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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Hanaiko Daruu

花い子 ダルう





Datos básicos

· Fecha de nacimiento: Kazeyōbi 22 de Caída del Pétalo, Primavera del 186
· Residencia: Amegakure
· Sexo: Hombre

· Facultad personal: Mokuton
· Naturalezas del chakra: Suiton


Descripciones

· Física:
Daruu es un muchacho joven de tez pálida y ojos de un marrón vívido, cuyo cabello negro azabache, alborotado, se suele despeinar de forma rebelde hacia arriba por el lado derecho de la cabeza. De cara fina, nariz chata y boca escueta de labios finos, no tiene nada que destaque más que esas dos marcas en forma de colmillo, casi en paralelo, de color verde y color azul que tiene tatuadas en la mejilla derecha, una un poco más abajo que la otra. De cuerpo atlético, más cerca está de pecar de falta de volumen que de sobra.

Acostumbra a vestir con ropas oscuras, tanto tradicionales como informales. Siempre lleva un colgante con un círculo plateado que representa la luna llena y que ha heredado de su madre. Como uniforme de trabajo y vestimenta habitual, un pantalón negro, y una camiseta sin mangas de color entre azul y morado. Por encima de esta, una chaqueta de manga corta del mismo color que el pantalón, y para calentar, dos brazales desde el codo a la muñeca, de tela, también de color negro. Tanto los zapatos con hueco para los dedos, tan populares en Ōnindo, como la bandana con la placa que le identifica como shinobi de Amegakure, atada sobre la frente, son del mismo color que la camiseta sin mangas.

Para sujetar el pantalón, Daruu viste un cinturón ancho de dos colores: verde en el lado derecho y azul en el izquierdo, los mismos que sus marcas de la mejilla. Los separan el broche por delante y un patrón en zigzag por detrás. Es en ese cinto donde suele atar sus armas y sus bolsas para objetos, que son de color verde o azul según el lado de donde estén abrochadas.

· Psicológica:
Daruu es un muchacho tranquilo. Ni se enfada con facilidad —excepto si le tocan el pelo, algo que le molesta muchísimo—, ni se toma las alegrías que la vida le da con carcajadas y fiestas. Es agradable y simpático, aunque un poco desconfiado. Cuando está a gusto con alguien, se deja llevar bastante más, pero no es lo habitual. Es muy amigo de sus amigos, y muy enemigo de sus enemigos.

Es un muchacho perspicaz e inteligente, consciente del mundo que le rodea. Puede hacer preguntas incómodas, aunque no suele cuestionar una orden. Sin embargo, le gusta conocer las razones detrás de las cosas, lo cual en más de una ocasión podría meterle en problemas.

Odia profundamente a los que disfrutan causando dolor y el hábito de la tortura, que para él es una barbarie sin sentido.

Daruu es un buen cocinero. Aprendió de su madre y aspira a ser mejor que ella. Sobretodo, aspira al sueño, quizás infantil, de cocinar las mejores pizzas del mundo.

Tiene un problema con el pescado. Un gran problema. Un problemón. No quiere comerlo. No quiere olerlo. No quiere verlo. Hará todo lo posible por no tener que "masticarlo y pensar en otra cosa, por decir algo", el pescado o "todo lo que venga del mar".


Atributos

· Nivel: 4

Fuerza: 18
Resistencia: 18
Aguante: 20
Agilidad: 20
Destreza: 20
Poder: 30
Inteligencia: 40
Carisma: 16
Voluntad: 18
Percepción: 30

PV: 90
CK: 140


Facultades

Facultad personal: 25


Inventario

- Bandana (x1, en la frente)
- Portaobjetos básico (x1, en el cinturón)

- Kunai (x2, portaobjetos)
- Shuriken (x4, portaobjetos)
- Bomba de humo (x1, portaobjetos)
- Bomba de luz (x1, portaobjetos)
- Bomba sonora (x1, portaobjetos)

Méritos y defectos


¤ Bendición de Amenokami (gratuito)
Estás acostumbrado a recibir la lluvia sobre tu cuerpo. El agua no te entorpece para pelear, ni en la tormenta más furiosa. Además, no te resfrías ni sufres de hipotermia porque tu cuerpo esté mojado en condiciones normales. Los personajes de Amegakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.

¤ Ambidiestro (coste de 1 punto)
El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo. Todo aquél que no disponga de este mérito deberá especificar cuales son sus extremidades buenas.

¤ La naturaleza te lo da (coste de 1 punto)
Puedes caminar entre frondosas porciones de tierra y saltar entre árboles de selvas espesas más rápidamente que el resto. Te orientas mejor en un bosque que cualquier otro ninja. Los personajes de Takigakure tienen desbloqueado este mérito de manera totalmente gratuita.

¤ Olfato agudo (coste de 1 punto)
El usuario posee uno de sus cinco sentidos amplificado anormalmente de nacimiento, y por lo tanto podrá usarlo con un poco más de destreza que el resto de personajes. Debe especificarse el sentido aumentado. La agudeza del sentido es mucho mayor con una Percepción elevada.

¤ Aprendiz - Rasengan (coste de 2 puntos)
Un sensei, un familiar o simplemente alguien que conoces te ha enseñado una técnica que no habrías podido aprender de otro modo —incluso las que necesitan expresamente que te las enseñe alguien—, siempre y cuando dicha técnica no tenga un requisito mayor de 50 puntos de facultad. Esto requerirá de prueba de rol, además de una justificación de cuándo vas a aprenderla o si la llevas de inicio, en cuyo caso deberá estar más que explicado en la historia —aunque es muy poco creíble que a nivel 1 aprendas ninguna técnica—. La técnica que quieres aprender se tiene que publicar en el Tribunal de Trámites, donde los administradores se pondrán de acuerdo para ponerte desventajas especiales hasta que la domines, como que gaste más chakra o que su daño y gasto sean divididos. Ten en cuenta que según la técnica que pidas, puede ser otorgada o no dependiendo de numerosos factores: desde tu falta de ortografía hasta un "overbooking" de usuarios con una técnica especial. Cuando dominas la técnica, este mérito no desaparece, porque es un simple pasaporte para obtenerla antes.


¤ Fobia a las abejas y avispas (otorga 1 punto)
Sientes un miedo insuperable hacia algo (ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas). Siempre que estés en presencia de estos elementos, se suspenden todas las bonificaciones a los atributos, y si tienes una Voluntad baja, podrías quedar totalmente paralizado.

¤ Alergia a los gatos (otorga 1 punto)
Al entrar en contacto, inhalar o ingerir determinada sustancia, el personaje presenta una reacción inmunológica exagerada hacia dicha sustancia, lo cual afecta a los sentidos que se hayan visto expuestos. Debe especificarse a qué es alérgico el personaje. Este defecto causa más impacto con una Resistencia baja.

¤ Intolerancia a la tortura y al sadismo (otorga 1 punto)
Sientes un desprecio irracional (o justificado) hacia cualquier cosa, desde personas a determinadas actitudes o grupos. Éste desprecio no es ligero, sino que es bastante marcado, y puede conducir las acciones de tu personaje hacia una dirección equivocada. Ten en cuenta que algunas cosas podrían ser demasiado triviales para esto. Pregunta a un administrador.

¤ Sueño profundo (otorga 1 punto)
No es nada fácil despertarte, a no ser que escuches un ruido suficientemente fuerte o te causen cualquier tipo de daño o golpe. Este defecto causa menos problemas con una Percepción alta.

¤ Exclusión de contrincante hacia mujeres embarazadas (otorga 1 punto)
Te niegas a luchar contra alguien en concreto, o contra alguien con determinadas características (mujeres, hombres, niños, gente pelirroja como uno de los casos más extravagantes, o incluso cosas como personajes de 4 o menos niveles que el tuyo). Si se presenta una dificultad mayor de agresión de uno de estos arquetipos elegidos, el personaje podrá defenderse, pero seguirá menospreciando a su contrincante.

[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
#2
Te la muevo ~~
[Imagen: ksQJqx9.png]



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