10)
¤ Bara no Mai
¤ Danza de la Rosa - Tipo: Ofensivo - Rango: S - Requisitos: Kaguya 40, Katon - Gastos: 48 CK - Daños: 50 PV por golpe - Efectos adicionales: - - Sellos: Ninguno - Velocidad: Moderada (creación), rápida (combos de golpes) - Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo Danza creada por Riko, en la cual el usuario modifica su fémur para crear un bastón de 1 metro de longitud, que al entrar en contacto con la mano del usuario, prende sus dos extremos en fuego.
Con él, se abalanzan sobre el usuario, realizando malabares con el bastón (más complejos a mayor nivel de Destreza) y propinando una serie de golpes rápida que, en caso de impactar, puede causar quemaduras leves que producirán cierto daño (meramente interpretativo) [b][color=navajowhite]¤ Bara no Mai[/color][/b] Tercera evolutiva (6-10)
¤ Hone Bunshin no Jutsu
¤ Técnica de los Clones de Hueso - Tipo: Apoyo - Rango: C - Requisitos: Kaguya 40 - Gastos: 15 CK + X CK (divide regen. de chakra) (máx. 1 por cada 10 de Inteligencia) - Daños: - - Efectos adicionales: Resistencia: 20 PV. Chakra: X CK (< 1/2 CK). No pueden alejarse a más de 20 metros del usuario. - Sellos: Tigre → Mono → Perro - Velocidad: Moderada (creación) - Alcance y dimensiones: El clon se crea desprendiéndose desde el usuario Se trata de un clon con voluntad propia creado a partir de los huesos del usuario, desprendiéndose del cuerpo del ejecutor durante unos segundos, en forma de esqueleto que se va recubriendo y tomando la apariencia del original. Estos clones son capaces de usar cualquier técnica del clan Kaguya.
El usuario es capaz de utilizar los huesos del clon en lugar de los suyos propios para la realización de las técnicas del clan. [b][color=navajowhite]¤ Hone Bunshin no Jutsu[/color][/b] Cuarta evolutiva (11-15)
Quinta evolutiva (16-20)
Sexta evolutiva (16-20)
Séptima evolutiva (21-25)
Octava evolutiva (26-30)
Novena evolutiva (26-30)
Décima evolutiva (31-35)
Undécima evolutiva (36-40)
Duodécima evolutiva (36-40)
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Técnicas alteradas
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Primer alterador (1-5)
¤ Suiton: Mizurappa
¤ Elemento Agua: Ola de Agua Salvaje - Tipo: Ofensivo - Rango: C - Requisitos: Suiton 10 - Gastos:
- Efectos adicionales: (Suiton 80) El chorro de agua puede ser lanzado de forma parabólica, aunque no alcanza el ancho de la técnica hasta que no está a 3 metros del objetivo - Sellos: Dragón → Tigre → Liebre - Velocidad: Rápida - Alcance y dimensiones:
Tras la realización de los sellos, el usuario expele agua desde su boca, como se tratase de una cascada con forma de trompeta, que arrasa con el adversario y lo derriba. El ejecutor de la técnica puede controlar su poder libremente administrando la cantidad de chakra que libera al utilizarla. Es una técnica básica de elemento agua.
Alterador (Mizuyasei) Riko ha desarrollado esta técnica, de tal modo que el chorro que sale de su boca sale a presión, teniendo apenas 2 cm de anchura, lo que confiere a esta técnica un poder perforante muy grande, lo cual hace que sea un 50% más efectiva contra técnicas defensivas. Si la técnica impacta directamente en el objetivo, deja la zona afectada sumamente dolorida. [b][color=dodgerblue]¤ Suiton: Mizurappa[/color][/b] Segundo alterador (6-10)
¤ Suiton: Suigadan
¤ Elemento Agua: Bala del Colmillo Acuático - Tipo: Ofensivo - Rango: B - Requisitos: Suiton 45 - Gastos: 54 CK - Daños: 90 PV - Efectos adicionales: - - Sellos: Tigre - Velocidad: Rápida - Alcance y dimensiones:
Una técnica que inflinge daño físico al enemigo con una masa de líquido sustraída de una superficie de agua cualquiera. El usuario realiza un sello, y desde un punto cercano a su adversario surge un potente torbellino de agua que impacta contra su cuerpo. Su poder asesino es aumentado añadiendo al torbellino que crea la técnica un movimiento en espiral al ya de por sí presurizado y compacto agua que la forma. Es una técnica diseñada para su uso en combates sobre el agua, y su particular habilidad para impactar desde cualquier lugar en 360º a la redonda la hace muy versátil.
Alterador (Suiikidan): tras un tiempo de entrenamiento Riko ha sido capaz de cambiar ligeramente esta técnica, siendo capaz de utilizarla directamente desde su boca en lugar de necesitar una fuente de agua externa, haciendo que la masa de agua salga disparada girando sobre sí misma como un taladro y a una distancia de 3 metros como máximo. El torbellino puede medir hasta 2 metros de longitud y 50 cm de grosor. [b][color=dodgerblue]¤ Suiton: Suigadan[/color][/b] Tercer alterador (11-15)
¤ Suirō no Jutsu
¤ Técnica de la Prisión de Agua - Tipo: Ofensivo - Rango: C - Requisitos: Suiton 60 - Gastos: 45 CK (divide regeneración de CK) - Daños: Variables (ver efectos adicionales) - Efectos adicionales: Ahogamiento, asfixia - Sellos: Serpiente → Carnero → Caballo → Liebre → Carnero → Caballo → Liebre → Serpiente → Buey → Palmada - Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo Técnica utilizada para atrapar al oponente dentro de una esfera de agua de la que es muy difícil escapar.
Esta técnica requiere de una gran cantidad de agua, ya sea obtenida desde una fuente o expelida desde la boca. Una vez atrapado, el objetivo es incapaz de respirar o de moverse con facilidad debido a la alta densidad del agua. Sin embargo, el usuario puede controlarla permitiendo que su oponente hable o no, e incluso decidir si la prisión será hueca o no para permitir que respire. Además, aumentando la presión el oponente queda inmovilizado, constreñido gracias al agua que aprieta su cuerpo desde todas las direcciones. Sin embargo, una de las pegas de la técnica es que el usuario necesita mantener al menos una de sus manos dentro de la esfera para que esta siga intacta. Existen otros usos alternativos de esta técnica. Por ejemplo, por Fūinjutsu puede ser sellada en pergaminos a modo de trampas que durarán un máximo de 5 turnos o hasta que la víctima reciba daños externos (siempre que el usuario tenga la técnica correspondiente al sellado de objetos de Fūinjutsu). Además, es posible utilizar Mizu Bunshin para canalizar esta técnica, haciendo que el original realice los sellos mientras el clon se ocupa de bloquear al adversario y aprisionarlo utilizando su propia agua para crear la prisión. Alterador (Suiton: Daibā no jutsu): Con la utilización de un mayor control sobre la técnica, el usuario es capaz de crear una burbuja de agua alrededor de su cabeza, lo cual le permite respirar en ambientes en los que le sería imposible de forma natural. Puede aplicarla sobre otros, con un máximo de uno por cada 20 de Inteligencia y nunca a más de 3 a la vez. Éstos no pueden alejarse más de 5 metros del ejecutor de la técnica sin que la burbuja estalle. La burbuja tiene una cantidad de oxígeno suficiente para durar 5 turnos, una vez pasados éstos, se deshace dejando al usuario al descubierto. [b][color=dodgerblue]¤ Suirō no Jutsu[/color][/b] Cuarto alterador (16-20)
Quinto alterador (21-25)
Sexto alterador (26-30)
Séptimo alterador (31-35)
Octavo alterador (36-40)
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