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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
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Atributos


[Imagen: atributos.webp]


Los atributos son valores numéricos que representan las capacidades físicas y mentales de los personajes. A más bajo sea un atributo, menos desarrollada tendrá un personaje dicha capacidad, y viceversa. Si un personaje tiene más alto un mismo atributo que otro personaje, el primero tendrá ventaja sobre el segundo en los campos sobre los que domine dicho atributo, siempre teniendo en cuenta que se ha de interpretar qué significa la diferencia, si es poca o es mucha.

Como guía, consideramos ocho niveles de referencia: infrahumano (< 10 puntos), muy bajo (10 puntos), bajo (20 puntos), medio (40 puntos), alto (60 puntos), muy alto (80 puntos), extraordinario (100 puntos), y legendario (140 puntos).

Estos niveles de referencia sirven para comparar entre personajes, pero también para definir más o menos qué nivel tiene la capacidad de uno de ellos. El nivel infrahumano no es asignable por el jugador, y suele utilizarse como penalización severa o como atributo para describir un objeto inanimado o criatura no humana por parte de un master. El nivel muy bajo corresponde a estudiantes de academia o niños pequeños, y a partir de ahí, corresponde a los ninjas. Normalmente, el nivel bajo se considera el estándar para un Genin recién salido de la academia, y el medio el mínimo para un ninja hecho y derecho (Chūnin o Genin experimentado). A partir de ahí, cada shinobi puede ir especializándose en diferentes atributos. Sólo algunos de los más fuertes Kage de Oonindo han llegado a tener un atributo con el nivel legendario.

Ten en cuenta que la puntuación de atributo también se pide como requisitos para técnicas, habilidades y objetos, además de influir en qué puede o no hacer tu personaje en momentos puntuales y en general. Revisa bien las Reglas específicas antes de decidir dónde poner los puntos al crear la ficha o al subir de nivel.


~ Los diez atributos principales ~

- La Fuerza:
La fuerza de un personaje es la característica que gobierna sobre el daño de sus golpes físicos (salvo excepciones), sobre lo lejos que es capaz de arrojar un objeto, sobre el peso máximo que puede llevar consigo de forma habitual y en carga, sobre la potencia de sus saltos y otras situaciones en las que prevalece la potencia muscular bruta. Un shinobi con más fuerza que otro será capaz de empujarle pese a que ofrezca resistencia, le ganará un pulso o conseguirá hacerle una llave sin hacer uso de su inercia.

- La Resistencia:
La resistencia de un personaje es su capacidad de defensa ante golpes, cortes, sangrado, venenos, quemaduras y demás inclemencias, incluídas las propias de temperaturas extremas y el efecto de los viajes largos y duros en el cuerpo. Es un atributo que no suele compararse entre dos usuarios, sino que se contrapone a otros de un rival, como la Fuerza o el Poder. Determina el máximo número de PV que puede tener un personaje.

- El Aguante:
Límite de agotamiento del cuerpo humano. Aptitud para resistir la extenuación. Cuando el cuerpo de un personaje realiza alguna actividad física o mental, se cansa. Correr, pelear, respirar bajo el agua, consumir chakra para ejecutar técnicas, etc. Si tiene mucho aguante, le supondrá menos cansancio realizar dichas actividades, y se repondrá antes de la extenuación.

- La Agilidad:
La agilidad gobierna sobre la velocidad máxima de movimiento de un personaje y sobre su capacidad de reacción. Es decir, influye directamente en su capacidad de esquivar ataques cuando se desplaza caminando, corriendo, saltando o realizando acciones como mover las piernas para ladearse. Junto con la Destreza, influye en su capacidad de moverse sin causar el menor ruido, y en su habilidad para la ejecución de acrobacias complejas. Un personaje con más Agilidad que otro podrá moverse más rápido que él, huyendo o alcanzándolo, siempre y cuando lo haga a su velocidad máxima. Un personaje con más Agilidad que la Destreza de otro jugador podrá dar pequeños saltos o fintas deslizándose por el suelo para esquivar sus ataques, aunque depende de las circunstancias concretas de cada encuentro y movimiento, de lo complicado de evitar, su inercia y la diferencia en puntos de los atributos, que es interpretable.

- La Destreza:
Gobierna la capacidad de reacción y movimiento de las extremidades cuando no se está en movimiento. Permite bloquear y desviar mejor los ataques y esquivar moviendo el torso. De ella depende directamente la velocidad a la que un shinobi realiza una secuencia de sellos manuales, y su habilidad para el manejo de armas de todo tipo. Junto con la Agilidad, gobierna la capacidad de realizar acrobacias y volteretas y de moverse con sigilo.

- El Poder:
Representa en mayor medida la potencia bruta del chakra de un personaje, y en menor medida su cantidad. Por tanto, un personaje con mayor Poder que otro será capaz de lanzar, inherentemente, técnicas de Ninjutsu más fuertes. Forma un papel muy importante en los combates cuando interviene en los choques entre jutsus que utilizan chakra.

- La Inteligencia:
Este atributo, más que la inteligencia en sí, representa la experiencia, la capacidad analítica y de aprendizaje del personaje, así como su habilidad y precisión a la hora de controlar el chakra. Interviene a la hora de realizar transformaciones complicadas haciendo uso únicamente de la imaginación o su memoria, a la hora de controlar jutsus de clonación y criaturas dirigibles, y a la hora, por supuesto, de recrear entornos y sensaciones durante la ejecución de una técnica ilusoria; pero también en otras ramas del Ninjutsu como en las técnicas de sellado, o en algunas especialidades como el Ninjutsu médico.

- El Carisma:
La capacidad de influir de forma activa en los demás a través de la presencia y la palabra, ya sea por medio de la convicción, las órdenes, la intimidación, la sugerencia o la seducción. Gobierna la capacidad de comunicación del personaje, y junto a la Inteligencia, la cultura lingüistica y el dominio de los idiomas. Además de influir en la presencia natural de un shinobi, también le hace ser capaz de ocultarla para adoptar disfraces más creíbles.

- La Voluntad:
La voluntad es la fortaleza mental de un personaje; su resistendia a ser manipulado, engañado, intimidado, convencido y seducido. Es también su resistencia a los efectos negativos psicológicos derivados de las técnicas ilusorias y su resistencia al dolor físico y emocional, en general. Es la capacidad de un personaje de imponer su control sobre sus actos sin que sus valores se vean quebrados por los demás, y al mismo tiempo, la capacidad de controlarse a sí mismo y a sus temores, fobias, obsesiones... Un personaje con la Resistencia alta pero con la Voluntad baja recibirá menos daño, pero dicho daño hará más mella en su psique, y viceversa.

- La Percepción:
Atributo que gobierna sobre la agudeza de los cinco sentidos y la sensibilidad al chakra de los personajes que saben moldearlo. Un personaje con una agudeza visual y auditiva mayor será capaz de detectar con más facilidad los engaños y difraces, y causará más daño con las armas arrojadizas y de disparo, ya que sabrá apuntar con una mayor precisión y acertar en ángulos más efectivos. La Agilidad sin Percepción es peligrosa, porque cuando la primera comienza a superar a la segunda, se comienza a sufrir de cierto efecto túnel. Asímismo, una Percepción elevada garantiza poder seguir con la vista ataques y movimientos de personajes con Destreza alta en cuerpo a cuerpo, y a personajes con una Agilidad elevada cuando se desplazan. Permite detectar trampas y alteraciones en el chakra, como aquellas provocadas por las técnicas ilusorias.


~ PV y CK ~

PV (Puntos de Vitalidad) y CK (Chakra) son dos contadores utilizados durante el combate o los conflictos, que reflejan la capacidad de un personaje para mantenerse consciente y vivo basándose en su estado físico y de reservas de chakra, respectivamente. Estos dos contadores están listados en la sección de atributos de la ficha, pero no se consideran como tales ni se ciñen a sus reglas. En su lugar, un usuario puede repartir entre PV y CK sus puntos de atributo totales como desee. Por ejemplo, si entre todos los atributos tenemos 200 puntos, podemos repartir 100 a PV y 100 a CK, o 80 a PV y 120 a CK.

Los PV se ven limitados por el nivel de Resistencia de un personaje, y el CK por el nivel de Poder o el de Aguante (el que sea más alto):

- infrahumano (< 10): como máximo, 50 puntos
- muy bajo (10): como máximo, 100 puntos
- bajo (20): como máximo, 200 puntos
- medio (40): como máximo, 300 puntos
- alto (60): como máximo, 350 puntos
- muy alto (80): como máximo, 400 puntos
- extraordinario (100) o legendario (140): sin límites

El funcionamiento de estos contadores se explica con más detalles en la sección Combates y conflictos del manual.
[Imagen: MsR3sea.png]

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Mensajes en este tema
Atributos - por Sama-sama - 20/12/2019, 13:19


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