Otoño-Invierno de 221
Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
Nivel
|
|
26 |
Exp
|
|
202 puntos |
Dinero
|
|
1120 ryō |
Ficha de personaje
|
|
Uzumaki Eri
Datos básicos
· Fecha de nacimiento: Aliento Nevado, Invierno, año 203. · Residencia: Uzushiogakure · Sexo: Femenino ♀ · Facultad personal: Ichizoku: Uzumaki · Naturalezas del chakra: Raiton (雷) y Doton (土) Descripciones
· Física: Eri es una joven Uzumaki de estatura media, ni muy alta ni muy baja, que presenta un cuerpo cambiado por la adolescencia, pasando ya de la juventud a la madurez. Es de complexión delgada, algo que sin duda es bastante útil a la hora de utilizar su cuerpo para moverse. Tiene los labios algo gruesos, pero sin ser exageradamente grandes, mientras que su nariz es chata y algo pequeña. Eri goza de buena salud y esto se puede apreciar al color de su piel, clara y con un leve tono rosado, sin rozar la palidez gracias al sol del País del Remolino. Como descendiente del clan Uzumaki, su color de cabello es de un rojo intenso, corto y decorado con la bandana de su villa que utiliza como diadema. Sus ojos, grandes y expresivos, son de un color azul claro. Respecto a su vestimenta, siempre ha optado por llevar ropa cómoda y holgada de sus colores favoritos: rojo y negro. Utiliza una túnica de color rojo oscuro de manga larga cerrada por delante y sujeta por un obi de color negro, bajo ésta viste una camiseta ceñida de color negro sin mangas. En la parte inferior lleva una malla de color negra que se oculta tras sus botas altas, de color negro con algo de tacón. La bandana de Uzushiogakure reside en su cabello y está adherida a una tela oscura, mientras que su portaobjetos reside atado a su obi. La chapa que enseña su rango se encuentra en su brazo derecho cuando está de servicio, por otro lado; suele prescindir del chaleco cuando la ocasión lo permite, aunque a veces se la suele ver con él puesto justo encima de su túnica normal. · Psicológica: Eri es una joven viva, optimista, amable y alegre, y pese a que ha tenido momentos duros y complicados, intenta ver las cosas de forma positiva. Es inocente en algunos aspectos y se preocupa por sus amigos y compañeros aunque a veces no sea necesario. Tiene su lado cómico, es graciosa y no dudará en reír si la ocasión lo permite, pero también es seria cuando tiene que serlo, sobre todo con aquellas personas que ve que necesitan esa parte de ella. Es muy curiosa, rasgo que heredó de su padre, y le encanta preguntar o conocer algo nuevo siempre que ve la oportunidad de hacerlo. Adora el orden y la planificación, pero nunca le dirá que no a la improvisación si no le queda más remedio. Se desespera con cierta facilidad, aunque a veces ha demostrado un gran aplomo gracias al entrenamiento que ha recibido con sus amigos. Como todos tiene sus momentos de debilidad, por ello cuando prefiere permanecer sola durante un tiempo para que nadie se preocupe por ella y no suponer una carga para los demás. Se preocupa por la gente y tratará con respeto a aquellos que le muestren respeto a ella. Adora los días fríos y tranquilos donde pueda encontrar algún rincón oculto para poder tocar la flauta. Atributos
· Nivel: 26 • Fuerza: 40 • Resistencia: 40 (+20 Encadenado a la Vida) • Aguante: 40 • Agilidad: 90 • Destreza: 50 • Poder: 60 • Inteligencia: 60 • Carisma: 40 • Voluntad: 50 • Percepción: 90 • PV: 280 (+50 Plenitud Física y Espiritual) • CK: 270 (+50 Plenitud Física y Espiritual) Facultades
• Ichizoku: Uzumaki: 100
Inventario
- Hitai-ate [De diadema] - Sakura no Tanken [Sellada en la palma de la mano izquierda] - Gin [Sellada en la palma de la mano derecha] - Chūgata Makimono [Sellado en la muñeca izquierda] - Chaleco militar [2/5]
Méritos y defectos
¤ A contracorriente (Uzushiogakure)
Las corrientes moderadas de viento no te frenan ni te causan malestar en los ojos, que puedes mantener abiertos. Puedes estabilizar tus pies cuando caminas por encima del agua incluso con un oleaje fuerte. Los personajes de Uzushiogakure tienen este mérito desbloqueado de manera totalmente gratuita.
«Esta corriente de viento no me moverá del sitio.»¤ Ambidiestro (coste de 1 punto) El usuario es capaz de utilizar con la misma destreza los brazos y las piernas del lado izquierdo y derecho del cuerpo. Todo aquél que no disponga de este mérito deberá especificar cuales son sus extremidades buenas.
«¡Mejor dos que una!»¤ Sentido agudo (Oído) (coste de 1 punto) El usuario posee uno de sus cinco sentidos amplificado anormalmente de nacimiento, y por lo tanto podrá usarlo con un poco más de destreza que el resto de personajes. Debe especificarse el sentido aumentado. La agudeza del sentido es mucho mayor con una Percepción elevada.
«Desde muy pequeña podía escuchar las conversaciones entre mis hermanos y mi madre, incluso cuando no estábamos en la misma habitación; así que dejaron de hacerlo cuando yo estaba.»¤ Conocimientos sobre hierbas y venenos (coste de 3 puntos) No eres un ninja médico, ni siquiera un marionetista, pero por algún motivo, como un familiar o que has pasado mucho tiempo estudiando (debe estar especificado en la historia), sabes como fabricar un veneno y los materiales que necesitas para ello. Este merito no solo permite la compra de Venenos, si no la posibilidad de crearlos como objetos (las técnicas de veneno corresponden exclusivamente a los médicos) en el tablón de trámites.
«Cuando ya tuve una edad mi hermana me enseñó todo lo que ella sabía de medicinas y sobre todo, venenos, me dijo algo con que aquello que pueda desconocer tu enemigo puede ser tu mejor baza, así que sigo estudiando desde entonces lo que las hierbas pueden ofrecerme. No entenderé de medicina más que lo justo, pero de venenos... Entiendo, bastante.»
¤ Intolerancia al tabaco (otorga 1 punto)
Sientes un desprecio irracional (o justificado) hacia cualquier cosa, desde personas a determinadas actitudes o grupos. Éste desprecio no es ligero, sino que es bastante marcado, y puede conducir las acciones de tu personaje hacia una dirección equivocada. Ten en cuenta que algunas cosas podrían ser demasiado triviales para esto. Pregunta a un administrador.
«¿Qué hay de bueno en algo que te mata lentamente? De verdad que no lo entiendo.»¤ La curiosidad mató al gato (otorga 1 punto) Sientes una terrible curiosidad por todo lo encerrado, prohibido u oculto, lo que a veces te lleva a cometer actos de imprudencia sólo para satisfacer esta manía de saber lo que hay detrás de todas las cosas.
«¿Y esa cicatriz? ¿Cómo te la hiciste? ¿Y esta? ¿¡Y esta de aquí!?»¤ Sueño profundo (otorga 1 punto) No es nada fácil despertarte, a no ser que escuches un ruido suficientemente fuerte o te causen cualquier tipo de daño o golpe. Este defecto causa menos problemas con una Percepción alta.
«Una vez me duermo no hay quien me levante.»¤ Fobia agudizada a las arañas (otorga 1 punto) Sientes un miedo insuperable hacia algo (ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas). Siempre que estés en presencia de estos elementos, se suspenden todas las bonificaciones a los atributos, y si tienes una Voluntad baja, podrías quedar totalmente paralizado.
«Esos ojos... Y esas patas... Ya me dan escalofríos solo de imaginármelo.»¤ Alergia al plátano (otorga 1 punto) Al entrar en contacto, inhalar o ingerir determinada sustancia, el personaje presenta una reacción inmunológica exagerada hacia dicha sustancia, lo cual afecta a los sentidos que se hayan visto expuestos. Debe especificarse a qué es alérgico el personaje. Este defecto causa más impacto con una Resistencia baja.
«Creo que fue la única vez que comí plátano, pero tal fue la hinchazón de la cara que no volví a probarlo.»Extras
|
Historia
|
|
Capítulo I
En una gran villa como la del Remolino, donde los árboles llenaban de vida la pequeña aldea y el sol siempre brillaba en lo alto del cielo, obviamente habían floristerías, y esta historia transcurre en una de ellas, bueno, en un edificio de dos plantas cuya planta inferior era dicha tienda. La dueña era una mujer muy agradable, de buen ver, que había pasado sus años entrenando como kunoichi, especialmente para convertirse en médico, sin embargo se vio obligada a dejarlo para continuar con el negocio familiar. Su nombre era Kagemane Kaori. Pero tampoco creáis que le fue mal, no señor. La mujer de nombre Kaori llevaba bien la tienda, tenía clientes habituales y todo iba de maravilla, incluso conoció gracias a ella a quien fue su primer marido: un shinobi conocido por su gran dominio y control de chakra, que logró conquistar su corazón y ambos vivieron una feliz historia de amor. De aquel fruto salió una preciosa niña. Pero no era la protagonista de esta historia. La mujer cuidó a su familia con esmero, crió a la niña con tanto cariño como había tratado a su marido todos los años que le brindó desde que se conocieron. Sin embargo la vida de shinobi no era precisamente una segura, y por un accidente, que a veces pasan; en una misión que pareció sencilla en una primera estancia, al final se complicó, llevándose la vida del hombre que tanto había amado la dueña de la floristería. Y la pena inundó su destrozado corazón. Capítulo II
Algunos años pasaron para la mujer de nombre Kaori, todos supieron de inmediato que algo pasaba pues su alegre y vivaracho rostro pronto se vio ennegrecido por el dolor que acarrea la pérdida de un ser querido, incluso las flores de la tienda parecían querer marchitarse de un momento a otro. Hotaru, su hija, crecía poco a poco; y un día, tan curiosa como era, desapareció de la tienda sin avisar a su entristecida madre. Ésta, preocupada por saber dónde se encontraba su retoño, salió en su busca rápidamente, y la encontró en brazos de un hombre. Aquel hombre de cabellos rojizos fue lo que en su día podría llamarse el mejor amigo de Kaori, pero ella al dejar su primera profesión se vio obligada a dejar atrás también su relación. Su nombre era Uzumaki Akashi. Y cuando lo vio allí, de pie, con su hija en brazos, se creyó de nuevo enamorada como una vez lo había hecho de su anterior marido, pero el dolor aún nublaba su cabeza, así que dejó aquel sentimiento a florecer apartado en un rincón de su triste y roto corazón y volvió a su tienda con su hija en brazos. —Gracias... —fue lo único que murmuró. Pero aquel día no fue el único que se vieron, él la visitaba todos los días, le contó todo lo que había hecho: todas las bromas que se perdió en el equipo, los cortes de pelo extravagantes que había logrado para llamar la atención, aprendió a tocar un instrumento y le confesó que quería dedicarle una canción, y, sobre todo; le pidió perdón por todo aquel tiempo que no habían hablado. Y ella le perdonó. Hablaron, charlaron, salieron a dar largos paseos con Hotaru cuando los cerezos estuvieron en flor y un día él la impresionó pidiéndola matrimonio. Y Kaori dijo que sí. De aquel fruto de amor nacieron dos pequeños terremotos de cabellos rojos dignos de un Uzumaki, un pequeño niño de ojos oscuros como su madre y después de él una fémina con los mismos ojos que su padre. Vivieron años felices los cinco, y Kaori sintió que por fin volvía a tener una familia como aquella vez. Pero por desgracia otro accidente pasó, esta vez por culpa del buen corazón del Uzumaki que dio su vida por su subordinado, perdiéndola en el acto. Y la joven dueña de la floristería volvió a marchitarse. Capítulo III Muchos años pasaron, Hotaru, Ryuusuke —el mediano de los tres hermanos— y Eri, la pequeña protagonista de la historia que se está por contar; crecieron sin conocer a sus respectivos padres. Hotaru se especializó en medicina y trabajaba parcialmente en el hospital de Uzushiogakure. Ryuusuke, por su parte, se dedicó plenamente a la vida de shinobi, aprendiendo y especializándose en las técnicas de su propio clan y haciendo misiones por y para su villa. Eri quiso seguir el mismo camino, sin embargo tardó más que sus dos hermanos mayores por la reclusión a la que le había condenado su madre. Tenía miedo, no, pánico a que sus tres hijos corrieran la misma suerte que sus padres y aquel miedo lo focalizó en la menor, a la cual mantenía junto a ella a cada instante. Sin embargo la joven pelirroja tenía más sangre Uzumaki que Kagemane, por lo cual no pudo resistirse y al final terminó apuntándose en la academia. A cada día que pasaba Kaori la veía como el vivo reflejo de su padre: alegre, vivaz, incapaz de estarse quieta... Pero no podía controlarla, sus ojos viajaban por todos lados, curioseando, aprendiendo, y ella no dejaba de sentirse cada vez más entristecida, pensando que tarde o temprano todos acabarían descansando con Akashi. Y Eri lo sabía. Por ello decidió irse, escaparse y vivir su propia vida. la Uzumaki ansiaba aventuras como las que había oído, quería convertirse en una gran kunoichi como su hermana, la cual le había enseñado desde muy pequeña todo lo que ella podía enseñarle sobre su especialidad, o en un gran shinobi como lo sería su hermano. Todo aquello corría por sus venas y no podía reprimirlo. Y su madre lloró su marcha, lloró y lloró hasta quedarse seca, sin una lágrima más que derramar. Pasaron dos años, ¿o quizá uno? No se acordaba pues aquel tiempo lo utilizó para aprender todo lo que pudo. Sin embargo cuando volvió a la floristería para ver cómo estaba su madre —como hacía de costumbre cada semana— encontró algo que no pudo describir. Su madre sonreía. Quizá fue a raíz de la marcha de sus hijos, quizá fue el trabajo, o incluso que ella, la viva imagen de su fallecido padre; viviese con la mujer que lo había perdido todo con su muerte, recordándole cada día que Akashi no estaba allí, y que nunca lo estaría jamás. Y se juró a si misma que volvería en otro momento, con algún regalo para su madre y un buen discurso de disculpa. Sabía que no estaba molesta con ella gracias a sus hermanos, pero en un rincón de su pequeño corazón sabía que había obrado mal con ella, que se merecía algo más. Así que tomó aquel instrumento viejo de su padre, se lo llevó junto con todas sus cosas y vivió la vida de una joven que quería convertirse en ninja. Vivió en la escuela hasta que, con catorce años, se graduó y logró cumplir uno de sus más deseados sueños. Ahora su vida podría comenzar... |
Técnicas del sistema
|
|
Nº total de técnicas: 52/52 Técnicas: ¤ Rasengan ¤ Yūkan'na Kyōdai ai Habilidades: ¤ Encadenado a la Vida ¤ Experto en Liberación de Sellado ¤ Plenitud Física y Espiritual Técnicas: ¤ Uzumaki Ichizoku Fūin Shiki ¤ Uzumaki no Kusari ¤ Uzumaki Fūinjutsu ¤ Uzumaki Kusari no Kekkai Técnicas: ¤ Raiton: Kangekiha ¤ Raiton: Chakura Nagare no Jutsu ¤ Raiton: Hebi Mikazuchi ¤ Raiju Hashiri no Jutsu ¤ Chidori ¤ Chidori Senbon ¤ Chidori Nagashi ¤ Chidori Eiso ¤ Raikyū ¤ Raiton: Kage Bunshin ¤ Raiton: Kuropansa ¤ Raiton: Raijin Raiya ¤ Raiton: Shichu Shibari ¤ Kirin Técnicas: ¤ Doton: Retsudo Tenshō Habilidades: ¤ Escalada Vertical ¤ Andar sobre el Agua ¤ Kuchiyose no Jutsu Técnicas: ¤ Bunshin no Jutsu ¤ Henge no Jutsu ¤ Kawarimi no Jutsu ¤ Sunshin no Jutsu ¤ Gentōshin no Jutsu ¤ Kage Bunshin no Jutsu ¤ Meisaigakure no Jutsu Técnicas: ¤ Isshi Tōjin ¤ Ippan no Fūinjutsu ¤ Keiyaku Fūin ¤ Chakura Kyūin ¤ Jigō Jubaku no In ¤ Tensha Fūin ¤ Gofū Kekkai ¤ Fūja Hōin ¤ Kaija Hōin ¤ Gogyō Fūin ¤ Gogyō Kaiin ¤ Shishō Fūin Shiki ¤ Zekka Konzetsu no In ¤ Ura Shishō Fūinjutsu ¤ Shiki Fūjin ¤ Bijuu Chūshutsu no Jutsu Habilidades: ¤ Shinobi Kumite Técnicas: ¤ Genjutsu: Kai ¤ Shinshin no Genjutsu Habilidades: ¤ Shinobi Buki Kumite Técnicas: ¤ Fuda: Kassei-ka |
Evolutivas
|
|
Primera evolutiva (1-5)
¤ Sakura no Tanken
¤ Daga del Cerezo - Tipo: Arma de filo - Tamaño: Pequeño - Requisitos (dos manos): Destreza 20, Fuerza 20 - Requisitos (una mano): Destreza 25, Fuerza 25 - Precio: Evolutiva - Daño: 2 PV/golpe con mango o vaina, 8 PV/corte superficial, 12 PV/corte, 20 PV/penetración - Efectos adicionales: - A ojos ajenos, este objeto no es más que una flauta travesera de madera de unos 30 centímetros de longitud, de color oscuro con pétalos de cerezo pintados a lo largo de la misma. Sin embargo, con un pequeño giro en la parte final de la misma flauta, del pequeño espacio hueco donde corre el aire del instrumento surge una hoja de metal de apenas unos 15 cm, fácil de extraer y guardar en su sitio y capaz de rivalizar con pequeñas armas de corto alcance.
[b][color=pink]¤ Sakura no Tanken[/color][/b] Segunda evolutiva (6-10)
¤ Uzumaki no Shibari
¤ Atadura de Uzumaki - Tipo: Apoyo - Rango: B - Requisitos: Uzumaki 50 - Gastos: 35 CK (impide regeneración de chakra) - Daños: - - Efectos adicionales: (Uzumaki 80) El usuario no necesita estar en contacto con las cadenas para inmovilizar al objetivo - Sellos: Tigre → Liebre → Carnero - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: Las cadenas pueden llegar hasta los 8 metros de distancia El chakra del clan Uzumaki puede manifestarse en forma de cadenas de chakra espectral, por eso el usuario es capaz de de lanzar dos largas cadenas de ambas palmas de las manos hacia su objetivo, de tal forma que quedará atrapado entre las cadenas (máximo 3 turnos) sin ser capaz de realizar ningún movimiento mientras el usuario y el adversario estén conectados. Sin embargo si el usuario pierde la concentración, o el objetivo sufre algún daño, las cadenas se desharán y la inmovilización perderá todo su efecto. El usuario deberá tomar las cadenas con ambas manos mientras la técnica esté activa, y no podrá ni mantener ni realizar ninguna técnica aparte de esta propia.
(Uzumaki 80) El usuario lanza las cadenas hacia su objetivo y lo inmoviliza por dos turnos completos, sin necesidad de estar en contacto con las cadenas para lograr dicha inmovilización, sacrificando alcance (pueden llegar hasta los 5 metros de distancia). Alterador (Kakureta Kusari): El usuario, en vez de lanzar las cadenas hacia su objetivo, realiza los sellos y estampa las manos contra el suelo, haciendo que las cadenas viajen por debajo del mismo hasta su oponente para apresar o bien sus piernas o bien sus manos. El adversario puede sentir que algo está bajo él pues el suelo se moverá ligeramente al paso de las cadenas. (Uzumaki 80) Las cadenas se quedarán pegadas al suelo, sin necesidad de que el usuario siga en contacto con ellas. El gasto y los efectos son los mismos que la técnica original. [b][color=crimson]¤ Uzumaki no Shibari[/color][/b] Tercera evolutiva (6-10)
¤ Shinjitsu no Supai
¤ Sellado del Espía - Tipo: Apoyo - Rango: B - Requisitos: Fūinjutsu 50 - Gastos: 30 CK (sello espía), 15 CK (sello altavoz; impide regeneración de chakra) - Daños: - - Efectos adicionales: Permite escuchar todo lo que pasa a través del sello espía - Sellos: - - Carga: 3 - Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: La distancia máxima entre la persona que escucha y el sello es de 20 metros Esta técnica permite, a través del uso de técnicas de sellado, que el usuario sea capaz de escuchar todo lo que pueda ser escuchado alrededor del sello espía. El usuario, al tocar una persona, animal, objeto o superficie con los dedos índice y corazón, podrá colocar un sello espía que permanecerá invisible a ojos ajenos hasta que sea activado, el cual adoptará el kanji de oído (耳) y brillará levemente. El sello perdurará durante toda la trama en la que ha sido colocado, a no ser que se empleen métodos de contrasellado para quitarlo.
Sin embargo, éste solo podrá ser activado por el usuario, que tendrá que implantar un nuevo sello detrás de su oído o el de otra persona que adoptará el kanji de sonido (音). Para que esté activo, sin embargo, el usuario deberá dejar sus dos dedos corazón e índice sobre dicho sello, y permanecer concentrado, pudiendo escuchar durante (Inteligencia/10) turnos. Cabe destacar que si en la zona en la que se encuentra el sello hay mucho ruido, las probabilidades para escuchar algo en concreto serán reducidas, por lo que es de vital importancia colocar el sello en lugares estratégicos. [b][color=steelblue]¤ Shinjitsu no Supai[/color][/b] Cuarta evolutiva (11-15)
¤ Shinjitsu no Shirushi
¤ Sellado de la Verdad - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Fūinjutsu 50 - Gastos: 40 CK (poner sello), 20 CK (quitar sello) - Daños: - - Efectos adicionales: Obliga al afectado a decir siempre la verdad - Sellos: - - Carga: 3 - Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo Sello pasivo utilizado principalmente para sonsacar información.
El usuario utiliza sus dedos índice y corazón sobre la garganta de su objetivo y crea un sello sobre la misma ("真", verdad). A partir de aquí, el afectado solo podrá decir la verdad del tema a tratar. El afectado podrá no decir nada o resistirse si su Voluntad es mayor a la Inteligencia del usuario, o bien si se libera (mayor facultad de Fūinjutsu que el usuario). El sello dura cinco turnos si no es retirado antes de la misma manera que fue colocado (pagando la mitad de CK). [b][color=steelblue]¤ Shinjitsu no Shirushi[/color][/b] Quinta evolutiva (16-20)
¤ Gin
¤ Plateada - Tipo: Arma de filo - Requisitos (dos manos): Destreza 35, Fuerza 30 - Requisitos (una mano): Destreza 50, Fuerza 40 - Precio: Evolutiva - Daño: 25 PV/golpe con mango o vaina, 15 PV/corte superficial, 25 PV/corte, 50 PV/penetración - Efectos adicionales: Ver descripción Lanza tradicional con un palo de madera de roble pintado de 1'5 metros de largo que culmina en una hoja ligeramente curva de 40 cm de longitud con pétalos de cerezo grabados en el comienzo de la hoja, haciendo que a simple vista sea una Naginata completamente normal.
Con (Uzumaki 50), la usuaria puede cambiar la forma del palo del arma (15 CK). La madera se divide en pequeñas secciones unidas por cadenas de chakra como el empleado en las técnicas Uzumaki de color plateado, convirtiéndose en una cadena terminada en un pequeño mango donde se sujeta la hoja del arma. Esta forma permanecerá hasta que se vuelvan a pagar los mismos 15 CK para recobrar su estado normal. [color=silver][b]¤ Gin[/b][/color] Sexta evolutiva (16-20)
¤ Uzumaki Kusari no Kabe
¤ Muro de Cadenas Uzumaki - Tipo: Defensa - Rango: B - Requisitos: Uzumaki 40 - Gastos:
- Efectos adicionales: Defiende 80 PV - Sellos: Rata → Tigre → Buey→ Caballo - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: - El usuario manipula el chakra distintivo del clan Uzumaki para crear numerosas cadenas que salen de su espalda y crean un escudo protector entorno a él mismo. Las cadenas se mantendrán hasta que el ejecutor realice de nuevo el último sello, se desconcentre o se llegue a romper la protección de PV que otorga.
(Uzumaki 80) El usuario es capaz de ampliar la barrera para que en ella puedan caber tanto él como dos personas más. [b][color=crimson]¤ Uzumaki Kusari no Kabe[/color][/b] Séptima evolutiva (21-25)
¤ Raiton: Dengeki
¤ Elemento Rayo: Choque eléctrico - Tipo: Ofensivo - Rango: A - Requisitos: Raiton 80 - Gastos: 84 CK - Daños: 140 PV - Efectos adicionales: Parálisis durante el turno siguiente del objetivo alcanzado (ver descripcion) - Sellos: Rata → Liebre → Carnero → Tigre → Chasquido - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: La técnica abarca 3 metros de radio desde el chasquido Esta técnica hace que, tras realizar los sellos correspondientes y canalizar el chakra de elemento rayo desde el usuario, del chasquido detonante surjan numerosos rayos que envuelven al usuario en un radio de tres metros desde el chasquido, haciendo daño a todo aquel que se encuentre dentro del mismo a excepción del usuario.
Además, si el objetivo se encuentra a menos de metro y medio del usuario, sufrirá una parálisis que perdurará únicamente durante su turno siguiente tras recibir el impacto. [b][color=yellow]¤ Raiton: Dengeki[/color][/b] Octava evolutiva (26-30)
Novena evolutiva (26-30)
Décima evolutiva (31-35)
Undécima evolutiva (36-40)
Duodécima evolutiva (36-40)
|
Técnicas alteradas
|
|
Primer alterador (1-5)
¤ Raiton: Chakura Nagare no Jutsu
¤ Elemento Rayo: Técnica del Flujo del Chakra - Tipo: Apoyo - Rango: D - Requisitos: Raiton 15 - Gastos:
- Efectos adicionales:
- Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: - Una de las ventajas del elemento Raiton es que puede ser conducido a través de las espadas y demás armas cuerpo a cuerpo para aumentar su capacidad de corte. Aunque tarda un poco en hacer efecto, si durante un choque de armas el oponente no se aparta, el filo del arma del ejecutor de la técnica acabará cortando por la mitad al filo de su contrincante. Por cada golpe, para mantener activo el flujo de chakra, el usuario debe volver a pagar el coste.
Alterador (Tensō): Cuando las armas de ambos oponentes chocan, en vez de cortar por la mitad el arma del contrincante, el usuario pasa el flujo de su arma hacia la del otro (teniendo que ser ésta hecha con un material que conduzca la electricidad), pegando una pequeña descarga a su mano. [b][color=yellow]¤ Raiton: Chakura Nagare no Jutsu[/color][/b] Segundo alterador (6-10)
Este alterador modifica la Segunda evolutiva. Tercer alterador (11-15)
¤ Uzumaki no Kusari
¤ Cadenas de Uzumaki - Tipo: Ofensivo (cortante)/Apoyo - Rango: B - Requisitos: Uzumaki 60 - Gastos: 15 CK por cadena (máximo 5, divide regen. de chakra) - Daños: 25 PV por cadena - Efectos adicionales: - - Sellos: Carnero (una mano) - Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: Las cadenas pueden llegar hasta los 10 metros de distancia El chakra de los miembros del clan Uzumaki puede manifestarse en forma de cadenas de chakra espectral, pero muy reales, que acaban en cuchillas y pueden usarse tanto para atravesar a los oponentes como para enrollarlos y atraerlos hacia sí. En cualquiera de los casos, una vez utilizadas estas cadenas para algo, desaparecen al siguiente turno, a no ser que se usen a modo de arma.
Las cadenas pueden extraerse de la palma de las manos, de la planta de los pies o de la espalda. Alterador (Denka): Con (Raiton 10), el usuario puede gastar 6 CK para transmitir una corriente de energía eléctrica por una de las cadenas creadas (pudiendo pagar esa cantidad por cada cadena). Si esa corriente impactase contra otra persona, ésta recibiría una pequeña descarga (10 PV) para justo después desaparecer. [b][color=crimson]¤ Uzumaki no Kusari[/color][/b] Cuarto alterador (16-20)
Quinto alterador (21-25)
Sexto alterador (26-30)
Séptimo alterador (31-35)
Octavo alterador (36-40)
|
Pacto
|
|
Pacto de invocación
¤ Kuchiyose: Futsū no Dōbutsu
¤ Invocación: Animal Ordinario - Tipo: Criatura - Requisitos: Nivel 15 - Gastos: 20 CK - Daños: 10 PV por golpe de Taijutsu animal - Resistencia: 20 PV (rompe el contrato), 40 PV (vitalidad total) - Chakra disponible: 40 CK - Duración del contrato: 10 días on-rol (máximo 3 al mismo tiempo) - Máximo número de usos: 3 por día (dormir unas horas on-rol se considera como descanso válido) - Dimensiones: Las de un animal común de su especie, o más pequeño, dentro de lo razonable El usuario obtiene la habilidad de invocar animales shinobi comunes, que poseen las características típicas de un animal de su especie, pero que son capaces de hablar, empuñar y lanzar armas y objetos. Resultan extremadamente útiles para recopilar y transportar información, puesto que el tiempo de contrato de estos animales es muy largo y les permite viajar durante días. Un usuario que disponga de animales cuyas dimensiones son muy grandes debido a su especie, puede invocar crías o adultos jóvenes de menor tamaño, siempre dentro de lo que es razonable. Asimismo, los animales pequeños podrían llegar a tener versiones de treinta centímetros, o incluso cincuenta. La descripción de estos animales es libre, y el usuario lo interpretará como desee cada vez que los invoque.
«Eri invoca gatos de la "familia" Nekoshiba, un grupo de gatos ninja callejeros. Son ágiles y diestros; pueden escalar verticalmente con ayuda del chakra natural. Los felinos comunes invocados gracias al pacto no distan de tener el tamaño de un gato ordinario, no obstante son capaces de utilizar algunas habilidades particulares. Pueden placar, morder y arañar a los adversarios por un daño de 6 PV. Son capaces de aumentar en 10 PV el daño de estos ataques recubriendo su cuerpo, sus colmillos o sus garras de un extraño fuego azul, previo pago de 6 CK. El fuego puede utilizarse para derretir hielo lentamente o para iluminar zonas oscuras (divide regen. del chakra del animal). Asímismo, aunque por su manera de moverse no pueden utilizar armas si no es empuñándolas con la boca, los Nekoshiba más pequeños pueden tomar temporalmente una forma humana falsa (8 CK, divide regen. del chakra del animal). Esto les permite transportar objetos fácilmente. Esta forma humana suele ser la de un niño de once o doce años. Cuando no adoptan forma humana, si transportan pergaminos, suelen atárselos al cuerpo o llevarlos en la boca.» [b][color=tomato]¤ Kuchiyose: Futsū no Dōbutsu[/color][/b] |
Espacio personal
|
|
Tramas masterizadas
General: La marca de la calabaza La advertencia Uzushiogakure: (Misión D) ¿Cómo hace la oveja? Noemi (Misión D) Basura entre las arenas Kōtetsu (Misión D) Por el tejado no has de empezar Reiji (Misión D) ¡Adelante, equipo de rescate! Takumi (Misión D) Cosecha abundante Saori Kusagakure: (Misión D) ¿Dormir no cuenta? Ritsuko (Misión D) Como el perro y el gato Izumi y Yota (Misión D) ¿Cómo será eso de ser ninja? Kimi Amegakure: (Misión D) Empezando con todo Hazegawa y Reika (Misión D) ¡Puro entrenamiento! Karamaru (Misión C) En busca de los niños perdidos Mogura y Reika (cancelada) |
Reacciones |
Reacciones más recibidas |
18
8
6
5
4
4
3
3
3
2
|
Reacciones más dadas |
19
10
9
4
4
4
3
2
2
1
|