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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Habaki Karamaru

[Imagen: 8Jsphu4.jpg]

Datos básicos

· Fecha de nacimiento: Primer Hoyōbi del Augurio de Otoño del Año 188
· Residencia: Amegakure
· Sexo: Masculino ♂

· Facultad personal: Dōbutsu-shin no chikara
· Naturalezas del chakra: Katon 火


Descripciones

· Física:
Karamaru es una persona no muy alta y formada físicamente. Es ancho de espalda y los músculos de su cuerpo están marcados aunque no son de gran tamaño. Su tez es un poco pálida, no es de un color vivo ni fuerte, pero no llega a ser de un blanco albino.

Su cabeza muestra una calva prolija ya que no hay ninguna señal de cabello. Al no tener pelo sus orejas se muestran completamente, aunque no son de gran tamaño y no son muy prominentes. Sus ojos son de un color ámbar fuerte y dan a Karamaru un aspecto de seriedad por las formas de sus cejas de color azabache. El puente de la nariz tiene una pequeña desviación hacia adentro haciendo que tenga una forma curva. Karamaru tiene labios finos, de un color pálido bastante alejado del rojo que suele tener el resto. Son rosados y a pesar de su fino grosor el inferior tiene un mayor tamaño que el superior

Algo que destaca en el cuerpo del shinobi es un kanji en su pectoral derecho. Este se pronuncia "Chikara" y significa "Poder". Se lo colocaron los sabios de su templo, que tras decidir que comenzaría el camino de la peregrinación, el joven necesitaba buscar conocimiento en la mente y poder en el cuerpo.

A pesar de usar toda su vida ropas largas de color dorado apagado, Karamaru decidió ir con otras prendas a su camino de peregrinación. Eran suelta, al igual que las que usaba, pero eran un poco mas recortadas.

En los momentos de entrenamiento personal, solo suele usar un pantalón gris con muchas arrugas que cae hasta sus talones. Es normal que este descalzo y mostrando su físico durante estos momentos. Le gusta estar en contacto con la tierra cuando tiene tiempo libre para ejercitar su físico o sus habilidades. Sin embargo, cuando decide viajar, recorrer la ciudad, o trabajar en misiones, no solo usa su típico pantalón gris.

En esas situaciones, viste en sus pies unas alpargatas gastadas de color marrón que a pesar de los años siguen sin romperse. Sobre su torso se equipa con algo parecido a una túnica sin mangas rugoso de color mostaza y que sujeta con un cinturón de tela azul. Este tiene el nudo en el medio, sobre su cadera, y deja car hasta sus rodillas las dos puntas del mismo.

Durante los días de invierno, o fríos, usa una túnica larga que cubre sus brazos al igual que sus tobillos. Es de color negra con un botón dorado y tiene, además, un sombrero cónico de paja con un fino hilo negro para sujertalo en caso de que llueva o nieve. A pesar de tenerlo, Karamaru suele ir en algunas ocasiones vestido sin el por simple comodidad.

Sus brazos están cubiertos por vendas de color negro que recorren todo el largo de estos. Comienzan en el hombro, debajo de su ropaje y terminan en los dedos del shinobi. Ocupa una falange del pulgar, y dos en los otros cuatro dedos. Lleva su bandana ninja en la parte trasera de su cinturón, la placa de metal esta unida a la tela azul.

· Psicológica:
Karamaru es una persona alegre durante su vida cotidiana, busca trabar amistades con el resto de las personas, y de tratar de formarse una reputación en su aldea así como se la forjo en su templo. Sin embargo, su personalidad divertida y simpática toma un profundo cambio en momentos tensos o de batalla. La seriedad que se refleja en su rostro puede incluso llegar a infundir miedo en los mas pequeños. Estos problemas mayores no los toma a ligera y siempre da lo mejor de si para salir adelante.

El shinobi oriundo de Amegakure, presenta un código de honor, amistad y valentía que aprendió en su estancia en el templo junto a su abuelo y el resto de discípulos. Nunca puede llegar a ser desleal, ni es propenso a rendirse en batalla, da la vida por sus seres queridos y haría lo que sea para afianzar aun mas la relación con sus amigos. En los momentos de peligro, tanto para él como para sus colegas, puede llegar a sacar lo peor de si llegando a límites que siempre trata de evitar. Odia a la gente capaz de generar dolor al resto de personas solo por placer propio, y odia aun mas a los asesinos y ladrones. En ningún momento pensaría en torturar y/o matar y solamente lo haría cuando se dan condiciones muy graves, como lo son el peligro de muerte de él, de un conocido o de un inocente. Sin embargo, siempre trata de evitar por todos los medios posibles esta conducta que, afortunadamente para él, no debe ponerla en práctica diariamente.

Algo que identifica fuertemente al espíritu de Karamaru, es su pasión y responsabilidad en lo que respecta a su religión. Es un practicante muy ortodoxo y raro de ver por las calles de las mas variadas ciudades del mundo. Su fe solo se practica a puertas cerradas en el templo de las afueras de Ame, y pocas personas conocen realmente lo que hay dentro. Todo lo que hace, tiene y recibe lo agradece a su Dios aunque sean las cosas mas terribles que le puedan llegar a pasar. Todas las mañanas, en sus oraciones, le da la gratitud a ese profeta de tiempos lejanos por seguir estando vivo a pesar del sufrimiento y pide por ser fuerte para afrontar de la mejor manera su camino de vuelta a casa.

Lo segundo que identifica a Karamaru es su pasión por el entrenamiento físico, técnico y mental. Es apasionado del esfuerzo y de la mejora constante. Es bastante inquieto, y siempre trata de ocupar su tiempo libre con ejercicios, meditación o rezos.


Atributos

· Nivel: 4

Fuerza: 40
Resistencia: 20
Aguante: 20
Agilidad: 20
Destreza: 20
Poder: 20
Inteligencia: 40
Carisma: 10
Voluntad: 20
Percepción: 20

PV: 100
CK: 130


Facultades

Dōbutsu-shin no chikara: 20

  • (Ninjutsu)
    • Ninjutsu elemental (Katon 火): 10
    • Fuuinjutsu: 0
  • Taijutsu: 10
  • Genjutsu: 10
  • (Bukijutsu)
    • Shurikenjutsu: 10
    • Kenjutsu: 0


Inventario

- Hitai-Ate (Parte Anterior del Cinturón)
- Portaobjetos (Muslo-Pierna Derecha)
  • Kunai x3


Méritos y Defectos


¤ Ambidiestro (coste de 1 punto)
El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo. Todo aquél que no disponga de este mérito deberá especificar cuales son sus extremidades buenas.

No hay muchas explicaciones. Karamaru logró tener la habilidad de manejar ambas piernas y brazos con la misma destreza tras entrenar mucho tiempo.

¤ Ojimetrista (coste de 1 punto)
Eres capaz de medir las distancias con una precisión de medio metro a simple vista. No es que tu percepción sea aguda, ni que seas muy listo. Simplemente siempre has tenido este don personal.

Hay que saber que tan lejos esta un puño para poder esquivarlo a tiempo ¿Verdad? Bueno, Karamaru llevo eso un poquito mas lejos...

¤ Calma (coste de 1 punto)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Este efecto tiene más valor con una Voluntad muy alta.

Característica principal de los monjes del templo. "La calma es una virtud".

¤ Reloj interno (coste de 1 punto)
A medida que observas tus acciones y las de tus adversarios en batalla, eres más hábil contando los segundos, los medios segundos, los milisegundos, y aumentas tu precisión. Este efecto es más acrecentado a medida que tu Percepción aumenta.

Desde chiquito siempre le interesaron los detalles del todo a Karamaru. Con el tiempo lo traslado al combate para lograr una mejor eficacia en la sincronización y reconocimiento de golpes, tanto suyos como del rival.

¤ Fresco como una rosa (coste de 1 punto)
Te recuperarías de una paliza con una siesta de media hora. Todas tus heridas se curan con una noche de buen sueño si la hemorragia se ha detenido adecuadamente. Quedarán cicatrices.

Después de los duros entrenamientos diarios de su antiguo maestro, Karamaru se acostumbro a recomponerse rápidamente para estar preparado para el siguiente asalto.

¤ Bendición de Amenokami (Amegakure)
Estás acostumbrado a recibir la lluvia sobre tu cuerpo. El agua no te entorpece para pelear, ni en la tormenta más furiosa. Además, no te resfrías ni sufres de hipotermia porque tu cuerpo esté mojado en condiciones normales. Los personajes de Amegakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.

¡Benditas bendiciones de Amegakure!


¤ Responsabilidad económica (otorga 4 puntos)
Tienes un pariente o una persona a tu cargo y necesita comer, vestirse y demás gastos de los que tú eres el único que se puede hacer responsable. Así pues, la mitad de todo el dinero que obtengas se destinará a su manutención (misiones, pagas extra...) . Este rasgo se añadirá al crear la ficha, en la cual tendrás disponible solo la mitad de ryos, como se ha especificado. Este rasgo no incluye promociones del foro.

El templo es autosuficiente pero eso no quiere decir que no necesite dinero. Cada hombre que salga de este estará obligado a destinar una parte a los fondos de su antiguo hogar.

¤ Débil ante toxinas (otorga 2 puntos)
Eres verdaderamente débil a las toxinas y venenos de cualquier clase y sus efectos durarán el doble de tiempo en ti que en otras personas normales. No surge efecto con Resistencia > 100.

Genética pura. Karamaru no puede ingerir veneno, al parecer no tiene tantas defensas como para contra-restarlos.

Extras


¤ Dōbutsu-shin no chikara
Desde pequeño a Karamaru se le considero un prodigio en el templo en el que habitaba. Aprendía rápido y era habilidoso para los combates. Cuando la diferencia frente a sus compañeros creció, sus maestros comenzaron a enseñarle el camino de la sabiduría con cinco años de anticipación. Cinco años de duro y desgastante trabajo, los tiempos de meditación cada vez se agrandaban mas y el dolor que tenia que recibir aumentaba. La prueba estaba hecha para seleccionar solo a los mas talentosos.

Su objetivo era enseñar los poderes del "Dōbutsu-shin no chikara". El poder transmitido desde el profeta Yukio Hatoyama, tomado como dios en el actual templo, funcionaba en base de espectros dorados que tomaban forma de animales para atacar, defender y ayudar al usuario.

Las malas lenguas comentan que Hatoyama había robado sangre de animales que podían utilizar chakra y se la había insertado para poder fusionar su chakra con el de los animales. Así poder conseguir tras mucha práctica proyectar cantidad seleccionada de esta y formar pequeñas partes de animales en el exterior de su cuerpo. Eran pensamientos complicados, dificiles de formalizar como para luchar contra la tradición del templo, y por eso a los trataban de atentar contra el orden establecido se los encarcelaba en el calabozo.

La verdadera leyenda detrás de este Dios es un poco mas larga y sin ningún atentado contra la vida animal. Desde pequeño Hatoyama logró establecer fuertes vínculos con otros seres vivos mas allá de los seres humanos. Pero esto no se refiere a simples perros y gatos, si no a los salvajes como los tigres o las serpientes o los elefantes. Al crecer y convertirse en un adolescente comenzó a predicar la paz y la tranquilidad mental. Logró obtener nuevos métodos de meditación e ideologías diferentes al resto. Sin embargo, nunca se alejó de lo mas preciado suyo, los animales. Consiguió obtener un pequeño grupo de fieras en las que se percibía el chakra y entreno teniéndolos cerca. Fortaleció sus vínculos comenzó a trabajar en el intercambio de chakra. El cómo logró hacer este intercambio murió con él, ya que ningún descendiente pudo imitar este proceso. Pero lo importante, fue que el chakra de estos animales entrara en el sistema de Hatoyama y le diera ciertas habilidades que otros no podían tener. No se podía comunicar con ellos, no podía entenderlos, ellos se comportaban como si fuese una persona normal. Tanto gatos como perros comunes, como su grupo más cercano, lo trataban como si fuese un ser humano común más. Con práctica y tiempo, el Dios pudo proyectar el chakra seleccionado de cada animal hacia su exterior formando partes del cuerpo de estas. Parecían espectros, formas sólidas de color dorado, al igual que su chakra, que eran casi transparentes pero estaban formadas de chakra puro.

Tras haber estado siempre a favor del haren, este Dios tuvo hijos con cuatro mujeres. Pero al darse cuenta que estos hijos obtuvieron el mismo chakra que su padre los mantuvo encerrado en su casa junto a sus madres. La tradición continuó y toda su descendencia se mantenía dentro de esa casa, pero tras leyendas y mitos de Hatoyama este se convirtió en un Dios y no en un profeta con ideas diferentes. Esa casa pasó a ser un templo y con el tiempo se formó una gran comunidad con cuatro familias, cada una con el apellido de una esposa de Hatoyama, con las mismas habilidades de proyectar chakra animal que tenia Yukio Hatoyama.

Al terminarse el tiempo, los maestros del templo, en los que se incluía el abuelo de Karamaru, decidieron darle el tiempo de peregrinación. El objetivo de este era que el alumno aprenda mas allá de las fronteras del templo y que vuelva como una persona renovada, con distintos conocimientos del mundo, dispuesta a enseñarle a los nuevos discípulos sus conocimientos. Esto se daba en el momento de la graduación en la academia, entonces Karamaru tenía la entrada prohibida al templo ya que tenía que aprender por si solo y saber vivir en el mundo exterior.
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


HabloPienso


Mensajes en este tema
Habaki Karamaru - por Karamaru - 16/12/2015, 17:39
RE: Habaki Karamaru - por Karamaru - 17/12/2015, 01:26
RE: Habaki Karamaru - por Sasagani Yota - 18/12/2015, 17:21
RE: Habaki Karamaru - por Karamaru - 18/12/2015, 17:28
RE: Habaki Karamaru - por Sasaki Reiji - 22/12/2015, 11:55
RE: Habaki Karamaru - por Karamaru - 22/12/2015, 18:20
RE: Habaki Karamaru - por Sasaki Reiji - 22/12/2015, 19:46


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