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Vientos de Invierno - Versión para impresión

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RE: Vientos de Invierno - Riko - 25/11/2018

Su movimiento había funcionado a la perfección y ahora se encontraba cuerpo a cuerpo con su rival, que esquivó con insultante facilidad su puñetazo con un leve gesto pero, el rodillazo, bien porque no lo hubiera visto venir o porque decidió que era lo mejor, lo bloqueó con ambos brazos, lo cual le venía perfecto a Riko, pues en cuanto vio cual era la intención de Akame, puso en marcha su plan.

De todo su cuerpo salieron unas espículas óseas que dejarían cortes en cualquier zona con la que entraran en contacto, incluyendo las manos que se habían cerrado en torno a su pierna.

Riko, ahora convertido en una especie de erizo trató de mantenerse en todo momento al alcance del cuerpo a cuerpo con su rival, contoneándose para provocar algún corte, aunque poniendo cuidado de no hacer ninguno demasiado profundo, ya que no dejaba de ser un combate de entrenamiento contra un compañero de villa.

PV:

130/130


CK:

152/200

- 48
regen. de chakra dividida



¤ Hitai-ate [Atado al cuello]
¤ Portaobjetos básico: [En el muslo derecho]
  • Shuriken x4
  • Hilo shinobi

¤ Karamatsu no Mai = 50 PV

¤ Karamatsu no Mai
¤ Danza del Alerce
- Tipo: Ofensivo/Defensivo
- Rango: S
- Requisitos: Kaguya 40
- Gastos: 48 CK (divide regen. de chakra)
- Daños:
  • Daño/Defensa de 50 PV al recibir un Taijutsu
  • 50 PV por golpe
- Efectos adicionales: -
- Sellos: Ninguno
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo, las espículas miden 30 centímetros de largo.
La tercera de las cinco danzas del clan Kaguya.

El usuario hace crecer desde todo su cuerpo al unísono una gran cantidad de espículas óseas puntiagudas por todo su cuerpo. Cualquier ataque físico que se le intente hacer recibirá un potente contraataque que perforará y hará sangrar a la víctima. El hecho de que la técnica sea tan rápida, combinado con que la armadura ósea puede ser utilizada durante todo el tiempo necesario para atacar, además de defender, hace que el ejecutor sea prácticamente intocable a cortas distancias. Si un oponente se acerca demasiado, basta con girar rápidamente sobre sí mismo para alejarlo lleno de cortes.

Sin embargo, si el usuario recibe un golpe superior a 50 PV, la defensa se desbarata y debe pagar el coste energético si quiere mantener la técnica activa.

Fuerza: 20
Resistencia: 30
Aguante: 30
Agilidad: 40
Destreza: 50
Poder: 35
Inteligencia: 35
Carisma: 30
Voluntad: 30
Percepción: 30





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