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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#5
(2/08/2016, 15:20)Mitsuki escribió: Probe en su momento tu juego, y la verdad es que las mecánicas me encantaron. Tengo ganas de ver el producto final :3

Como sugerencia, podrías meter algo que recolectar como pollitos o algo así. A mí me encanta recolectar cosas en los plataformas, como en el Klonoa

PD: Esos saltadores me recuerdan a los del Crash Bandicoot XD

De hecho, he estado jugando todo el fin de semana a Crash Bandicoot 2 y aparte de inspirarme he tomado notas sobre cómo han hecho muchas cosas. Quería acercar más Last Breath a los Super Mario pero sin que acabasen siendo idénticos, y para algo que coge más de Super Mario Bros. ya está Leilani's Island, que es otra de mis grandes inspiraciones en el panorama indie.

Por supuesto lo que he hecho es programar el comportamiento de los objetos con muelle. Esos bloques no van a tener ese aspecto en el juego final, de hecho pueden ser múltiples cosas y el código me va a servir para poder saltar encima de los enemigos también.

Respecto a la recolección, va en relación a Crash. En Crash, si rompes todas las cajas de un nivel te llevas una gema, y las gemas desbloquean niveles secretos / finales alternativos, cosas así. Mi intención con Last Breath es hacer lo mismo, porque me flipaba el sistema de progresión de niveles del Crash y de Spyro, concretamente el 2, que conseguías una serie de esferas y los niveles requerían también esas esferas para poder entrar. Esto se ve en Super Mario 64 con las estrellas también. Algo así. Yo quiero poner unos diamantes verdes o algo así. Ya se verá cómo lo articulo pero está en la lista de las cosas que más cerca están de hacer. Hasta el momento, ya digo, estaba con el plataformeo.

Sí, niveles. El prototipo de LB era más progresión continua, pero quiero hacer niveles tematizados en mecánicas, algo que se le da muy bien a los diseñadores de Mario y también a los de Crash Bandicoot, que por eso he estado jugando.

Como extra os dejo otro gif:

[Imagen: DZ03ItU.gif]
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.
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Mensajes en este tema
RE: Last Breath: Chicken Magic for Necromancers - por Amedama Daruu - 2/08/2016, 16:52


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