19/03/2017, 23:14
Me alegra mucho ver que sigues con tu emprendimiento. Es más, me enorgullece conocer a una persona con aspiraciones parecidas a las mías. Así que de Game Developer a Game Developer voy a intentar expresar mi experiencia; así como que cosas me gustaron, que cosas no y qué cambiaría. Espero que no te ofendas, te juro que simplemente busco ser sincero y mejorar tu trabajo y a la vez el mío al analizar Silverlead Sheriff.
Me pude dar cuenta ya desde el principio de la vibe Mario, pero más que nada que sigues siendo un fan de la saga Souls. Este juego apunta a la rejugabilidad; prueba y error.
Y este es uno de los primeros fallos que encontré (si es que se puede considerar un fallo), hay demasiada calma. Creo que al implementar esta mecánica lo que buscabas era crear esa sensación de realización cuando matas a un boss en Dark Souls y de la nada calmaAsumes que aprendiste algo, que experimentaste algo; superaste al patrón del enemigo. Me gusta que hayas implementado la mecanica, pero no me gustó como la utilizaste. Creo que abusaste un poco de ella ya que cuando perdía y tenía que rejugar esa sensación se perdía. En Dark Souls esta mecanica de calma se utiliza cuando matas a un boss y cuando matas algún que otro enemigo poderoso, ¡pero en el segundo caso podes acelerar el movimiento del personaje! En resumen recomiendo que se pueda acelerar la velocidad de movimiento del personaje de alguna manera o implementar alguna que otra mecánica que ayude a arreglar este "problema".
Otra cosa que me molestó fueron los colores de los enemigos. No me pareció muy sano para el game design del juego que los 3 bandidos que puedan haber sean solo identificables por su color, y no por su patrón de ataque. Sí, el rojo a veces dispara 3 o 5 veces, pero los demás creo que solo varían el [color=gold]fire rate[color=gold]. Además no me di cuenta que había un enemigo verde hasta que jugué el nivel 2. Creo que eso quiere decir algo.
Las mecánicas del juego te tienen que invitar a que uses las herramientas a tu disposición, cosa que ya haces alentando a que el jugador se dispare a él mismo para evitar al lobo en el primer nivel. En ese escenario si no saltas te vas a caer por el precipicio y si le disparas también te caes por que no te va a dar a tiempo a matarlo. Esta mecánica se asume que es aprendida al final del juego, cuando la tienes que usar sí o sí contra la primera fase del final boss. Así que recomiendo que uses lo mismo que hiciste con el lobo pero con los bandidos.
Me agradó las fases de bullet hell y plataformeo, pero cuando perdía me frustraba mucho.
Estaría bueno que no se pueden spamear tanto los disparos, creo que debería haber munición (la podrías adquirir disparando bonuses random o a las balas de enemigos).
Me gustaría que al pasar un nivel te den un vida extra (dependiendo los puntos que tengas, como en House of The Death 2) o que puedas conseguir vidas en los niveles así como munición.
Recomiendo que se aproveche más la mecanica auxiliara de rebotar contra las paredes, ya de por sí es una consecuencia de no saltar.
Siento que el hombre lobo está un poco desaprovechado, podría ser mejor. Sí, se puede mover y tiene más vida. Sin embargo es demasiado predecible al fin y al cabo.
No hay pausa
Me gustó mucho la estética, al principio me molestó tener que ignorar que los bandidos no eran atacados por los hombre lobos y viceversa. Pero al final entendí el porqué.
Bugs:
¿El agua te hace saltar y te saca un corazón? ¿O me disparé a mi mismo con la bala de plata antes de caer al agua?
Se me glitcheo la segunda fase del jefe final en la pared de la izquierda.
Muy buen juego, se nota que tenes pasión por lo que haces. Saludos.
Me pude dar cuenta ya desde el principio de la vibe Mario, pero más que nada que sigues siendo un fan de la saga Souls. Este juego apunta a la rejugabilidad; prueba y error.
Y este es uno de los primeros fallos que encontré (si es que se puede considerar un fallo), hay demasiada calma. Creo que al implementar esta mecánica lo que buscabas era crear esa sensación de realización cuando matas a un boss en Dark Souls y de la nada calmaAsumes que aprendiste algo, que experimentaste algo; superaste al patrón del enemigo. Me gusta que hayas implementado la mecanica, pero no me gustó como la utilizaste. Creo que abusaste un poco de ella ya que cuando perdía y tenía que rejugar esa sensación se perdía. En Dark Souls esta mecanica de calma se utiliza cuando matas a un boss y cuando matas algún que otro enemigo poderoso, ¡pero en el segundo caso podes acelerar el movimiento del personaje! En resumen recomiendo que se pueda acelerar la velocidad de movimiento del personaje de alguna manera o implementar alguna que otra mecánica que ayude a arreglar este "problema".
Otra cosa que me molestó fueron los colores de los enemigos. No me pareció muy sano para el game design del juego que los 3 bandidos que puedan haber sean solo identificables por su color, y no por su patrón de ataque. Sí, el rojo a veces dispara 3 o 5 veces, pero los demás creo que solo varían el [color=gold]fire rate[color=gold]. Además no me di cuenta que había un enemigo verde hasta que jugué el nivel 2. Creo que eso quiere decir algo.
Las mecánicas del juego te tienen que invitar a que uses las herramientas a tu disposición, cosa que ya haces alentando a que el jugador se dispare a él mismo para evitar al lobo en el primer nivel. En ese escenario si no saltas te vas a caer por el precipicio y si le disparas también te caes por que no te va a dar a tiempo a matarlo. Esta mecánica se asume que es aprendida al final del juego, cuando la tienes que usar sí o sí contra la primera fase del final boss. Así que recomiendo que uses lo mismo que hiciste con el lobo pero con los bandidos.
Me agradó las fases de bullet hell y plataformeo, pero cuando perdía me frustraba mucho.
Estaría bueno que no se pueden spamear tanto los disparos, creo que debería haber munición (la podrías adquirir disparando bonuses random o a las balas de enemigos).
Me gustaría que al pasar un nivel te den un vida extra (dependiendo los puntos que tengas, como en House of The Death 2) o que puedas conseguir vidas en los niveles así como munición.
Recomiendo que se aproveche más la mecanica auxiliara de rebotar contra las paredes, ya de por sí es una consecuencia de no saltar.
Siento que el hombre lobo está un poco desaprovechado, podría ser mejor. Sí, se puede mover y tiene más vida. Sin embargo es demasiado predecible al fin y al cabo.
No hay pausa
Me gustó mucho la estética, al principio me molestó tener que ignorar que los bandidos no eran atacados por los hombre lobos y viceversa. Pero al final entendí el porqué.
Bugs:
¿El agua te hace saltar y te saca un corazón? ¿O me disparé a mi mismo con la bala de plata antes de caer al agua?
Se me glitcheo la segunda fase del jefe final en la pared de la izquierda.
Muy buen juego, se nota que tenes pasión por lo que haces. Saludos.