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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#6
Karamaru imitó el sello de confrontación y la batalla dio por comienzo así.

Ambos respiraron profundamente durante unos segundos, quizá preparándose para la energía del combate, o quizá simplemente calmando sus nervios. Nadie anunció que el combate empezaba, sino que estaban solos. Todos estaban mirándoles. Juro sentía que era el momento.

Karamaru inició la pelea en ésta ocasión, dando una sonora palmada. Después, comenzó a correr para acortar distancia entre él y Juro.

« ¡Preparate! ¡No te quedes quieto mientras avanza! » — No sabía mucho de él, pero lo había visto entrenar fisicamente, por lo que sabría dar mejores golpes que el marionetista. De igual manera, no lo quería cerca suyo.

Juro comenzó a realizar sellos, mientras aspiraba aire por la boca.

¡Raiton: Hebi Mikazuchi! — Ejecutó el sello del mono y extendió su brazo hacia delante. La electricidad estática corrió por él. lanzó una descarga de puros rayos que se lanzaron a por él en forma de serpiente.

¡Fūton: Toppa! — Su pecho se hinchó y escupió una fuerte corriente de viento, alimentada con chakra, que medía más de tres metros y medio de extensión.

Ambas técnicas se encontraron en su avance y se enfrentaron. Viento contra Rayo. Por unos momentos, nadie supo quién podría vencer, ni si quiera los participantes. El público pudo observar el choque de la electricidad estática y los rayos frente al viento, incontenible y salvaje. Eran enemigos desde tiempos inmemorables, y ya se conocían las caras.

Al final, los rayos se disiparon, y la corriente de viento venció. Ésta terminó de recorrer los metros que los separaban, e iría directa hacia Karamaru, con fuerzas renovada, dispuesta a arrollarle. Si llegaba a conseguirle, el calvo saldría rodando por la fuerza del golpe, aunque sin un solo corte ni herida sangrante.



Estado de Juro

PV:

200/200


CK:

144/180

-
36


AO: 1




¤ Hitai-ate [Atada al cuello]
¤ Portaobjetos básico [5/10]
  • Picadura de mosquito
  • Mordisco de serpiente
  • Veneno común
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte izquierda]
  • Chīsana Makimono [en la cintura, parte derecha]
¤ Marioneta Básica [Sellada en makimono izquierdo]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras acoplables para cuchilla]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 espacios lanzadores palma de la mano]
  • Bola de Humo Marionetista [1/1 lanzador en la boca]
  • Escudo Retráctil [20/20 PV] [espacio único pecho]
¤ Marioneta Mejorada [Colgada de la espalda]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en dedos]
  • Cuchillas Acoplables X 2 [2/2 ranuras cuchilla en estómago]
  • Bola de Fuego Marionetista [3/3 tubos lanzadores palma de mano]
  • Bola de Veneno Marionetista [2/2 tubos lanzadores boca]
  • Gancho Retráctil para Marionetas [1/1 espacio para gancho retractil estómago]
  • Cola de Escorpión [espacio único espalda]



Fuerza: 30
Resistencia: 40
Aguante: 40
Agilidad: 40
Destreza: 60
Poder: 40
Inteligencia: 40
Carisma: 30
Voluntad: 30
Percepción: 30



¤ Fūton: Toppa
¤ Elemento Viento: Ruptura
- Tipo: Ofensivo
- Rango: C
- Requisitos: Fūton 10
- Gastos:
  • 12 CK
  • (Fūton 20) (multiplicable x2)
  • (Fūton 30), Fūton: Daitoppa, (multiplicable x3)
- Daños: 20 PV
- Efectos adicionales: -
- Sellos: Perro → Caballo → Pájaro
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones:
  • La ráfaga de viento abarca 1,5 metros y avanza 5 metros (mutiplicado x1)
  • La ráfaga de viento abarca 2'5 metros y avanza 8 metros (mutiplicado x2)
  • La ráfaga de viento abarca 3'5 metros y avanza 12 metros (mutiplicado x3)
Técnica Fūton básica, que consiste en una simple ráfaga de viento que se escupe desde la boca una vez finalizan los sellos. Sin embargo, el poder destructivo de ésta puede aumentar exponencialmente si un ninja experimentado utiliza una cantidad de chakra mayor. A diferencia de la mayoría de técnicas Fūton, el Toppa no produce cortes en la piel del enemigo, si no que lo golpea de manera contundente, además de alejarlo.



Choque de técnicas : 60 PV (técnica original) + 30 (50% daño base por ventaja elemental) + 40 (Poder Juro) - 40 PV (técnica original Karamaru) + 30 PV (poder Karamaru) = 60 PV.

Daños Recibidos:

Daños Causados : 60 PV



Cuando dices eso de "acortar distancia suficiente", entiendo que Karamaru corre hasta estar a diez metros de Juro y entonces lanza la técnica (corrígeme si me equivoco, diez metros es la distancia mínima para que acierte). Juro comienza la ofensiva mientras Karamaru corre.

Respecto al choque de técnicas, creo que lo hice bien (entre la ventaja del elemento y poder la cifra salio igual a la técnica original. Supuestamente no puede pasarse de los 60, pero en el manual no pone que no pueda ser la misma

Hablo / Pienso

Avatar hecho por la increible Eri-sama.

...

Sellos implantados: Hermandad intrepida
  • Juro y Datsue : Aliento nevado, 218. Poder:60
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Mensajes en este tema
RE: [Cuarto Combate] Eikyu Juro vs Habaki Karamaru - por Eikyuu Juro - 29/08/2018, 19:49


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