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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Influir en los demás


[Imagen: influir-en-los-demas.webp]


~ Convicción, engaño, intimidación y seducción con Carisma ~

Estas habilidades dependen del Carisma, y se refieren siempre a intentos activos de un personaje por hacer que su presencia natural produzca un influjo en los demás. Un mayor nivel de este atributo indica una capacidad superior para convencer, inspirar, engañar, intimidar y seducir a otros. Normalmente, el efecto causado depende de la diferencia entre el Carisma del que lo intenta y o bien la Voluntad (para convencer, intimidar, seducir y efectos similares) o bien la Percepción (para engañar, mentir y efectos similares) del objetivo. Se considera que una diferencia de 20 puntos ya otorga una pequeña ventaja, pero si el Carisma supera a estos atributos en al menos 40 puntos, el efecto es abrumador.

Ten en cuenta que gran parte del éxito de estos intentos dependen del contexto y de los valores del individuo. No todos los personajes caerán rendidos a un intento de seducción por mucha diferencia de atributos que haya (aunque sin duda se verán atraídos si su orientación sexual coincide contigo, y quizás queden algo embobados y se distraigan), ni una mentira flagrante y evidente tiene por qué ser creída.


~ Ventajas a la hora de pagar ~

Un personaje con un Carisma legendario (140 puntos o más) le caerá bien (o causará gran terror) a todo aquél que le fuera a solicitar dinero, incluyendo a los comerciantes de las tiendas. Todos los objetos le cuestan un 20% menos.


~ Intimidación mediante la Fuerza y el Poder ~

Con (Fuerza 80) ó (Poder 80), el personaje exhibe un porte o causa una sensación que le hace ganar 10 puntos de bonificación en Carisma a efectos de intimidar. Con (Fuerza 100) ó (Poder 100), la bonificación pasa a ser de 20 puntos.

También, de forma activa, un personaje de (Poder 140) es capaz de proyectar la fuerza de su chakra hacia el exterior, haciendo que personajes con (Poder 40) o menos queden blancos como la leche y rígidos, paralizados en el sitio sin mover ni un dedo; siempre y cuando se encuentren dentro de un rango de 10 metros a la redonda. Cuando hace esto, el suelo y las paredes a su alrededor se resquebrajan, se queman o surgen chorros de agua, dependiendo de la naturaleza afín de su chakra.

NOTA: Las diferentes bonificaciones a la intimidación con diferentes atributos no se suman entre sí. Es decir, puedes intimidar con tu Fuerza o con tu Poder, pero no con ambas.
[Imagen: MsR3sea.png]

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Mensajes en este tema
Influir en los demás - por Sama-sama - 16/01/2020, 00:09


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