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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Infiltración


[Imagen: infiltracion.webp]


~ Sigilo ~

Un personaje adquiere la capacidad de caminar con sigilo al 10% de su velocidad de movimiento cuando tiene al menos 40 puntos en Agilidad y en Destreza. Con (Agilidad 60) y (Destreza 80), puede desplazarse sigilosamente al 25% de su velocidad. Finalmente, con (Agilidad 100) y (Destreza 100), lo hará al 50%.

Es difícil ser sigiloso contra un ninja en estado de alerta (durante un combate), a no ser que el que lo intenta se encuentre completamente inmóvil o se mueva muy lentamente. Incluso en estado de reposo, un personaje que supere en 40 puntos en Percepción a cualquiera de los dos atributos detectará inmediatamente al usuario por el sonido de sus pasos, a no ser que un ruido fuerte se lo impida.


~ Cerraduras y puertas ~

Todo shinobi que se precie debe saber abrir cerraduras, aunque necesitará un juego de ganzúas y 40 puntos en Destreza e Inteligencia. Con (Destreza 80), es capaz de abrir cerraduras complejas, incluso las de unas esposas supresoras de chakra, si se emplea a fondo durante un turno entero.

Por supuesto, uno siempre puede recurrir a métodos menos ortodoxos para infiltrarse... y también menos silenciosos. Con (Fuerza 60), un personaje puede romper cerraduras y cerrojos no reforzados con un arma contundente. También puede derribar puertas no fortificadas con un placaje. Con (Fuerza 100), puede derribar puertas fortificadas y paredes simples con un golpe con arma contundente o Taijutsu que supere los 80 PV. Un usuario con al menos (Poder 60) puede romper cerraduras y cerrojos no reforzados con una técnica que se concentre en la cerradura en sí, y derribar puertas no fortificadas. Con (Poder 100), podrá derribar puertas y paredes fortificadas con Ninjutsu si el daño supera los 80 PV.

Un personaje con una fuerza colosal (Fuerza 140) puede romper unas esposas supresoras del chakra en unos segundos, simplemente estirando los brazos.


~ Nudos ~

Si capturan al shinobi, además de utilizar la técnica Nawanuke no Jutsu, éste también puede zafarse de un nudo por sus propios medios (Destreza 40). Para nudos sencillos, bastará un turno. Para nudos complejos, necesitará al menos tres turnos de esfuerzo. No podrá deshacer un nudo experto. Con (Destreza 80), podrá deshacer los sencillos en apenas unos segundos, los complejos en un turno, y los expertos en tres turnos.

Asímismo, el personaje puede realizar dichos nudos con una cuerda si dispone de la suficiente Destreza: 20 puntos para los nudos sencillos, 40 para los complejos y 80 para los nudos expertos.


~ Disfraces ~

Los shinobi disponen de todo tipo de técnicas que utilizan el chakra para transformarse en otros, pero aunque imiten el aspecto o la voz, no es suficiente: uno necesita saber cómo aprender a moverse o a hablar con la misma entonación que a quien imita. Además, a veces puede ser necesario el uso de disfraces no basados en técnicas. El Carisma permite a un usuario mejorar sus habilidades para el disfraz (todos los tiempos están expresados en tiempo de rol)::

(Carisma 10) Aunque sea capaz de ejecutar técnicas donde se transforme por completo e imite la voz de otros, su habilidad para la imitación es nula. Lo que significa que si alguien conoce al original, detectará, ya sea por la manera de hablar, caminar o comportarse, que se encuentra ante un impostor de manera instantánea. Es tan poco capaz de disfrazarse y hacerse pasar por otra persona que no podrá interpretar papel alguno, ni siquiera inventado. Siempre se representa a sí mismo.

(Carisma 20) Su capacidad para la imitación y el disfraz es muy limitada. No podrá mantener la fachada de un papel durante más de tres turnos, y las transformaciones e imitaciones de voz por medio de técnicas sólo serán creíbles de forma puntual y en el mismo turno en el que se realizan.

(Carisma 40) Sus técnicas de transformación e imitación consiguen una calidad decente para el uso normal y sólo serán descubiertas al instante por personajes con una Percepción muy alta (80 puntos o más) y que conozcan a la persona imitada, aunque empezarán a ser evidentes a partir de los cinco turnos. Se puede hacer pasar por un civil o alguien inventado con facilidad.

(Carisma 60) La capacidad de imitación del personaje está bien desarrollada. Previo estudio de la naturaleza del individuo a imitar mediante una técnica de transformación, es capaz de hacer que sus intentos pasen desapercibidos durante al menos diez turnos por personas que lo conozcan, aunque serán evidentes si el engañado tiene una Percepción extraordinaria (100 puntos o más). Además y a partir de este nivel, con (Destreza 60) y sin el uso de técnicas, el personaje puede estudiar, confeccionar y preparar atuendo y maquillaje para simular a alguien, y además posee la habilidad de modificar la voz y el comportamiento para igualar al imitado. Personas muy allegadas o que coincidan a diario con el individuo a imitar detectarán fácilmente la treta.

(Carisma 100) Es un maestro del disfraz, y es capaz de hacerse pasar por alguien con técnicas de transformación e imitación de voz durante días, si es necesario, aunque no a ojos de un personaje con una Percepción legendaria (140 puntos), que detectará la treta al instante.

(Carisma 140) Sus disfraces mediante técnicas de transformación son realmente complicados de distinguir de los originales si el usuario conoce y ha estudiado la manera de moverse, actuar y hablar de estos individuos, incluso por familiares o personas que les conozcan bien. El engaño podrá prolongarse en el tiempo todo lo que desee, aunque a partir de tres días, un personaje con Percepción legendaria (140 puntos) detectará que algo va mal.
[Imagen: MsR3sea.png]

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Mensajes en este tema
Infiltración - por Sama-sama - 15/01/2020, 22:27


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