Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
· Fecha de nacimiento: Hoyōbi, día 8 de Descenso, 187
· Residencia: Uzushiogakure
· Sexo: Masculino
· Facultad personal: Nara
· Naturalezas del chakra: Doton
Descripciones
· Física:
Su metro sesenta y tres de altura contrasta con sus apenas cincuenta kilos, siendo ligeramente más alto y delgado que sus homólogos en la academia. De faz larga y estrecha, terminada en una barbilla fina y punzante. Las cejas y el vello poblado, sus ojos se esconden bajo largas pestañas oscuras. Ojos como la miel, que lentamente en la unión con su pupila se fundían en verde. Sus párpados siempre están un poco hinchados; su nariz los separa larga y estrecha, ligeramente torcida. Sus duros pómulos acentúan su delgadez. La mandíbula se disimula tras dos mechones de cabello oscuro que caen sobre ella. Entre la cascada de cabello sus labios grandes y firmes se venresalzados por su piel ceniza, mientras que por detrás el cabello se degrada hacia su nuca, dejandola al aire.
Extremidades largas, finas y ágiles. Las manos delicadas y firmes, cubiertas por guantes. Su indumentaria es la propia de un shinobi de su edad, cómoda. Su porta-objetos se encuentra estrategicamente colocado bajo la pantorrilla izquierda, encajado en el cinto. La prenda superior incorpora una capucha con la que se cubre con frecuencia. Su bandana se encuentra al cuello. Un kunai sobre su tobillo siniestro, atado con habilidad.
· Psicológica:
El carácter del chico tiene muchos matices. Es apasionado en sus ideales, fiel y sincero a sus objetivos. Prudente decidiendo y atento a lo que le rodea. Una mente despierta e imaginativa que contrasta con extravagantes cambios de humor; se irrita ante la frustración y pierde los nervios con facilidad. Su origen humilde le ha transformado en alguien compasivo, ha desarrollado un gran sentido del deber en la academia y orgullo por la labor que desempeñan. Siempre muestra respeto hacia Uzushiogakure y los valores que le han inculcado, siente gran responsabilidad con sus ciudadanos.
Por contraparte es vergonzoso y su trato con otras personas dista de cercano en el primer contacto. En grandes grupos se muestra serio, economiza el lenguaje y solo suele pronunciarse cuando es necesario. A pesar de ello cuando se encuentra en confianza habla sin tapujos, con honestidad y poco tacto. Las experiencias vividas lo han curtido y carga algunos traumas que le persiguen en forma de pesadillas y de una personalidad ligeramente hermética. Suele ponerle de mal humor que no entiendan su postura, que le menosprecien o la anarquía. Como cualquier adolescente todavía debe aprender mucho sobre lo que le rodea.
• Kunai (x2, en el tobillo izquierdo y portaobjetos)
Méritos y defectos
¤ A contracorriente (coste de 1 punto)
Las corrientes moderadas de viento no te frenan ni te causan malestar en los ojos, que puedes mantener abiertos. Puedes estabilizar tus pies cuando caminas por encima del agua incluso con un oleaje fuerte. Los personajes de Uzushiogakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.
¤ Reloj interno (coste de 1 punto)
A medida que observas tus acciones y las de tus adversarios en batalla, eres más hábil contando los segundos, los medios segundos, los milisegundos, y aumentas tu precisión. Este efecto es más acrecentado a medida que tu Percepción aumenta.
¤ Ojimetrista (coste de 1 punto)
Eres capaz de medir las distancias con una precisión de medio metro a simple vista. No es que tu percepción sea aguda, ni que seas muy listo. Simplemente siempre has tenido este don personal.
¤ Defensor (coste de 1 punto)
El ver a un aliado, un amigo, un compañero, un familiar o un amor estar en un peligro real... Te llena de determinación. Puedes lanzarte a ayudar a alguien querido a pesar de tu baja Voluntad.
¤ Sueño ligero (coste de 1 punto)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno.
¤ Ambidiestro (coste de 1 punto)
El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo.
¤ Compasión (otorga 1 punto)
No soportas ver el sufrimiento ajeno, y lo sientes como si fuera tuyo. Por tanto, no podrás acabar con la vida o herir seriamente a ningún rival (exclusiones permitidas en ciertos casos, preguntar a un master para más información). Este defecto tiene menos efecto si tu Voluntad es alta.
¤ Vergonzoso (otorga 1 punto)
Normalmente, tienes muchos problemas para relacionarte con los demás si no los conoces demasiado. No eres antisocial, simplemente, eres tan tímido que prefieres estar a solas o con gente de tu confianza. Hablar en público o a desconocidos puede ser un hastío para ti. El mero hecho de pedir algo en un local puede llevarte tu tiempo. Con una Voluntad alta, este defecto tiene menos importancia en las habilidades sociales del personaje.
¤ Familia pobre (otorga 2 puntos)
Tu familia no dispone de ingresos suficientes para proporcionarte un equipo como shinobi, y comienzas con 0 ryos para repartir en la ficha. El gobierno de la villa te proporciona 2 kunai y un portaobjetos, además de la bandana.
¤ Pesadillas (otorga 1 punto)
Tienes horrorosas pesadillas cuando duermes, y este terror te acompaña y afecta durante las horas de vigilia, hasta el punto de condicionar tu personalidad o tus acciones. Debes describir la pesadilla, y en caso de encontrarte con un mínimo elemento relacionado durante el día, temblarás, paralizado de terror. Las imágenes de las pesadillas volverán a tu mente y será muy difícil que mantengas la compostura.
Extras
• Puede transformar su chakra en su elemento afín (Doton).
• Tiene la fuerza y la resistencia de un crío. Su cuerpo es frágil, nunca ha destacado en taijutsu.
• Bo puede bucear durante dos turnos bajo el agua antes de empezar a notar la falta de aire. Si no sale a la superficie en un turno más, cae inconsciente. Si pasa dos turnos más dentro del agua, muere inevitablemente.
• Puede desempeñar acrobacias sencillas.
• Es capaz de orientarse perfectamente por las calles de Uzushiogakure. Es capaz de leer mapas sencillos.