Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Shikaku Kei
(Junior Member) Fecha de registro: 7/08/2022 Fecha de nacimiento: No especificado Estado:Sin conexión
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Nivel: 3 Exp: 4 Dinero: 0 ryôs
Nivel
3
Exp
4
Dinero
0 ryōs
Ficha de personaje
Shikaku Kei
Datos básicos
· Fecha de nacimiento:Kazeyōbi, día 27 de Caída del Pétalo del año 201
· Residencia:Kusagakure
· Género: Masculino
· Facultad personal:Kugutsu Butai
· Naturalezas del chakra:Fuuton
Descripciones
· Física
De facciones angulosas y ojos celestes, contrastan con su cabello pelado y oscuro. Tiene las cejas pobladas y los labios finos, con la barbilla puntiaguda que está en armonía con la delgadez de su cuello. La piel, blanca como la nieve, resalta una nariz aguileña, y las sombras que proyectan las cejas sobre los ojos caídos resaltan las gruesas ojeras que luce bajo estos. En su frente hay marcas horizontales que denotan estrés y una mente inquieta. Lleva varios pendientes y piercing: en la oreja derecha un pendiente con una estrella de seis puntas minúscula, y tres aros sobre el cartílago superior, que termina casi en punta. En la izquierda lleva un aro pequeño en el cartílago interior, y dos en el superior.
Es de espalda ancha, brazos largos y delgados, como las piernas y el torso. Su altura lo destaca por encima de sus compañeros de graduación. No es especialmente fuerte, pero es ligero como una pluma; se mueve de manera fluida y elástica. Su forma de vestir es variada durante las estaciones a pesar de no tener demasiada ropa. Suele gastarla ancha, de manga larga y de colores apagados. El verde y el azul copan las piezas superiores de su armario, también las capuchas. En cuanto a pantalones, predominan los colores oscuros. Uno de los complementos que no cambia con las estaciones son las vendas de sus antebrazos y pantorrillas, que cubren desde los pies hasta la rodilla; esta es una decisión práctica ya que cree que facilita su movimiento en situaciones exigentes. Siempre que la ocasión lo requiere porta un pergamino de invocación pequeño en el lado derecho del cinto, en vertical. En la cuerda que lo sujeta, detrás del pergamino, también lleva una bolsa con un cuaderno de dibujo, herramientas de herbología y un alijo de su preparado de hierbas.
Kei es diestro.
· Psicológica
Posee gran sentido de la responsabilidad y está orgulloso de pertenecer a Kusagakure. Su mayor virtud es la tenacidad y no tiene reparo en insistir cuanto haga falta para cumplir sus objetivos. Aunque estima a sus compañeros y disfruta de sus amistades, no duda en anteponer el objetivo de la misión o el beneficio de la aldea a sus intereses personales, ya que para él lo más importante es proteger a la aldea y sus habitantes. Pese a ello, tiene muchos problemas en encarar enfrentamientos con gente que considera débil, como niños o shinobi de menor rango. Es muy difícil que inicie un combate y mucho más que se emplee a fondo con ellos. Tiene una voluntad de hierro, también buena memoria y una mente ágil. Es de naturaleza amable y protectora y en cuanto a cómo se relaciona con los demás, es vergonzoso y poco confiado. No suele intervenir demasiado en las conversaciones cuando hay mucha gente, siempre mostrándose sensible y reflexivo, aunque en ocasiones puede precipitarse en sus conclusiones y por ello no es difícil de manipular.
A raiz del trauma de perder a sus padres odia todo lo que tiene que ver con la aldea de Uzushiogakure
Kei suele ir al orfanato a entretener a los huérfanos con sus marionetas. Para él, las marionetas son lo más importante desde que conoció a Kisuke, pues son el legado que él le ha dejado. También le gusta mucho la botánica y la herbología: planta y cultiva diferentes tipos de plantas de características variadas. Uno de sus primeros éxitos en la alquimia es un preparado a base de menta y otras hierbas que masca constantemente y mejora sus procesos digestivos. Ahora, su cuerpo se ha vuelto adicto a la mezcla para funcionar apropiadamente. Todos los días, al mediodía y al atardecer, se toma unos minutos para tomar una infusión del mismo preparado.
¤ Chīsana Makimono en un lado del cinto ocupado por una marioneta básica [1/1]
¤ Marioneta básica con:
¤ Una cuchilla acoplable en cada ranura [2/2]
¤ Bola de Humo en el tubo lanzador de la boca [1/1]
¤ [2 tubos lanzadores vacíos (3 espacios) en las palmas de las manos]
Méritos y defectos
¤ La naturaleza te lo da (coste de 1 punto, gratis para Kusagakure)
Puedes caminar entre frondosas porciones de tierra y saltar entre árboles de selvas espesas más rápidamente que el resto. Te orientas mejor en un bosque que cualquier otro ninja. Los personajes de Kusagakure tienen desbloqueado este mérito de manera totalmente gratuita.
¤ Reloj interno (coste de 1 punto)
A medida que observas tus acciones y las de tus adversarios en batalla, eres más hábil contando los segundos, los medios segundos, los milisegundos, y aumentas tu precisión. Este efecto es más acrecentado a medida que tu Percepción aumenta.
¤ Oído agudo (coste de 1 punto)
El usuario posee uno de sus cinco sentidos amplificado anormalmente de nacimiento, y por lo tanto podrá usarlo con un poco más de destreza que el resto de los personajes. Debe especificarse el sentido aumentado. La agudeza del sentido es mucho mayor con una Percepción elevada.
¤ Poco escrupuloso (coste de 1 punto)
¿Sangre? ¿Vísceras? ¿Enfermedad? ¿Malos olores? ¿Malos sabores? No te afectan lo más mínimo. No porque tengas la entereza para resistirlos, sino porque tu cerebro los procesa como algo totalmente normal. Este mérito es incompatible con escrupuloso.
¤ Contra todo pronóstico (coste de 2 puntos)
El desafío sólo hace que seas más fuerte. Cuando estás luchando contra un oponente que tiene 5 niveles o más que tú, todos tus atributos suben 10 puntos. Esto ocurrirá también si tu PV es menor que un 10%. No compatible con otras subidas de stats. Este mérito es incompatible con confirmando las distancias.
¤ Vergonzoso (otorga 1 punto)
Normalmente, tienes muchos problemas para relacionarte con los demás si no los conoces demasiado. No eres antisocial, simplemente, eres tan tímido que prefieres estar a solas o con gente de tu confianza. Hablar en público o a desconocidos puede ser un hastío para ti. El mero hecho de pedir algo en un local puede llevarte tu tiempo. Con una Voluntad alta, este defecto tiene menos importancia en las habilidades sociales del personaje.
¤ Tengo cosas que hacer (otorga 1 punto)
Un fin mayor te obliga a dejar cosas de lado para cumplirlo, incluso si eso significa tener que dejar abandonado a un compañero a su suerte. Tu objetivo es lo más importante. Este defecto es incompatible con defensor.
Para Kei, lo más importante es la misión y la protección de la aldea, por lo que siempre los antepondrá a cualquier otra cosa.
¤ Exclusión de contrincante (otorga 1 punto)
Te niegas a luchar contra alguien en concreto, o contra alguien con determinadas características (mujeres, hombres, niños, gente pelirroja como uno de los casos más extravagantes, o incluso cosas como personajes de 4 o menos niveles que el tuyo). Si se presenta una dificultad mayor de agresión de uno de estos arquetipos elegidos, el personaje podrá defenderse, pero seguirá menospreciando a su contrincante.
Kei no luchará enserio con niños ni con shinobi de menor rango.
¤ Manía (otorga 2 puntos)
Tienes una determinada costumbre extravagante, justificada o no, que te obliga a realizar una y otra vez la misma acción. Tu preocupación por esta manía es totalmente caprichosa y podrá acaparar un tema o una cosa determinada. Puedes llegar incluso a volverte agresivo o loco en caso de no poder hacerlo.
Kei es adicto a mascar un preparado de hierbas.
¤ Pesadillas (otorga 1 punto)
Tienes horrorosas pesadillas cuando duermes, y este terror te acompaña y afecta durante las horas de vigilia, hasta el punto de condicionar tu personalidad o tus acciones. Debes describir la pesadilla, y en caso de encontrarte con un mínimo elemento relacionado durante el día, temblarás, paralizado de terror. Las imágenes de las pesadillas volverán a tu mente y será muy difícil que mantengas la compostura.
Los recuerdos de la muerte de sus padres han dejado secuelas en la psique de Kei.
¤ Obsesión (otorga 2 puntos)
Hay algo que te gusta o te fascina de una manera irracional, de tal forma que en muchas ocasiones abandonarías totalmente el sentido común a la hora de enfrentarte o encontrarte con ello. Reaccionarás siempre de forma obsesiva y positiva ante aquello que te fascina, y no habrá forma de resistirte psicológicamente a ello, incluso si no es necesariamente bueno para ti. Por poner un ejemplo, si tu personaje está obsesionado con los piratas, se meterá entre medias de una banda pirata aunque estos estén totalmente dispuestos a rajarle las tripas.
Kei está obsesionado con las marionetas.
¤ Intolerancia (otorga 1 punto)
Sientes un desprecio irracional (o justificado) hacia cualquier cosa, desde personas a determinadas actitudes o grupos. Éste desprecio no es ligero, sino que es bastante marcado, y puede conducir las acciones de tu personaje hacia una dirección equivocada. Ten en cuenta que algunas cosas podrían ser demasiado triviales para esto. Pregunta a un administrador.
Kei no puede ni ver el símbolo de Uzushiogakure.
Historia
Sus padres son exiliados de Uzushiogakure y se refugian durante un tiempo en la ciudad de Tanzaku Gai, donde nace. Unos años después viajan a Kusagakure y son interceptados por los cazadores de Uzushiogakure en la frontera con Kusagakure. Kei se escapa a las proximidades de Tane Shigai y unos campesinos lo encuentran. Lo entregan a Kusagakure y lo envían a uno de sus orfanatos.
Durante su infancia se revela como un niño inseguro y nervioso y esto le cuesta la etiqueta de alborotador. A los siete años conoce al que será su mentor hasta después de su graduación: Kisuke, un Jounnin retirado que vive su senectud. El hombre trata a Kisuke como a su propio hijo y se convierte en una figura fundamental para él. Le enseña a meditar y a controlar el chakra, filosofía y todo lo que implica ser un shinobi. También lo ayuda con su entrenamiento y le enseña a luchar con las marionetas. Eventualmente Kisuke inscribe a Kei en la academia de Kusagakure. Después de terminar la formación y de fracasar en el examen genin tres años consecutivos, consigue graduarse.
La chaqueta gris larga que viste le llega a las rodillas y disimula que no es muy alta ni muy fuerte. Lleva unospantalones negros y zapatillas del mismo color ajustadas al tobillo. Jin es de cabello y ojos negros como el azabache, del que brilla con la luna. El pelo liso hacia atrás le llega a los hombros y está sujeto por la bandana de su aldea. Tiene la piel tan blanca como las estrellas y lleva gafas de Sol graduadas.
Es la menor de cuatro hermanos muy bien colocados en la aldea, así que siempre ha sentido que debía estar a su altura. Además, el padre de Jin es uno de los ancianos de su clan y su madre siempre se ha ocupado cuidando de los niños que reciben sus primeros kikaichu. Jin ayudó a Kei a aprobar el examen final y ahora forman equipo siempre que pueden. Sin embargo, Jin es muy talentosa y también participa en misiones con otros equipos.
Es amable, inteligente y bromista, muy despierta. También es valiente y muy buena rastreadora. Oculta cierta vulnerabilidad humana que siempre la empuja a guardar las distancias con los demás. No le gusta su cuerpo ni tampoco que la toquen.
Naciste con una de tus cualidades más avanzada que el resto. Tienes +5 en ese atributo hasta el nivel 10, +10 hasta el nivel 15, +15 hasta el nivel 20, + 20 hasta el nivel 30, y +30 a partir de ahí —dichos puntos sólo cuentan para comparaciones entre usuarios, no para desbloquear nuevos niveles de atributo ni multiplicables y efec-tos adicionales en técnicas—. Sin embargo, la genética es muy traicio-nera. También tienes que escoger el defecto Atributo deficiente para otro de tus atributos. Este mérito es incompatible con otros méritos que suban el mismo atributo al que se lo aplicas.
Jin es muy perceptiva.
¤ Fuente de inspiración (coste de 1 punto)
Hay un motivo mayor por el que obtienes el valor para se-guir adelante. Una vez por trama, puedes excusarte de pagar las conse-cuencias de tener baja Voluntad gracias a tu pasión por ese objeti-vo.
A Jin le inspira Kei y en general, todos los shinobi que luchan por cumplir sus sueños.
¤ Defensor (coste de 1 punto)
El ver a un aliado, un amigo, un compañero, un familiar o un amor estar en un peligro real... Te llena de determinación. Puedes lanzarte a ayudar a alguien querido a pesar de tu baja Voluntad. Este mérito es incompatible con tengo cosas que ha-cer.
¤ Reloj celeste (coste de 1 punto)
Cuando observas el cielo, sabes exactamente qué hora es con una precisión de un par de minutos, según la posición del sol o de la luna. No funciona en noches sin luna o en entornos nubla-dos.
¤ Negado en "X" (otorga 2 puntos)
Niega el derecho al uso de una facultad en toda la vida como shinobi, y ésta deberá permanecer en 0 puntos. No se incluye la negación de la facultad personal.
Jin no tiene ningún control sobre la naturaleza elemental de su chakra.
¤ Miopía (otorga 2 puntos)
Llevas gafas. Pero cuando te las quitas... Todo se vuelve un borrón indescifrable más allá de dos metros.
¤ Compasión (otorga 1 punto)
No soportas ver el sufrimiento ajeno, y lo sientes como si fuera tuyo. Por tanto, no podrás acabar con la vida o herir seria-mente a ningún rival (exclusiones permitidas en ciertos casos, pregun-tar a un master para más información). Este defecto tiene menos efecto si tu Voluntad es alta.
Evolutivas y alteradores de PnJ
Marioneta
Es pequeña y ronda el metro cuarenta. Normalmente está cubierta por un mantón azul oscuro con capucha que le llega hasta las piernas, viste una camiseta del mismo color y unos pantalones negros. La ropa le cubre todo el cuerpo con la intención de ocultar que Enma es una marioneta, aunque cualquiera podría discriminar que está hecha de madera si la observa con atención.
La cabeza de la marioneta la conforman seis piezas: la parte superior, una más pequeña entre los tres ojos, dos piezas de soporte en los lados, otra abajo para la mandíbula y la central, que las conecta todas. Está proporcionada con el resto del cuerpo y es de madera. Las piezas laterales y mandibular protegen el mecanismo del tubo lanzador de la boca, que contiene bombas de humo. En las uniones de las piezas superior, central y lateral tiene los ojos, muy parecidos en forma y carácter a los de Kei. En la frente tiene un ojo más que se une a los otros dos para crear un compartimento oculto con forma triangular de uso fundamentalmente narrativo. Cuando Enma gira sobre sí misma los tres ojos crean un efecto de continuidad circular en la retina para llamar la atención del rival. Su dentadura está echa para triturar y aplastar. Una de las últimas modificaciones de Enma fue incluirle dos pequeños cuernos negros, que se difuminan a azul hasta la punta, a los lados de la frente, que, a pesar de no tener utilidad en el combate, confieren a la marioneta un aspecto más intimidante. Kei es muy detallista y también ha conseguido recrear en Enma su corte y color de pelo habitual.
La marioneta lleva unas geta aseguradas a los pies y sus manos están cubiertas por vendas. Las vendas no cubren todo el dedo porqué lleva cuchillas en las falanges medias y distales para desgarrar o prensar al enemigo. El poco peso de Enma permite a Kei controlarla con facilidad, haciéndolo capaz de imprimir una cierta fluidez característica a sus movimientos. El sonido de las sandalias cuando camina o la forma en que se mueve, le brindan una determinada personalidad que, a simple vista, la hace parecer humana.