27/10/2020, 03:39
— Se ha modificado el formato de los puntos de experiencia: ahora los puntos de experiencia se otorgan por mensaje individual de cada usuario y no por página. Podéis consultar cuanta exp va a otorgar una trama a cada usuario si hacéis click en el título del tema cuando estáis leyéndolo, o también en el foro donde se encuentra, haciendo click en el número de respuestas del tema.
Se ha reconvertido la experiencia que tenía acumulada cada usuario del censo a una cantidad proporcional del nuevo sistema. Si no estabas en el censo, pide la experiencia en el foro de Recompensas, compras y cambios. También se ha editado la tabla de niveles para reflejar la nueva progresión, que es muy similar a la anterior (está calculada a partir de un factor aproximado de mensajes/usuario/página resultado de una media entre una trama de dos participantes y otra de tres), y se ha actualizado el apartado de Cerrar una trama: recompensas del manual para reflejar el nuevo método de reparto.
Puesto que el ritmo de ganancia de experiencia ya no depende de los usuarios en una trama, ya no existen diferencias de reparto entre tramas con más o menos usuarios. Además, se han eliminado las restricciones de experiencia a hueco de nuevos y huecos de narrador. Por una parte, se trata de incentivar que se rolee con los nuevos. Y por la otra, ser master es algo que agota mentalmente, y cuando se utiliza un hueco de narrador es que ya tienes los otros 4 de usuario llenos (lo mismo con el hueco de nuevos). Esa carga mental extra no puede ser penalizada.
Se toma esta decisión para homogeneizar el reparto de experiencia y otorgar a cada usuario exactamente lo que se merece por su participación, pero también para que no sea éticamente dudoso hacer según qué cosas en un tema, como por ejemplo:
- Que un master deje unas cuantas rondas (o páginas) a los jugadores para relacionarse o charlar.
- Que un usuario inactivo decida ausentarse de una trama únicamente de forma temporal mientras los demás siguen su desarrollo, entrando luego y no teniendo que pensar en cómo se repartirá la experiencia.
- Dividir la acción en una trama masterizada entre los jugadores por turnos y que cada uno gane la recompensa de acorde a lo que ha participado sin tener que mirar con lupa en cuántas páginas participó cada uno.
- Tramas grupales efímeras y sin rondas establecidas en las que cada personaje contesta de vez en cuando.
Se ha reconvertido la experiencia que tenía acumulada cada usuario del censo a una cantidad proporcional del nuevo sistema. Si no estabas en el censo, pide la experiencia en el foro de Recompensas, compras y cambios. También se ha editado la tabla de niveles para reflejar la nueva progresión, que es muy similar a la anterior (está calculada a partir de un factor aproximado de mensajes/usuario/página resultado de una media entre una trama de dos participantes y otra de tres), y se ha actualizado el apartado de Cerrar una trama: recompensas del manual para reflejar el nuevo método de reparto.
Puesto que el ritmo de ganancia de experiencia ya no depende de los usuarios en una trama, ya no existen diferencias de reparto entre tramas con más o menos usuarios. Además, se han eliminado las restricciones de experiencia a hueco de nuevos y huecos de narrador. Por una parte, se trata de incentivar que se rolee con los nuevos. Y por la otra, ser master es algo que agota mentalmente, y cuando se utiliza un hueco de narrador es que ya tienes los otros 4 de usuario llenos (lo mismo con el hueco de nuevos). Esa carga mental extra no puede ser penalizada.
Se toma esta decisión para homogeneizar el reparto de experiencia y otorgar a cada usuario exactamente lo que se merece por su participación, pero también para que no sea éticamente dudoso hacer según qué cosas en un tema, como por ejemplo:
- Que un master deje unas cuantas rondas (o páginas) a los jugadores para relacionarse o charlar.
- Que un usuario inactivo decida ausentarse de una trama únicamente de forma temporal mientras los demás siguen su desarrollo, entrando luego y no teniendo que pensar en cómo se repartirá la experiencia.
- Dividir la acción en una trama masterizada entre los jugadores por turnos y que cada uno gane la recompensa de acorde a lo que ha participado sin tener que mirar con lupa en cuántas páginas participó cada uno.
- Tramas grupales efímeras y sin rondas establecidas en las que cada personaje contesta de vez en cuando.
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