22/09/2016, 20:55
(Última modificación: 25/09/2016, 19:03 por Inuzuka Nabi.)
Hola, utilicé el mérito aprendiz para obtener el Kagemane no Jutsu desde el principio y lo he narrado en mi historia para que tenga congruencia en el rol.
¤ Aprendiz (coste de 2 puntos)
¤ Kagemane no Jutsu
¤ Técnica de Imitación de Sombras
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Nara 35
- Gastos:
- Efectos adicionales: Atrapa a uno o más oponentes durante 10 turnos
- Sellos: Rata
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones:
¤ Aprendiz (coste de 2 puntos)
Un sensei, un familiar o simplemente alguien que conoces te ha enseñado una técnica que no habrías podido aprender de otro modo —incluso las que necesitan expresamente que te las enseñe alguien—, siempre y cuando dicha técnica no tenga un requisito mayor de 50 puntos de facultad. Esto requerirá de prueba de rol, además de una justificación de cuándo vas a aprenderla o si la llevas de inicio, en cuyo caso deberá estar más que explicado en la historia —aunque es muy poco creíble que a nivel 1 aprendas ninguna técnica—. La técnica que quieres aprender se tiene que publicar en el Tribunal de Trámites, donde los administradores se pondrán de acuerdo para ponerte desventajas especiales hasta que la domines, como que gaste más chakra o que su daño y gasto sean divididos. Ten en cuenta que según la técnica que pidas, puede ser otorgada o no dependiendo de numerosos factores: desde tu falta de ortografía hasta un "overbooking" de usuarios con una técnica especial. Cuando dominas la técnica, este mérito no desaparece, porque es un simple pasaporte para obtenerla antes.
¤ Kagemane no Jutsu
¤ Técnica de Imitación de Sombras
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Nara 35
- Gastos:
- 5 CK alargar sombra
- 15 CK activar parálisis (divide regen. de chakra)
- Efectos adicionales: Atrapa a uno o más oponentes durante 10 turnos
- Sellos: Rata
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones:
- 15 metros
- +10 metros si se conecta con otra sombra y se extiende a partir de ella
- +10 metros con un fuerte destello de luz (el rango total calculado de la sombra se reduce a la mitad si es de noche o se está en una habitación mal iluminada)
La técnica de imitación de sombras permite al usuario extender su sombra sobre cualquier superficie (incluso el agua) y a una distancia extensa. Es el movimiento insignia del Clan Nara, y un Hijutsu que mantienen en secreto y pasan de generación en generación.
Cuando la sombra del usuario entra en contacto con la del objetivo, ambas se unen y el adversario se ve forzado a imitar todos los movimientos del usuario, incluso si eso significa únicamente permanecer totalmente quieto. De esta manera, los dos combatientes pueden lanzarse shurikens mutuamente al mismo tiempo si el usuario lo desea (por supuesto, para prevenir herirse a sí mismo, el usuario sólo debe tener el portaobjetos atado en un lugar no común, como la espalda o la cintura; de esta manera puede sacar un arma mientras su enemigo intenta agarrar el aire).
Si el oponente está fuera de alcance, el usuario puede producir una fuente de luz más potente, artificial, para incrementar en 10 metros el alcance de la técnica. Si su sombra toca otra sombra del ambiente, puede conectar la técnica con esta sombra y volverla a hacer surgir desde cualquier sombra adyacente, incrementando en 10 metros también el rango de acción de la técnica desde el momento en el que sale de esa sombra. Es posible dividir la sombra en varias partes (restando 2 metros al alcance de la técnica por cada división) para atrapar a varios oponentes a la vez, o para crear una distracción. La sombra puede ser adherida a una persona sin atarla, dejando que la víctima pueda moverse libremente. Esto sirve para usar sombras de compañeros o adversarios con el fin de aumentar el rango de la técnica y atar a otro oponente después.
La mayor desventaja de la técnica es que cansa usarla repetidamente, pues como máximo puede mantenerse 5 minutos, o 10 turnos. Aún así es una duración considerable, teniendo en cuenta que en un combate en equipo, quedar atrapado por una de las sombras puede significar la muerte. Una luz insuficiente hará esta técnica menos efectiva, por lo que, de noche, el rango de acción se reduce a la mitad. Si el oponente está dentro de una masa de humo, puesto que el interior del humo es todo sombras, quedará atrapado al mínimo contacto de la sombra con la masa de humo. Un oponente con un chakra particularmente alto (como un bijū o un jinchūriki) puede librarse de la técnica (pagando 100 CK, pero sólo si ese chakra es de bijū, y si han pasado 3 turnos desde que fue atrapado).
Cuando la sombra del usuario entra en contacto con la del objetivo, ambas se unen y el adversario se ve forzado a imitar todos los movimientos del usuario, incluso si eso significa únicamente permanecer totalmente quieto. De esta manera, los dos combatientes pueden lanzarse shurikens mutuamente al mismo tiempo si el usuario lo desea (por supuesto, para prevenir herirse a sí mismo, el usuario sólo debe tener el portaobjetos atado en un lugar no común, como la espalda o la cintura; de esta manera puede sacar un arma mientras su enemigo intenta agarrar el aire).
Si el oponente está fuera de alcance, el usuario puede producir una fuente de luz más potente, artificial, para incrementar en 10 metros el alcance de la técnica. Si su sombra toca otra sombra del ambiente, puede conectar la técnica con esta sombra y volverla a hacer surgir desde cualquier sombra adyacente, incrementando en 10 metros también el rango de acción de la técnica desde el momento en el que sale de esa sombra. Es posible dividir la sombra en varias partes (restando 2 metros al alcance de la técnica por cada división) para atrapar a varios oponentes a la vez, o para crear una distracción. La sombra puede ser adherida a una persona sin atarla, dejando que la víctima pueda moverse libremente. Esto sirve para usar sombras de compañeros o adversarios con el fin de aumentar el rango de la técnica y atar a otro oponente después.
La mayor desventaja de la técnica es que cansa usarla repetidamente, pues como máximo puede mantenerse 5 minutos, o 10 turnos. Aún así es una duración considerable, teniendo en cuenta que en un combate en equipo, quedar atrapado por una de las sombras puede significar la muerte. Una luz insuficiente hará esta técnica menos efectiva, por lo que, de noche, el rango de acción se reduce a la mitad. Si el oponente está dentro de una masa de humo, puesto que el interior del humo es todo sombras, quedará atrapado al mínimo contacto de la sombra con la masa de humo. Un oponente con un chakra particularmente alto (como un bijū o un jinchūriki) puede librarse de la técnica (pagando 100 CK, pero sólo si ese chakra es de bijū, y si han pasado 3 turnos desde que fue atrapado).