Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
30/07/2018, 11:52 (Última modificación: 1/08/2018, 23:46 por Aotsuki Ayame.)
Yamakami Kuro
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Datos básicos
· Fecha de nacimiento: Hoyobi, día 16 de Augurio del año 202
· Residencia: Amegakure no Sato
· Sexo: Masculino
· Facultad personal: Ninguna
· Naturalezas del chakra: -
Descripciones
· Física:
Kuro es un individuo fornido cuya altura excede el metro noventa, de una tez blanca que apenas ha tenido la oportunidad de broncearse apropiadamente su cuerpo comienza a mostrar los resultados de lo que promete ser un entrenamiento riguroso y diario; y la primera de las cicatrices que recorre su pecho de izquierda a derecha dejando una marca plateada sobre su piel. Su cabello es negro y lo lleva corto, sus facciones son masculinas y su semblante normal es la seriedad, o la intensidad. Sin embargo y a pesar de eso, con frecuencia se ve complementado por blancas sonrisas que transmiten emociones más completas que su mirada no puede expresar del todo.
Viste prendas ceñidas al cuerpo que no entorpezcan su movimiento, lo cual con frecuencia deja poco de su fisiología a la imaginación pero le importa más su desempeño que su apariencia. Por esta misma razón utiliza mangas largas y duras que permitan ocultar los sellos que realiza ante las miradas ajenas de curiosos o enemigos. Los colores que elige son en su mayoría oscuros casi en su totalidad, siendo el blanco o el gris las únicas excepciones. Cuando se encuentra trabajando, si la misión lo requiere o es favorable, y lo que es más importante, si puede permitirselo, lo más posible es que opte por el camuflaje.
Kuro es diestro.
· Psicológica:
Si hay una palabra que define a Kuro, esa palabra sería pragmático. Habiendo crecido la mayor parte de su vida fuera de la villa y escuchando las lecciones particulares de su madre asi como su manera de ver el mundo le ha legado una percepción daltónica del mundo. El individualismo en el mejor de los casos, y el egoismo en el peor de ellos, es algo que resuena con fuerza dentro suyo siendo uno de los principales impulsos. Constantemente mide el valor de todas las situaciones en las que se encuentre, el valor de las personas con las que se relaciona, y que cosas estas personas pueden o no aportar a su vida, asi como si vale la pena el esfuerzo. Esto está tan interiorizado dentro suyo que no ocurre a un nivel consciente de monólogo interno, con la excepción de cuando su cinísmo se lleva lo mejor de él.
La contraparte a esto, es lo que él considera una de sus particulares debilidades: La consciencia. Se lo repudia a si mismo. Cada vez que toma una acción benevolente y que otorga pocos y nulas ganancias porque sus emociones o sus principios lo han impulsado a ello. No comparte mucho con otras personas y sus relaciones sociales sufren por esta elección. Pocas personas realmente lo conocen más allá de conjeturas, y él por su parte prefiere mantener un perfil bajo. Reacciona ante la hostilidad de la misma manera, pero dista de ser un tonto que se lanza al peligro sin primero pensar en un plan.
Estás acostumbrado a recibir la lluvia sobre tu cuerpo. El agua no te entorpece para pelear, ni en la tormenta más furiosa. Además, no te resfrías ni sufres de hipotermia porque tu cuerpo esté mojado en condiciones normales. Los personajes de Amegakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.
¤ Atributo notable (coste de 2 puntos) Agilidad
Naciste con una de tus cualidades más avanzada que el resto. Tienes +5 en ese atributo hasta el nivel 10, +10 hasta el nivel 15, +15 hasta el nivel 20, + 20 hasta el nivel 30, y +30 a partir de ahí —dichos puntos no cuentan para el reparto de PV y CK—. Sin embargo, la genética es muy traicionera. También tienes que escoger el defecto Atributo deficiente para otro de tus atributos. Este mérito es incompatible con otros méritos que suban el mismo atributo al que se lo aplicas.
¤ Infame (otorga 1 punto)
Por lo general, eres bien conocido y tanto las altas esferas de tu entorno como la gente de a pie te tienen algo o mucho desprecio (depende de la historia y de tus actos). Este defecto no sólo debe estar contrastado en la historia de tu personaje, sino que sólo puede ser mantenido mientras esa mala reputación se mantenga. Este defecto podría otorgar cierta ventaja al usuario fuera de su esfera cotidiana o de parte de ciertas personas.
¤ Familia pobre (otorga 2 puntos)
Tu familia no dispone de ingresos suficientes para proporcionarte un equipo como shinobi, y comienzas con 0 ryos para repartir en la ficha. El gobierno de la villa te proporciona 2 kunai y un portaobjetos, además de la bandana.
¤ Responsabilidad económica (otorga 4 puntos)
Tienes un pariente o una persona a tu cargo y necesita comer, vestirse y demás gastos de los que tú eres el único que se puede hacer responsable. Así pues, la mitad de todo el dinero que obtengas se destinará a su manutención (misiones, pagas extra...) . Este rasgo se añadirá al crear la ficha, en la cual tendrás disponible solo la mitad de ryos, como se ha especificado. Este rasgo no incluye promociones del foro.
¤ Atributo deficiente (otorga 2 puntos) Carisma
La genética, a veces, es muy traicionera. Uno de tus atributos tiene que restringirse siempre a un máximo de puntos igual a tu nivel, a partir de los 10 puntos.