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Situación actual: Tras la reunión mantenida por los Kage en el Valle de los Dojos, se ha firmado una renovada Alianza de las Tres Grandes. Uzushiogakure, Kusagakure y Amegakure unen fuerzas contra la invisible amenaza de los Ocho Generales de Kurama. Así, sus ninjas prometen velar por la paz y colaborar compartiendo cualquier información que obtengan de estos, tanto como garantizar la seguridad de los tres Guardianes jinchuuriki, Uchiha Datsue, Eikyuu Juro y Aotsuki Ayame.
Se está construyendo un complejo circuito de vías de ferrocarril a lo largo y ancho de Oonindo. Se prevee que el servicio de trenes del continente se inaugure a principios de Viento Gris. Al mismo tiempo, en secreto, se está instalando una red de telefonía internacional para altos cargos. Este es un secreto que los shinobi han jurado guardar para sí mismos. El teléfono está disponible de forma local en cada una de las aldeas, y aunque en Amegakure ya existía, en Uzushiogakure y Kusagakure está suponiendo toda una revolución.
Se está construyendo un complejo circuito de vías de ferrocarril a lo largo y ancho de Oonindo. Se prevee que el servicio de trenes del continente se inaugure a principios de Viento Gris. Al mismo tiempo, en secreto, se está instalando una red de telefonía internacional para altos cargos. Este es un secreto que los shinobi han jurado guardar para sí mismos. El teléfono está disponible de forma local en cada una de las aldeas, y aunque en Amegakure ya existía, en Uzushiogakure y Kusagakure está suponiendo toda una revolución.
![]() (Jōnin de Ame) ![]() Fecha de registro: 28/04/2015 Fecha de nacimiento: 22/05/1992 (27 años de edad) Estado: Sin conexión 5.264 mensajes y 403 temas Envíale un email o un MP Tiene una página web
Nivel: 28
Exp: 15 puntos Dinero: 90 ryō |
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Amedama Daruu Datos básicos
· Fecha de nacimiento: Kazeyōbi, día 22 de Flama del año 203 · Residencia: Amegakure · Sexo: Hombre · Facultad personal: Hyuuga · Naturalezas del chakra: Suiton, Raiton Descripciones
· Física: Daruu es un joven de estatura media y complexión atlética, con la piel pálida, pecoso, la nariz pequeña, los labios finos y los ojos de un curioso color púrpura, heredados de su madre en el sentido más literal de la palabra. Los que lo conozcan lo suficiente sabrán por qué. El pelo de Daruu es su atributo físico que más destaca. Tiene una melena larga, por debajo de los hombros, negra —quizás con un ligero tinte azul marino—, que por más que intente peinarla insistirá en desordenarse hacia la derecha, levantándose en gruesos mechones que se niegan a recibir órdenes. Lleva tatuados dos colmillos en la mejilla derecha, uno de color verde mar, y el otro de color azul cielo. Suele vestir con ropa cómoda y funcional; de color oscuro, la mayoría de las veces. De servicio, lleva una chaqueta larga con capucha, que se abre por debajo de un cinturón verde mar en el que lleva la bandana, y cuyos bajos llegan hasta debajo de las rodillas. Por debajo, una camiseta sin mangas de color morado. Lleva dos mitones y botas con espacio para los dedos, de color verde mar. La chaqueta tiene un motivo con forma de flecha que sube desde la cintura hasta el centro del torso o de la espalda. La placa de Amegakure está unida al cinturón. · Psicológica: Daruu es un muchacho tranquilo, inteligente y curioso, que prefiere evitar los problemas pero que no dudará en enfrentarse a ellos de ser totalmente necesario —y en muchas ocasiones, lo es, porque al final termina metiéndose en ellos de todas maneras, por una cosa o por otra. Trata a todo el mundo con amabilidad, educación y el debido respeto, aunque muestra una especial frialdad ante todo aquél shinobi extranjero, especialmente si procede de la Aldea Oculta del Remolino. Por ciertas circunstancias, es muy difícil que se abra a alguien de fuera, aún más difícil que logre entablar una amistad. Claro que, también sabe guardar las apariencias y fingir el buen trato... si es necesario. Es vergonzoso: no le gusta ser el centro de atención, más bien mantener un perfil bajo y humilde. Es algo solitario: no que no disfrute de tener amigos ni compañía cercana, sino de necesitar tiempo para meditar y para estudiar Ninjutsu y para hacer las cosas a su manera y a su tiempo. Odia el estruendo, el ruido y los gentíos y tiende a ponerse nervioso cuando se encuentra rodeado de estímulos que le impiden concentrarse cuando quiere estar tranquilo entrenando, leyendo, o simplemente dando una vuelta al aire libre. Disfruta de los placeres banales de la vida, que considera demasiado complicada ya de por sí como para que uno se la complique más. La cocina es una de sus grandes pasiones, por culpa de su madre, a la que ayudó muchos años —y ayuda— a regentar una cafetería-pastelería. La pizza es su plato preferido, tanto para comer como para preparar, de hecho, algo que le encanta es hornear para los demás y perfeccionar su receta. A veces es tan sólo una excusa para estar con un amigo. Con todo, a Daruu le gustan los retos. Es algo competitivo, aunque más consigo mismo que con los demás. La cultivación del poder propio y la refinación del arte del Ninjutsu es lo que más le mueve para ser un ninja, en el sentido más estrictamente motivacional. Para él, al fin y al cabo, ser un shinobi es una opción más, una evidente si naces en una aldea ninja, y que además te permite proteger a la gente que quieres. Odia con todas sus fuerzas a aquellos que disfrutan de causar dolor a los demás. Quizás, fijáos si os digo, sólo hay una cosa que odie más que eso: El pescado. Atributos
· Nivel: 28 • Fuerza: 40 • Resistencia: 40 • Aguante: 60 • Agilidad: 60 • Destreza: 80 • Poder: 80 • Inteligencia: 60 • Carisma: 40 • Voluntad: 50 • Percepción: 80 • PV: 230 • CK: 360 Facultades
• Facultad personal (Hyuuga): 60
Inventario
- Bandana alrededor de la cabeza, con la placa en el frente Portaobjetos básico en el muslo derecho: (10/10 objs) - x20 metros hilo (2pqs. de 10 metros) - x1 kemuridama (6 metros de humo gris) - x1 antídoto - x1 respirador - x1 esposa supresora del chakra - x1 píldora estimuladora de sangre superior - x1 píldora de soldado superior Portaobjetos avanzado en el cinturón, en la espalda: (3/10 obs) - x15 senbon sueltos para fácil acceso (4 PV/impacto, 8 PV con Byakugan activo) Ocultas en ambos mitones, izquierdo y derecho: - Futatsu Mukei (12 PV/golpe con mango o vaina, 18 PV/corte superficial, 22 PV/corte, 30 PV/penetración) En el dobladillo de los calzoncillos: - Juego de ganzúas Méritos y defectos
¤ Bendición de Amenokami (gratis) Estás acostumbrado a recibir la lluvia sobre tu cuerpo. El agua no te entorpece para pelear, ni en la tormenta más furiosa. Además, no te resfrías ni sufres de hipotermia porque tu cuerpo esté mojado en condiciones normales. Los personajes de Amegakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.
«A veces me olvido de cubrirme cuando voy por la calle, pero al final uno se acostumbra al agua, la verdad.»¤ A contracorriente (coste de 1 punto) Las corrientes moderadas de viento no te frenan ni te causan malestar en los ojos, que puedes mantener abiertos. Puedes estabilizar tus pies cuando caminas por encima del agua incluso con un oleaje fuerte. Los personajes de Uzushiogakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.
«Me encanta sentir el viento en la cara cuando vuelo con uno de mis pájaros.»¤ Calma (coste de 1 punto) Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Este efecto tiene más valor con una Voluntad muy alta.
«Kori-sensei me enseña cada día a mantener mis nervios firmes como un bloque de hielo. Y yo me esfuerzo en aprender de él.»¤ Ambidiestro (coste de 1 punto) El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo. Todo aquél que no disponga de este mérito deberá especificar cuales son sus extremidades buenas.
«El trabajo en la pastelería me ha ayudado a mejorar mi juego de pies y manos. Todas esas mesas que servir, todas esas masas que convertir en croissants.»¤ Diseñador (coste de 2 puntos) El usuario obtiene una evolutiva extra. Este mérito puede escogerse al crear la ficha, o alternativamente más adelante si se tienen defectos de sobra y puntos de mérito disponibles. La evolutiva debe crearse al subir de nivel, pero puede ser utilizado en cualquier momento.
«El Ninjutsu, como la cocina, requiere de una adecuada dosis de creatividad.»¤ Alergia al melocotón (otorga 1 punto) Al entrar en contacto, inhalar o ingerir determinada sustancia, el personaje presenta una reacción inmunológica exagerada hacia dicha sustancia, lo cual afecta a los sentidos que se hayan visto expuestos. Debe especificarse a qué es alérgico el personaje. Este defecto causa más impacto con una Resistencia baja.
«Lo descubrí bebiéndome un zumo. Menuda tardecita. Y encima soportando a Zetsuo-san diciendo que los críos antes comían de todo y por eso habían menos alergias.»¤ Fobia agudizada a las abejas y avispas (otorga 1 punto) Sientes un miedo insuperable hacia algo (ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas). Siempre que estés en presencia de estos elementos, se suspenden todas las bonificaciones a los atributos, y si tienes una Voluntad baja, podrías quedar totalmente paralizado.
«...y eso que no me han picado nunca.»¤ Intolerancia al sadismo (otorga 1 punto) Sientes un desprecio irracional (o justificado) hacia cualquier cosa, desde personas a determinadas actitudes o grupos. Éste desprecio no es ligero, sino que es bastante marcado, y puede conducir las acciones de tu personaje hacia una dirección equivocada. Ten en cuenta que algunas cosas podrían ser demasiado triviales para esto. Pregunta a un administrador.
«No soporto a aquellos que disfrutan haciendo daño a los demás... Lo que no es agradable debe seguir siendo desagradable. Si no, ¿qué nos diferencia a nosotros de simples mercenarios?»¤ Negado en Kenjutsu (otorga 2 puntos) Niega el derecho al uso de una facultad en toda la vida como shinobi, y ésta deberá permanecer en 0 puntos. No se incluye la negación de la facultad personal.
«Me gustan las espadas, pero no me des una demasiado grande. Me resulta aparatoso. Prefiero usarlas de soporte, y concentrarme en el resto de mi repertorio, aunque he oído que esos samuráis hacen cosas realmente impresionantes.» |
![]() Historia
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Trasfondo Daruu nació de un padre y de una madre, como cualquier niño normal. Se llamaban Hanaiko Danbaku y Amedama Kiroe. Hanaiko Danbaku fue un shinobi de renombre. Participó en innumerables misiones importantes, y también en batallas decisivas para la aldea, incluso en las luchas que tuvieron lugar cuando el Gobi reapareció. Pero tenía un defecto, el defecto de muchos buenos hombres: estaba borracho de poder. Así que un mal día, Danbaku reunió a otro grupo de traidoras para planificar un robo legendario: se harían con la vasija donde se selló al bijuu y escaparían de la aldea. Afortunadamente, alguien las detuvo. Pero Amedama Kiroe estaba embarazada ya entonces, y tuvo que encargarse ella misma de la muerte de su marido, cuando estaba a punto de dar a luz. Afortunadamente, gracias a los cuidados médicos de un buen amigo, el niño salió adelante. Kiroe decidió que su niño no adoptaría el apellido de alguien que traicionó doblemente: traicionó a la villa y traicionó a su familia. Así, su nombre completo pasó a ser Amedama Daruu. Un niño especial. Un niño con ojos blancos. Ojos como los de su abuela materna. El Byakugan, dojutsu de los Hyuuga. Kiroe había sido también una kunoichi ejemplar, pero después de todo lo que había pasado y de dar a luz, decidió tomarse un descanso y darle una oportunidad a una de sus pasiones: la repostería. Así, fundó una pastelería-cafetería conocida como La Pastelería de Kiroe-chan, en el bajo de su edificio. Daruu ayudó a su madre y aprendió a cocinar y a elaborar pasteles con ella hasta cierta edad, cuando empezó a darse cuenta de que no era como los demás. La kunoichi sabía que ese momento tendría que llegar algún día, así que contó a Daruu todo lo que sabía sobre su Byakugan, que tampoco era demasiado. Y lo alistó en la academia ninja tras la insistencia de su hijo, que pensaba que desaprovechar ese don no era lo correcto. Daruu terminó su curso en la academia sin demasiadas dificultades, aunque sin hacer tampoco muchos amigos, dada su naturaleza introvertida. Cuando su madre creyó conveniente, otorgó a Daruu una pequeña llave plateada, y le animó a visitar la antigua casa de su abuela, a las afueras de Amegakure... ···
Prólogo
Daruu giró la llave de la vieja casa e hizo ceder el pomo. La puerta se abrió con un pequeño gemido oxidado. Desde fuera, nadie podría haber adivinado que aquél edificio estaba en Amegakure si no se paraba a mirar también a su alrededor para observar los enormes edificios de hormigon, vidrio y metal. Desde dentro, Daruu pudo comprobar que también parecía un dojo tradicional, con tatami y todo. Era una casa, de eso no había duda, porque había una cocina, una sala de estar y un dormitorio. Pero el mayor espacio lo ocupaba el área de entrenamiento, enorme. Decidió entonces que a su abuela debía de gustarle mucho combatir. Emocionado, se quitó los zapatos y los dejó a un lado. Entró en el tatami y disfrutó del sonido de sus pies golpeando el tejido elástico. Miró a su alrededor, y se preguntó por qué querría su madre que visitase la casa (además de, por supuesto, para que aprendiera unas cuantas cosas sobre cuidados vegetales). Entonces, sus ojos repararon en un armario con un sello de papel pegado entre sus dos puertas. "Para mis descendientes, para aquellos que quieran ver más allá". Atraído por el evocador mensaje, y seguro ya de que no habría ningún otro posible motivo por el que su madre querría que visitase aquél antiguo dojo, Daruu cogió el sello y tiró de él. El papel emitió un silbido muy extraño y potente, y una luz roja tan intensa que parecía que fuese a estallar. Daruu retiró la mano y retrocedió, tropezando y cayendo al suelo de culo. El mensaje decía: "para aquellos que quieran ver más allá". Daruu lo comprendió. Activó su Byakugan, se levantó, y retiró el sello del armario, que emitió un brillo azulado antes de abrir sus puertas con delicadeza, revelando un montón de pergaminos ordenados y debidamente clasificados con nombres de técnicas y estilos de combate. Una voz femenina sacudió su mente, como venida de un sueño. "Bienvenido, Hyuuga de mi sangre. Aprenderás de mi experiencia, si abres bien los ojos". |
![]() Técnicas del sistema
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Nº total de técnicas: 49/50 Habilidades: ¤ Escalada Vertical ¤ Andar sobre el Agua ¤ Kuchiyose no Jutsu Técnicas: ¤ Bunshin no Jutsu ¤ Nawanuke no Jutsu ¤ Henge no Jutsu ¤ Kawarimi no Jutsu ¤ Sunshin no Jutsu ¤ Gentōshin no Jutsu ¤ Kage Bunshin no Jutsu Habilidades: ¤ Juuken Técnicas: ¤ Byakugan (Tatsujin) ¤ Jūkenpō: Ichigekishin ¤ Hakke Kushō ¤ Hakkeshō Kaiten Técnicas: ¤ Suiton: Mizurappa ¤ Suiton: Mizugakure no Jutsu ¤ Suiton: Mizuame Nabara ¤ Suiton: Teppōdama ¤ Suiton: Suikōdan no Jutsu ¤ Mizu Bunshin no Jutsu ¤ Suiton: Suigadan ¤ Suiton: Suishōha ¤ Suiton: Suijinheki ¤ Suirō no Jutsu ¤ Kirigakure no Jutsu ¤ Suiton: Suiryūdan no Jutsu ¤ Suiton: Daibafuku no Jutsu Técnicas: ¤ Raiton: Kangekiha ¤ Raiton: Chakura Nagare no Jutsu ¤ Raiton: Hebi Mikazuchi ¤ Raiju Hashiri no Jutsu Técnicas: ¤ Genjutsu: Kai ¤ Kasumi Jūsha no Jutsu ¤ Magen: Kokoni Arazu no Jutsu ¤ Ippan no Genjutsu ¤ Jigyaku no Jutsu ¤ Shinkyou Kabe no Jutsu Habilidades: ¤ Shinobi Buki Kumite Técnicas: ¤ Fuda: Kassei-ka ¤ Ninpō: Bunkai Técnicas: ¤ Kage Shuriken no Jutsu ¤ Sōshuriken no Jutsu ¤ Sōshūjin ¤ Shikomishindan ¤ Kawara Shuriken |
![]() Evolutivas
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Evolutiva conjunta con Ayame
¤ Unmei no Akai Ito ¤ Hilo Rojo del Destino - Requisitos: Ninjutsu 70 Daruu y Ayame han firmado un Pacto de Invocación con sangre. Mediante el uso de la técnica Kuchiyose no Jutsu, previo pago de 160 CK, uno puede invocar al otro cuando lo necesite como lo haría con un miembro de una Familia Animal Shinobi. El gasto de la invocación puede ser compartido en el momento en el que uno siente la acción de la técnica sobre su cuerpo.
[b][color=#AB2040]¤ Unmei no Akai Ito[/color][/b] Técnica enseñada por Ayame
¤ Seidō: Kodama ¤ Camino de la Voz: Eco - Tipo: Apoyo (Genjutsu ambiental) - Rango: C - Requisitos: Genjutsu 30 - Gastos:
- Efectos adicionales:
- Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: 10 metros a la redonda desde la posición del usuario La segunda de las técnicas de voz creadas por Ayame.
Combinando su destreza con las ilusiones y el poder de su voz, el usuario es capaz de hacer proyectar su voz, o cualquier sonido que realice, desde un punto diferente a su ubicación real en un determinado área. Así, puede hacer creer al oponente que el sonido ha sido emitido en una dirección diferente a donde realmente se encuentra. Con una mayor destreza, además de proyectarla, también es capaz de imitar cualquier voz que haya escuchado con anterioridad y conozca de antemano. Una vez proyectada o imitada la voz, no puede cambiarse ni la ubicación ni el tono empleado a no ser que se vuelva a pagar el coste de energía que supone la ejecución de la técnica. «Si entras en el bosque, de los kodama no te has de fiar. Si sigues sus voces, perdido para siempre te hallarás.» — Antigua leyenda del Bosque de Azur. [b][color=blueviolet]¤ Seidō: Kodama[/color][/b] Mérito diseñador
¤ Hakke: Yon Shō ¤ Ocho Trigramas: Cuatro Palmas - Tipo: Ofensivo - Rango: S - Requisitos: Hyuuga 60, Byakugan activo - Gastos:
- Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: Inicia a 2 metros, cuerpo a cuerpo (ver descripción) Se trata de una versión incompleta pero regulable de una de las técnicas más peligrosas del clan, transmitida con mucho cuidado de miembro a miembro de forma casi exclusivamente oral, salvo contadas excepciones. Para iniciarla, el usuario del Byakugan visualiza mentalmente un círculo con los Ocho Trigramas del clan. Después se lanza a una enorme velocidad hacia el adversario y comienza a golpearle. Se considera que si el primer golpe da en el blanco, la fatiga y el dolor producidos por el cierre del Tenketsu hace que acierten todos los demás.
Primero van dos golpes consecutivos, luego otros dos golpes, haciendo un total de cuatro. El usuario puede continuar con otros cuatro, haciendo un total de ocho. Luego, puede seguir con otros ocho, haciendo un total de dieciséis. Luego con otros dieciséis, haciendo un total de treinta y dos. Cada set de golpes se hace a más velocidad y con más fuerza. Esta técnica desactiva todos los jutsus activos de un rival, drena su chakra y puede llegar a agotar severamente a un rival, por lo que sin tratarse de la versión completa puede ser muy peligrosa. [b][color=silver]¤ Hakke: Yon Shō[/color][/b] Primera evolutiva (1-5)
¤ Suiton: Amedama Mizūde ¤ Elemento Agua: Brazo Acuático de Caramelo - Tipo: Apoyo/Ofensivo - Rango: D - Requisitos: Suiton 20 - Gastos: 12 CK por brazo (máximo 2) - Daños: 20 PV por golpe - Efectos adicionales: Puede utilizar los brazos falsos como soporte - Sellos: Carnero (una mano) - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: Los brazos tienen una longitud máxima de 10 metros El Amedama es una variante meramente estética del Mizuame creada por Amedama Kiroe, en la que el sirope escarchado toma cualquier color deseado. Mediante esta técnica, el usuario puede crear brazos falsos hechos completamente de agua, tanto de sus brazos como desde sus piernas —seguirán teniendo manos en los extremos—. Los brazos están formados de un líquido de elevada densidad que puede ser suficientemente elástico para formar pequeñas curvas, nunca de más de cuarenta y cinco grados. Con estos brazos, el usuario puede agarrar objetos, tirar hacia sí mismo de esos objetos, o impulsarse hacia ellos. También puede golpear al adversario para causarle daño, en cuyo caso los brazos se desharán en un estallido de agua caramelizada.
[b][color=mediumpurple]¤ Suiton: Amedama Mizūde[/color][/b] Segunda evolutiva (6-10)
¤ Suiton: Mizudori no Jutsu ¤ Elemento Agua: Técnica de los Pájaros de Agua - Tipo: Ofensivo/Apoyo - Rango: C - Requisitos: Suiton 30 - Gastos:
- Sellos:
- Alcance y dimensiones:
Una técnica que crea pájaros de agua o de caramelo, para atacar o como transporte, inventada por Amedama Kiroe. El usuario puede, o bien realizar dos sellos y luego otro con una mano, trazando una curva en el aire con el brazo, o los tres sellos con dos manos.
En el primer caso, crea una línea de agua desde los dedos índice y corazón de la que surgen inmediatamente de uno a tres pájaros que vuelan hacia un adversario, trazando líneas rectas y parábolas simples antes de estallar. En el segundo, el usuario mantiene el último sello del Tigre mientras escupe una masa de caramelo de cualquier color que se transforma en un pájaro de gran envergadura, que permite a cualquier persona adulta hacer uso de un transporte aéreo. No está hecho para atacar, aunque puede lanzarse a un oponente, y este se quedará unos breves segundos apresado por el caramelo. El usuario puede mantener como máximo un pájaro grande activo por cada 20 puntos de Inteligencia (como máximo, tres pájaros), y en ningún momento puede crear varios al mismo tiempo. Alterador (Suiton: Mizuinu no Jutsu / Ameuma no Jutsu): El usuario crea animales terrestres. En sustitución a los pájaros pequeños, con mismo daño y gasto, traza la línea en el suelo, y el estallido libera perros que corren hacia el adversario trazando líneas rectas y, como máximo, dos giros de no más de 45 grados para esquivar un ataque simple. En sustitución a los pájaros grandes, con mismo gasto, la masa de caramelo que escupe toma forma de caballo. El caballo es un transporte más rápido que el pájaro (velocidad Rápida) pero no puede ser utilizado para golpear a un enemigo. En estas versiones, las secuencias de sellos pasan a ser Mono → Perro → Tigre y Mono → Caballo → Tigre, respectivamente. [b][color=dodgerblue]¤ Suiton: Mizudori no Jutsu[/color][/b] Tercera evolutiva (6-10)
¤ Suiton: Bakūmi Gekido ¤ Elemento Agua: Furia del Mar Explosivo - Tipo: Ofensivo - Rango: C - Requisitos: Suiton 40 - Gastos: 12 CK (multiplicable x4) - Daños: 20 PV - Efectos adicionales:
- Velocidad: Rápida - Alcance y dimensiones:
El usuario carga con chakra una extremidad y toca con ella el suelo, la pared o el techo (si la estaba tocando, debe primero separarla y luego impactar en ella). Sin soltar la extremidad de la superficie, una corriente de agua se mueve a gran velocidad desde el punto de impacto hasta el punto deseado, y cuando se quita la extremidad de dicha superficie, se produce un gran estallido de agua similar a un géiser, en perpendicular a la superficie en la que se encuentre la línea, que golpea a los oponentes y los lanza en dirección contraria.
Un usuario experto, mientras siga apoyando la parte del cuerpo con la que ha golpeado, puede dirigir la corriente hasta el punto que desee, siempre y cuándo no la haga girar un ángulo demasiado cerrado. También es capaz de hacer pasar la corriente del suelo a otras superficies adyacentes, y de estas superficies a otras adyacentes a éstas. Cabe destacar que aunque la línea pueda moverse, sirve para dirigirla a un objetivo, no para adaptarse a cambios bruscos de movimiento como un esquive. [b][color=dodgerblue]¤ Suiton: Bakūmi Gekido[/color][/b] Cuarta evolutiva (11-15)
¤ Futatsu Mukei ¤ Dos Intangibles - Tipo: Armas de filo - Tamaño: Grande - Requisitos: Destreza 40, Fuerza 30 - Daño: 12 PV/golpe con mango o vaina, 18 PV/corte superficial, 22 PV/corte, 30 PV/penetración - Efectos adicionales: (ver descripción) Katanas de un filo cuyas empuñaduras miden 22 cm y sus hojas 40 cm, hechas de metal. Son capaces de parar otro tipo de armamento más contundente, como armas grandes de largo alcance (fuuma shuriken). Las Dos Intangibles permanecen en la parte interior del antebrazo. Sus empuñaduras son del mismo color que los guardabrazos de Daruu, lo que las hace extremadamente discretas, de ahí su nombre. La hoja, normalmente, permanece oculta dentro de la empuñadura, y cuando el usuario realiza un sello especial de una mano, un mecanismo se activa y la empuñadura se desmonta del guardabrazos, siendo expulsada hacia adelante y liberando también el filo —que es retráctil y se extiende— y una guarda. Las Intangibles están unidas a los guardabrazos por un trozo de hilo shinobi y pueden volver a retraerse automáticamente con el mismo sello especial de una mano siempre que el usuario lo desee, ocultándolas de nuevo y ajustándose a la prenda.
Alterador (Kakushi-ken): Daruu dispone de otros dos tipos de sello: uno para extender sólo el filo de las espadas sin que la empuñadura se desenganche del mitón, y otro para desenganchar la empuñadura, pero extender el filo sólo la mitad de la longitud para luchar en espacios estrechos. En ambos casos especiales, el filo se extiende solo 25 centímetros. Los daños también se ven reducidos (12 PV/corte superficial, 18 PV/corte y 25 PV/penetración). [b]¤ Futatsu Mukei[/b] Quinta evolutiva (16-20)
¤ Chishio Kuchiyose no Jutsu ¤ Técnica de la Invocación Sanguínea - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Ninjutsu 70 - Gastos:
- Efectos adicionales:
- Alcance y dimensiones: (ver tabla de gastos) Mediante un profundo estudio de las técnicas de invocación, el usuario firma un pacto de sangre consigo mismo. De esta forma, consigue la habilidad de invocarse a cualquier lugar donde se haya dejado un rastro de sangre (por herida o deliberadamente, reciente o una marca seca). Una buena marca de sangre puede tardar años en desaparecer (2 años onrol), por eso esta técnica es útil si se utiliza discretamente en enclaves estratégicos seleccionados por el usuario. Los rastros accidentales de sangre, producidos por heridas o cortes, sólo duran el tiempo que dure la trama en el que se producen. Las marcas duraderas son marcas dibujadas deliberadamente con el kanji de caramelo.
Normalmente, las técnicas de invocación utilizan una nube de humo para camuflar la táctica y sorprender y amedrentar al oponente. En este caso la discrección es clave y se opta por un efecto mínimo de "distorsión" en el ambiente, tras el que el usuario aparece y desaparece. También se produce un pequeño tinte rojo en la distorsión. Cuando la invocación finaliza, el rastro de sangre objetivo desaparece, consumido por la técnica. Si el usuario desea mantener una marca que había dejado, deberá volverla a dibujar. Por un coste adicional de 10 CK por persona, el usuario puede llevarse consigo a otros seres vivos, siempre y cuando le toquen en el momento que éste de la palmada. Cabe destacar que tanto el gasto como el efecto de llevárse a otra persona consigo no es voluntario, es decir, un adversario podría perseguir al ejecutor si conoce el efecto de la técnica. Cualquier clon resultado de una técnica de clonación que consiga replicar sangre (como los clones de sombra) puede invocar al usuario a su posición. Asímismo, el usuario puede invocar a su posición a cualquiera de estos clones. (Ninjutsu 100) Esta técnica puede aprovecharse del concepto de invocación inversa para invocar hacia el usuario objetos o personas marcadas por su sangre. En el caso de los objetos, no deberán pesar ni ser más grandes que un ser humano. En el caso de las personas o los animales, deben responder a la llamada de la técnica voluntariamente, o ésta fallará. [b][color=#AB2040]¤ Chishio Kuchiyose no Jutsu[/color][/b] Sexta evolutiva (16-20)
¤ Suiton: Amedama no Jutsu ¤ Elemento Agua: Técnica de la Bola de Caramelo - Tipo: Apoyo - Rango: B - Requisitos: Suiton 60 - Gastos: 40 CK - Daños: - - Efectos adicionales:
- Velocidad: Rápida - Alcance y dimensiones: El proyectil mide 2 metros de diámetro y recorre 10 metros en linea recta, y luego cae al suelo El usuario expele una masa de caramelo redondeada y brillante del color que desee, que impacta contra un enemigo y lo pega o bien a un obstáculo detrás de él o al suelo cuando el proyectil cae y se adhiere a él. El adversario no podrá moverse dentro del caramelo, donde como mucho podrá respirar con algunas dificultades. Un usuario con una gran fuerza física (Fuerza usuario > Poder ejecutor) podría zafarse de la atadura pasados unos segundos. El usuario de la técnica sólo podrá moverse con libertad si supera los 60 puntos de Inteligencia, de lo contrario deberá mantenerse inmóvil con el sello del Tigre formulado, manteniendo la técnica (se impedirá su regeneración de chakra).
[b][color=mediumpurple]¤ Suiton: Amedama no Jutsu[/color][/b] Séptima evolutiva (21-25)
¤ Suiton: Amedama Shield ¤ Elemento Agua: Escudo de Caramelo - Tipo: Defensivo - Rango: A - Requisitos: Suiton 70 - Gastos:
- Efectos adicionales: Crea un escudo de mano con 40 PV acumulables (ver descripción) - Sellos:
El usuario escupe una masa de agua viscosa transformada en caramelo que se acumula flotando cerca de su antebrazo y acaba tomando la forma de un escudo redondo translúcido, que se endurece con ayuda del chakra. Con él, puede parar armas, golpes de Taijutsu o técnicas. Puede reparar los daños escupiendo más caramelo en el escudo, y puede hacerlo más pequeño para poder hacer sellos o más grande para bloquear ataques de grandes dimensiones. Sin embargo, cambiar su tamaño a menudo consume sus reservas de energía rápidamente. El tamaño grande impide que el usuario se mueva del sitio hasta que vuelva a retraerse. El escudo ignora todas las ventajas elementales y las reglas de choque de técnicas.
[b][color=mediumpurple]¤ Suiton: Amedama Shield[/color][/b] Octava evolutiva (26-30)
¤ Suiton: Amedama no Buki ¤ Elemento Agua: Técnica de las Armas de Caramelo - Tipo: Ofensivo - Rango: A - Requisitos: Suiton 70 - Gastos:
- Efectos adicionales: (ver descripción) - Sellos: - - Velocidad: (ver descripción) - Alcance y dimensiones: - El Amedama es una variante meramente estética del Mizuame creada por Amedama Kiroe, en la que el sirope escarchado toma cualquier color deseado. Mediante esta técnica, el usuario puede crear armas de caramelo endurecido desde sus manos o entre sus dedos en lugar de llevarlas en un portaobjetos o en el cinturón, y crear copias adicionales indefinidamente por un gasto de chakra. Dichas armas son compatibles con técnicas que las utilicen, incluyendo los flujos de chakra. Todo producto de esta técnica será considerado como arma, y como tal podrá ser bloqueado por otras armas y por técnicas, que en este caso no ocasionarán un choque de técnicas con ellas. Pueden ser utilizadas por otros usuarios, pero se desharán en caramelo líquido cuando este lo desee, caiga inconsciente o se aleje lo suficiente (cien metros). La velocidad a la que un usuario crea un arma será considerada igual a la que emplearía en sacarla de un portaobjetos en el muslo o a la espalda, o en el caso de armas como las espadas, desenvainarlas. No es posible replicar armamento complejo ni consumibles de ningún tipo. Las armas, a efectos del inventario, permanecen en un apartado adicional que representa el derecho a crearlas mediante esta técnica.
[b][color=mediumpurple]¤ Suiton: Amedama no Buki[/color][/b] Novena evolutiva (26-30)
¤ Bakūmi Fuda ¤ Sello Adhesivo del Mar Explosivo - Tipo: Consumible - Tamaño: Pequeño - Requisitos: Destreza 60 - Precio: 2500 ryos - Daño: 100 PV/daño contundente (ver descripción) - Efectos adicionales:
Exclusivo y peculiar artículo comprado en la Asombrosa Tienda de Armas y Artículos Shinobi Ambulante. Una etiqueta adhesiva de sellado rectangular de tonalidad azulada y el kanji 水 ("agua") inscrito. Mediante el uso de la técnica Fuda: Kassei-ka, tras un tiempo preestablecido en turnos (determinado en el momento de colocación, no ingerior a tres turnos), o tras despegarlo de su sitio, libera una gran cantidad de agua a presión en un radio de seis metros. Si alcanza a un oponente, el agua le golpea y le causa un fuerte daño contundente. El sello libera tal cantidad de agua que el peso provocará un hundimiento en forma de estanque. Es posible volver a rellenar el sello. Para ello, se deberá mojar en una superficie con la suficiente cantidad de agua (al menos la misma que es capaz de liberar).
[b]¤ Bakūmi Fuda[/b] Décima evolutiva (31-35)
Undécima evolutiva (36-40)
Duodécima evolutiva (36-40)
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![]() Técnicas alteradas
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Primer alterador (1-5)
¤ Suiton: Mizugakure no Jutsu ¤ Elemento Agua: Técnica del Escondite en el Agua - Tipo: Apoyo - Rango: C - Requisitos: Suiton 15 - Gastos: 14 CK (divide regeneración del chakra) - Daños: - - Efectos adicionales: - - Sellos: Carnero - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: - El usuario se mezcla con una superficie de agua para no ser detectado por el enemigo, tenderle una emboscada o pasar desapercibido. Esta treta puede utilizarse incluso en pequeños charcos de agua, siempre y cuando sean lo suficientemente grandes como el ancho del cuerpo del ejecutor. Mientras el usuario está oculto no puede desplazarse, pero puede ser consciente de lo que sucede a su alrededor mediante el oído y otros sentidos. Sin coste alguno, puede hacer surgir su cabeza hasta la altura de los ojos para observar lo que ocurre. El usuario de la técnica obtiene el oxígeno necesario para respirar de la superficie. Esto también significa que su cuerpo permanece oculto inmediatamente bajo la superficie a pesar de estar escondido en una gran masa de agua, por lo que cualquier ataque en su dirección puede dañarlo y desactivar el jutsu.
Alterador (Mizukage no Jutsu): Gastando 6 CK adicionales (una sóla vez por uso de la técnica), el usuario elimina la restricción de movimiento y puede desplazarse por el agua a velocidad Lenta. El usuario puede desplazarse a velocidad Moderada si lo desea, pero cualquier persona que vea la superficie de agua será capaz de detectar que algo se mueve, como si alguien estuviese nadando. Con Inteligencia 40, el usuario podrá desplazarse a velocidad Moderada sin ser detectado a simple vista, y a velocidad Rápida siendo detectado. Con Inteligencia 60, el usuario podrá desplazarse a velocidad Rápida sin ser detectado a simple vista. [b][color=dodgerblue]¤ Suiton: Mizugakure no Jutsu[/color][/b] Segundo alterador (6-10)
Este alterador modifica la Segunda evolutiva. Tercer alterador (11-15)
¤ Jūkenpō: Ichigekishin ¤ Arte del Puño Gentil: Estallido Corporal - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Hyuuga 30 - Gastos: 15 CK - Daños: - - Efectos adicionales: Libera de cualquier atadura o técnica de atadura - Sellos: - - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo Utilizando su Kekkei Genkai menos conocido, la habilidad para expulsar el chakra desde todos los Tenketsu de su cuerpo, los Hyuuga son capaces de librarse de cualquier atadura creada o no mediante el chakra gracias a una súbita y potente ráfaga, que no causa daño alguno pero sí romperá cualquier técnica de emprisionamiento el tiempo suficiente como para que puedan escapar de ella y sea desestabilizada. Si un oponente agarra físicamente al objetivo, saldrá despedido.
Alterador (Jūkenpō: Dōichigeki): Utilizando menos chakra (6 CK) y dirigiendo el estallido a través de la palma de la mano o de la planta de los pies de forma concentrada, el usuario puede emitir ráfagas de chakra visibles que le hacen variar bruscamente su dirección o cancelar un movimiento de inercia resultado de otro anterior. El usuario puede utilizar dos extremidades a la vez doblando el gasto para dar un gran salto con las dos piernas, o frenar una caída mortal o que le fuera a causar daños. [b][color=silver]¤ Jūkenpō: Ichigekishin[/color][/b] Cuarto alterador (16-20)
¤ Hakkeshō Kaiten ¤ Palmas de los Ocho Trigramas: Revolución del Cielo - Tipo: Ofensivo/Defensivo - Rango: A - Requisitos: Hyuuga 50 - Gastos: 30 CK (multiplicable x2)
- Efectos adicionales: - - Sellos: - - Velocidad: Rápida - Alcance y dimensiones: (ver descripción) Técnica secreta pasada de generación en generación entre los miembros del clan Hyuuga. El miembro del clan gira sobre sí mismo a toda velocidad mientras expulsa chakra alrededor de su cuerpo. El efecto crea un potente remolino semiesférico de chakra que lo envuelve y lo protege en un radio de 1'5 metros a la redonda (aumenta con la multiplicación). Aplicando más chakra y siendo usada por un Hyuuga experto, esta técnica es una de las defensas más poderosas que existen, aunque sólo dure, como máximo, diez segundos antes de que el cansancio acabe desestabilizándola. Cualquiera que entre en el radio de acción sufrirá una potente descarga de chakra que puede llegar a causar la muerte.
Alterador (Hakkeshō Shīrudo): Variación ligeramente más rápida, que permite defender a los demás a cambio de no crear una barrera en trescientos sesenta grados. El usuario coloca los brazos en cruz frente al cuerpo y realiza con ellos un movimiento circular, creando momentáneamente una cúpula similar al Hakkeshō Kaiten pero delante suya, a modo de escudo (el tamaño no aumenta con la multiplicación). Esta versión de la técnica es meramente defensiva, por lo que el gasto base será de 20 CK. Al no girar continuamente, el jutsu se mantiene únicamente durante cinco segundos, como máximo. Puede emplearse una versión menor por 10 CK que defenderá de 25 PV, dividiendo el gasto y la defensa entre dos. [b][color=silver]¤ Hakkeshō Kaiten[/color][/b] Quinto alterador (21-25)
¤ Kage Bunshin no Jutsu ¤ Técnica del Clon de Sombras - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Ninjutsu 70 - Gastos: 30 CK por clon, el chakra restante se divide entre el número total de clones al final de cada turno (la regeneración de chakra se divide entre el número de clones) - Daños: - - Efectos adicionales: - - Sellos: Sello de clonación especial - Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: - Similar a la técnica de clonación estándar, esta técnica crea clones del usuario. Sin embargo, estos clones son copias idénticas, no ilusiones ni imágenes. El chakra del usuario se distribuye equitativamente entre todos los clones creados por este método, dándole a cada copia una fracción equivalente del poder total del usuario. Los clones son capaces de realizar técnicas por sí mismo, de cualquier tipo, y pueden incluso sangrar, aunque se dispersarán ante tres golpes físicos cualesquiera o un ataque lo suficientemente fuerte (30 PV o más). Los clones también pueden dispersarse a la orden del usuario.
Cuando estos clones son creados, replican todas las armas no consumibles, pero sólo quitarán la mitad de daño. Es posible "pasarle armas" al clon al crearlo, en este caso el usuario pierde dichas armas de su repertorio y las posee su clon. Si el usuario tiene alguna técnica activa mantenida en el tiempo, deberá pagar de nuevo el coste de activación si desea que su clon también tenga dicha técnica activa. Además la regeneración del chakra se divide como corresponde. Los clones de sombra no pueden ser diferenciados del original, ni siquiera con el Byakugan, ya que todas las réplicas y el original tienen exactamente la misma cantidad de chakra y no están hechas de ninguna otra sustancia. Los clones devuelven al original las experiencias recibidas al dispersarse, siendo útiles para entrenamientos que requieran mucho tiempo, y para enviarlos a misiones de espionaje o recogida de información. Sin embargo, también devuelven al original el shock emocional del recuerdo de un ataque recibido, aunque en menor medida. Los efectos negativos, como el del cansancio, o cualquier otra penalización a los atributos, pasan al original si el clon desaparece. Debido a la forma en la que los clones son creados, el usuario debe dividir su chakra por igual entre él y sus copias, posible usando todo el chakra del que disponen rápidamente si hace demasiados clones. Además, se requiere bastante cantidad de chakra para poder hacer muchos clones. Si el usuario original queda con menos de 25 CK, todos los clones se deshacen. Para que los clones se coordinen entre sí y puedan realizar acciones combinadas, el usuario tiene que tener al menos 20 puntos de Inteligencia por cada clon creado. Todos los clones pueden usar hasta -25 CK, pero si alguno de ellos lo hace, la cantidad negativa de ese chakra también pasa al usuario, con lo que podría quedar inconsciente. Los jinchuuriki son capaces de usar esta técnica hasta el extremo, ya que cuando se crea un clon se divide tanto el chakra del usuario como el chakra del bijuu disponible (y si en total el original tiene más de 25 CK, la técnica permanecerá activa). Sin embargo, no pueden utilizarse si se activan las capas de chakra de bijuu y no se controla a la criatura, pues la presencia del bijuu podría desestabilizar a los clones o tomar posesión del usuario. Incluso si el bijuu está controlado y dominado, si el usuario no tiene su favor podría aprovechar una fragmentación de más de un clon utilizando su chakra para tomar posesión de su cuerpo y liberarse. Al contrario de lo que ocurre en el resto de las técnicas de clonación, los Kage Bunshin pueden pensar por sí mismos y, a pesar de estar separados, pueden sentir en cierto grado el dolor que sufra el original, ya que en el fondo siempre están conectados por un enlace microscópico de chakra. Si el usuario sufre un daño único de más de 50 PV, todos los clones desaparecen. Alterador (Kage Tsūshin): Previo pago de 8 CK (para un objetivo, +5 CK por cada objetivo adicional), Daruu o sus Kage Bunshin pueden enviar información mentalmente a los demás gracias al vínculo que les une. No se establece un enlace de conversación telepática, sino que se envía un mensaje que escucharán los demás, de forma unilateral. [b][color=lightblue]¤ Kage Bunshin no Jutsu[/color][/b] Sexto alterador (26-30)
Este alterador modifica la Cuarta evolutiva. Séptimo alterador (31-35)
Octavo alterador (36-40)
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![]() Pacto
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Pacto de invocación
¤ Kuchiyose: Futsū no Dōbutsu ¤ Invocación: Animal Ordinario - Tipo: Criatura - Requisitos: Nivel 15 - Gastos: 20 CK - Daños: 10 PV por golpe de Taijutsu animal - Resistencia: 20 PV (rompe el contrato), 40 PV (vitalidad total) - Chakra disponible: 40 CK - Duración del contrato: 10 días on-rol (máximo 3 al mismo tiempo) - Máximo número de usos: 3 por día (dormir unas horas on-rol se considera como descanso válido) - Dimensiones: Las de un animal común de su especie, o más pequeño, dentro de lo razonable El usuario obtiene la habilidad de invocar animales shinobi comunes, que poseen las características típicas de un animal de su especie, pero que son capaces de hablar, empuñar y lanzar armas y objetos. Resultan extremadamente útiles para recopilar y transportar información, puesto que el tiempo de contrato de estos animales es muy largo y les permite viajar durante días. Un usuario que disponga de animales cuyas dimensiones son muy grandes debido a su especie, puede invocar crías o adultos jóvenes de menor tamaño, siempre dentro de lo que es razonable. Asimismo, los animales pequeños podrían llegar a tener versiones de treinta centímetros, o incluso cincuenta. La descripción de estos animales es libre, y el usuario lo interpretará como desee cada vez que los invoque.
«Daruu invoca gatos de la "familia" Nekoshiba, un grupo de gatos ninja callejeros. Son ágiles y diestros; pueden escalar verticalmente con ayuda del chakra natural. Los felinos comunes invocados gracias al pacto no distan de tener el tamaño de un gato ordinario, no obstante son capaces de utilizar algunas habilidades particulares. Pueden placar, morder y arañar a los adversarios por un daño de 6 PV. Son capaces de aumentar en 10 PV el daño de estos ataques recubriendo su cuerpo, sus colmillos o sus garras de un extraño fuego azul, previo pago de 6 CK. El fuego puede utilizarse para derretir hielo lentamente o para iluminar zonas oscuras (divide regen. del chakra del animal). Asímismo, aunque por su manera de moverse no pueden utilizar armas si no es empuñándolas con la boca, los Nekoshiba más pequeños pueden tomar temporalmente una forma humana falsa (8 CK, divide regen. del chakra del animal). Esto les permite transportar objetos fácilmente. Esta forma humana suele ser la de un niño de once o doce años. Cuando no adoptan forma humana, si transportan pergaminos, suelen atárselos al cuerpo o llevarlos en la boca.» [b][color=tomato]¤ Kuchiyose: Futsū no Dōbutsu[/color][/b]
¤ Kuchiyose: Sentō no Dōbutsu ¤ Invocación: Animal de Combate - Tipo: Criatura - Requisitos: Nivel 20 - Gastos: 100 CK - Daños: 25 PV por golpe de Taijutsu animal - Resistencia: 80 PV (rompe el contrato), 100 PV (vitalidad total) - Chakra disponible: 100 CK - Duración del contrato: 15 turnos del usuario (incluyendo el inicial) - Máximo número de usos: 1 por día (dormir unas horas on-rol se considera como descanso válido) - Dimensiones: Mínimo, 2 metros, máximo, 3 metros. Mayor, si un animal común de la especie es mayor «Naiyoru es un exótico y enorme gato de la raza Bosque de Noruega, de tres metros de longitud, corpulento y con un denso y salvaje pelaje de color negro puro. Sus ojos son de color azul intenso. Viste con un yukata de color azul pálido. Es un animal de pocas y certeras palabras. Lleva una bandana en la frente que le identifica con el ideograma Shinobi, palabra que le identifica, en el más tradicional de los sentidos. Considera a los firmantes del pacto sus señores, y hará lo que sea necesario para acompañarlos, ayudarlos, servirlos y protegerlos.
Naiyoru no puede transformarse en niño para realizar travesuras, y tampoco es que le interese. Es respetado por los más jóvenes del clan, y él se toma muy en serio su posición en la jerarquía. Por el contrario, es una bestia corpulenta capaz de placar, arañar y morder a sus oponentes con una fuerza increíble, dar grandes saltos, adherirse a paredes y techos con el chakra y caminar sobre el agua. Puede empuñar y utilizar objetos y armas con la boca y sujetar y utilizar pequeños objetos escondiéndolos entre los dedos de las patas delanteras. Además, sus habilidades con el extraño fuego azul de la familia Nekoshiba están mucho más afinadas. Puede recubrir colmillos, garras y hasta su cuerpo entero de un manto de fuego azul, aumentando el daño por Taijutsu animal en 10 ó 20 PV (6 ó 12 de CK respectivamente, divide regen. de chakra, y la versión multiplicada estalla alejando al oponente e impidiéndole realizar combinaciones). Sus habilidades de combate acaban en el cuerpo a cuerpo, pero Naiyoru puede crear clones de humo azul por 20 CK que se desvanecerán al recibir un golpe cualquiera, sin mayor consecuencia que creando una pantalla de humo de dos metros de diámetro. Puede decidir expulsar el humo directamente sin formar el clon. Los clones, en cualquier caso, no pueden atacar, hablar ni servir de soporte: son ligeros y frágiles.» [b][color=tomato]¤ Kuchiyose: Sentō no Dōbutsu[/color][/b] |
Reacciones |
Reacciones más recibidas |
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Reacciones más dadas |
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