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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Eikyu Juro

Datos básicos

Fecha de nacimiento: Tsuchiyōbi, 20 de Despedida, Invierno del 187
Residencia: Uzushiogakure
Sexo: Hombre

Facultad personal:
Naturalezas del chakra: Fūton y Suiton


Descripciones

Física:
Juro es un joven de corta edad. Su estatura es un poco baja para su edad, aunque esto nunca le ha importado, midiendo 1, 45 centímetros. Su piel es totalmente de un tono pálido, que a veces puede llevar a confundirlo con alguien enfermo, aunque cuando toma el sol, se vuelve rojiza, sin pasar por el moreno, por lo que Juro ya se ha resignado con ello.

Sus ojos del color del cafe destacan, por ser más grandes de lo normal. Su nariz es achatada y su boca suele ser una linea fina en su piel, por lo que destaca mucho cuando sonríe. Su cuerpo no es para nada musculoso, ya que es bastante debilucho en ese aspecto.

En su cuerpo destacan numerosas cicatrices que acompañan sus propios traumas. Una pálida cicatriz recorre de lado a lado su mejilla izquierda. Otra destaca por recorrer prácticamente todo su brazo derecho. Por último, en su cuello hay varias de ellas, que conforman una sola. Una que lo recorre horizontalmente, y varias pequeñas verticalmente, cruzandolas. Un rasgo más que obvio de que alguien lo ha hecho con intención de hacer daño.

Su cabello negruzco, del color del carbón, resalta totalmente con su piel. Aparentemente es liso, aunque destaca por tener varias prolongaciones acabadas en punta por la parte superior del cabello. Este termina en un liso flequiso, que tapa parcialmente su frente, y por tanto, la bandana, que suele llevar también ahí, aunque Juro no suele darse cuenta.

Respecto a su vestimenta, Juro suele llevar ropa apagada, con la que no suele destacar mucho. Solo hace una excepción, y es con su color favortio, el verde claro.

En estaciones calidas, suele llevar una camiseta verde holgada, y unos pantalones negros cortos, que le llegan hasta las rodillas, además de las tipicas sandalias ninja, también de color negro. La combinación suele dar un toque extraño, pero no no le suele importar nunca.

En las estaciones frías, es más típico que se decante por un sueter de color verde oscuro, que acompaña con unos pantalones negros similares, pero que esta vez, le llevan hasta el tobillo, aunque suele remangarlos. Además de esto, suele llevar una túnica amarilla con bordes negros, que aunque se sale de su patrón habitual, es legada de su hermana y le tiene algo de cariño.

En ambas estaciones, suele llevar ropa comoda, para estar listo para cualquier situación. Intenta llevar oculto bajo la ropa su portaobjetos aunque dependiendo del momento, a veces es imposible. Además, casi siempre suele llevar una bufanda amarillenta, también regalo de su hermana, o cualquier cosa a la vista, para tapar las cicatrices de su cuello, ya que para él, son las peores, y no quiere mostrárselas a nadie.



Psicológica:
A simple vista, Juro suele ser considerado alguien tímido, apagado, y hasta soso. Es incapaz de sobrellevar de forma constante sus traumas infantiles, y esto provoca estragos en él. Sufre un constante miedo a cualquier elementos que pueda ser relacionado con la tortura, en el fondo por las pesadillas que sufre (desde cadenas hasta salas o indicios de que ha habido tortura, hasta el sentimiento de no poder defenderse), lo que provoca que pierda los estribos al verlo. Curiosamente, el único elemento que no relaciona con ello es su látigo, gracias a la educación de su hermana.

Es alguien que prefiere pasar desapercibido, incluso ser olvidad con facilidad, debido principalmente a su mala fama en el lugar. En el fondo no esta contento con ello, pero es la única forma que tiene de permanecer. Cualquier referencia o recuerdo a su padre provoca una reacción similar a un golpe en la cabeza para él.

En el fondo, es alguien que se basa en los principios básicos shinobis. Conoce el respeto hacia sus superiores y hacia sus compañeros. Cuando no conoce a alguien, suele mantenerse reservado con él, y aparentar todo lo que la gente cree ver en él. Sin embargo, cuando coge confianza con alguien, puede llegar a ser amable y divertido, si se da el caso. Suele costarle familiarizarse con la gente, y abrirse a ella - en especial, al contar su pasado - pero cuando lo hace, es difícil que los olvide. Además, es alguien de carácter afable, le cuesta enfadarse de verdad, y cuando lo hace, no suele durarle mucho. No esta hecho para guardar rencor en él.

Aunque no suele ser un buen mentiroso, hace lo que puede para ganarse un hueco en cualquier cosa que pueda evitarle una pelea difícil. Esto es, en parte, porque no confía en sus habilidades como ninja. A pesar de dominar dos elementos, se considera menos capaz que la mayoría de sus compañeros, por sus inseguridades. A pesar de todo esto, aun guarda deseos por entrenar y superarse, para hacer que su hermana se sienta orgullosa, por lo que no todo esta perdido en él.



Atributos

Nivel: 4

Fuerza: 16
Resistencia: 20
Aguante: 20
Agilidad: 21
Destreza: 45
Poder: 30
Inteligencia: 30
Carisma: 12
Voluntad: 14
Percepción: 22

PV: 110
CK: 120


Facultades

Facultad personal:
  • (Ninjutsu)
    • Ninjutsu elemental (Fūton): 25
    • Ninjutsu elemental ( Suiton): 15
    • Fuuinjutsu:

  • Taijutsu: 10
  • Genjutsu:
  • (Bukijutsu)
    • Shurikenjutsu: 10
    • Kenjutsu: X


Inventario

-Hitai-ate (Atada en la frente)
- Portaobjetos basico (en la cintura)
- Comunicador básico (portaobjetos/oreja derecha)
- Bomba sonora(En el portaobjetos)
- Shuriken x 3 (En el portaobjetos)


Méritos y defectos



¤ Especialidad en Ninjutsu (coste de 2 puntos)
Solo puedes escoger este merito si no tienes facultad personal. Este merito permite al usuario empezar con una segunda naturaleza de chakra a nivel 1. Pero no solo eso, sino que ademas, al alcanzar el nivel 10, puedes escoger una tercera naturaleza, como si se tratase de una segunda. Y si cumples los requisitos puedes coger hasta una cuarta y una quinta naturaleza.

¤ A contracorriente (Gratis por residencia)
Las corrientes moderadas de viento no te frenan ni te causan malestar en los ojos, que puedes mantener abiertos. Puedes estabilizar tus pies cuando caminas por encima del agua incluso con un oleaje fuerte. Los personajes de Uzushiogakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.

¤ Artefacto (coste de 3 puntos)
Puedes inventar un arma u objeto especial que tu personaje puede utilizar y aprovechar, normalmente o por evolutivas. A negociar en el Tribunal de evolutivas como cualquier otro objeto. Este mérito no sólo requiere prueba de rol, sino que si es denegado de forma consecutiva por ser problemático o sus evolutivas derivadas son problemáticas, puede revocarse.

¤ Tengoku no Muchi
¤ Latigo Celestial
- Tipo: Arma contundente
- Requisitos: Destreza 45
- Precio: (rasgo artefacto)
- Daño: 20 PV/latigazo
- Efectos adicionales:
  • Puede agarrar una extremidad del oponente.
  • A través del mango, el látigo es capaz de reflejar el tipo de chakra que utilice el portador, y los efectos variaran según cual sea (ver descripcion)
  • Una vez utilizado, el látigo necesita un total de tres turnos (sin contar el turno de creación) para poder volver a usar una de las naturalezas.

Mango de veinte centímetros negruzco, donde se encuentran grabados los kanji de los cinco elementos básicos del ninjutsu, repartidos por la base del mismo. Se encuentra atado a un látigo dorado, de dos metros de longitud, que puede ser usado para golpear y agarrar extremidades.

Este latigo es capaz de reflejar el chakra elemental del portador de diversas formas, a través del agarre en el mango. Una vez que el chakra elemental se transmite al mango, el kanji del elemento en cuestión brillara brevemente y reflejará sus efectos.

(Katon) El latigo adquiere un color rojizo, cuando el chakra elemental recorre su totalidad. Este adquiere un breve revestimiento de fuego, por 6 CK. Al entrar en contacto con la piel del usuario, causa una quemadura de 10 PV adicionales por golpear o por ser tocado. Se desvanece al ser usado o por defecto, al pasar el mismo turno en el que se ha activado.

(Futon) El extremo del látigo utilizado para golpear y agarrar es revestido con una pequeña capa de chakra elemental que lo afila, por 6 CK. Esto le impide agarrar las extremidades, pero adquiere 10 PV adicionales al cortar al objetivo. Se desvanece al ser usado, o por defecto, en el mismo turno de creación.

(Raiton) El usuario es capaz de transformar su chakra elemental en una pequeña corriente eléctrica, que recorre rápidamente el látigo, desde el comienzo en el mango hasta su extremo. Para que funcione, es necesario agarrar la extremidad del oponente, y que la descarga impacte por tanto en dicha extremidad. A cambio de 6 CK, es capaz de hacer 10 PV por la pequeña descarga.

(Doton) Cuando el látigo logra agarrar la extremidad del oponente, el usuario es capaz de transformar su chakra elemental por 6 CK, de tal forma que el latigo se endurezca formando una pequeña cascara de tierra, para inmovilizar la extremidad dicha. Esta cascara se deshará al recibir un golpe, o al pasar el mismo turno de creación, provocando que el latigo acabe soltando a la persona.

(Suiton) El chakra elemental corre a través del látigo, provocando que cuando este se hinche levemente, y que cuando golpee contra alguna superficie o persona, por 6 CK, el agua que lleva sea liberada, haciendo que el látigo expulse agua por su totalidad, mojando el objetivo en cuestión, en un radio de medio metro.



¤ Pesadillas (otorga 1 punto)
Tienes horrorosas pesadillas cuando duermes, y este terror te acompaña y afecta durante las horas de vigilia, hasta el punto de condicionar tu personalidad o tus acciones. Debes describir la pesadilla, y en caso de encontrarte con un mínimo elemento relacionado durante el día, temblarás, paralizado de terror. Las imágenes de las pesadillas volverán a tu mente y será muy difícil que mantengas la compostura.

"Aunque pretenda olvidarlo, el trauma que tuvo esa noche ha acabado volviendo a él, en forma de pesadilla. La pesadilla siempre es la misma. Juro se encuentra en una habitación pequeña, sin decoración ni luz en ella. Ante él se alzan elementos de tortura, unas cadenas que pronto lo atrapan y lo inmovilizan. Lo que le aterra no es el sótano en si ni las cadenas, sino el sentimiento de no poder hacer nada, estar inmovilizado, y la relación de las cadenas y del lugar con la tortura. Su padre aparece en ese momento, en frente suyo, con la misma mirada de locura con la que le vio la primera vez, y vuelve otra vez a sentir el dolor del cuchillo pasar por su cara, a volver a sentir sus cicatrices. Sin embargo, en su pesadilla, nadie lo detiene. Siente la sangre gotear en chorros por su cara, hasta que al final, su cara acaba partiéndose en dos. En ese momento, suele despertar, muchas veces con un grito.

¤ Pésimo sentido de la orientación (otorga 1 puntos)
El personaje tiene un sentido de la orientación inigualable. Es tan malo, que podría perderse incluso en su propia casa. Tal vez incluso el personaje sea incapaz de leer un mapa de forma correcta.

"Es imposible. Aunque tenga el mapa y el sendero marcado milimetricamente, parece que hay algo que le llama a salirse de él"

¤ Infame (otorga 1 punto)
Por lo general, eres bien conocido y tanto las altas esferas de tu entorno como la gente de a pie te tienen algo o mucho desprecio (depende de la historia y de tus actos). Este defecto no sólo debe estar contrastado en la historia de tu personaje, sino que sólo puede ser mantenido mientras esa mala reputación se mantenga. Este defecto podría otorgar cierta ventaja al usuario fuera de su esfera cotidiana o de parte de ciertas personas.

"El haber tenido un padre torturador loco no ayuda a ganar prestigio en la villa..."


¤ Negado en "Kenjutsu" (otorga 2 puntos)
Niega el derecho al uso de una facultad en toda la vida como shinobi, y ésta deberá permanecer en 0 puntos. No se incluye la negación de la facultad personal.

"A Juro no le interesa absolutamente nada dominar la pelea a corta distancia, y menos aun empuñar una espada"

¤ Alergia al chocolate (otorga 1 punto)
Al entrar en contacto, inhalar o ingerir determinada sustancia, el personaje presenta una reacción inmunológica exagerada hacia dicha sustancia, lo cual afecta a los sentidos que se hayan visto expuestos. Debe especificarse a qué es alérgico el personaje. Este defecto causa más impacto con una Resistencia baja.

"Le ocurre desde pequeño. Es solo probarlo, y provocar una reacción en cadena de toses, estornudos y ojos llorosos en él"
#2
XD

Ficha aceptada. Bienvenido a Uzushiogakure.

Recuerda pedir tus nuevas técnicas, y si no lo has hecho ya, firmar el censo.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.



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