Este foro utiliza cookies
Este foro utiliza cookies para guardar tu información de inicio de sesión si estás registrado, y tu última visita si no lo estás. Las cookies son pequeños documentos de texto guardados en tu ordenador; las cookies establecidas por este foro sólo pueden ser utilizadas en este mismo sitio y no poseen riesgos de seguridad. Las cookies de este foro también llevan un registro de los temas que has leído y cuándo fue la última vez que los leíste. Los administradores NO tienen acceso a esta información, sólo TU NAVEGADOR. Por favor confirma si aceptas el establecimiento de estas cookies.

Se guardará una cookie en tu navegador sea cual sea tu elección para no tener que hacerte esta pregunta otra vez. Podrás cambiar tus ajustes sobre cookies en cualquier momento usando el link en el pie de página.
Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Nado, buceo y saltos


[Imagen: nadoybuceo.webp]


~ Nado y buceo ~

Para que un personaje sepa nadar, debe tener al menos 20 puntos en Agilidad y en Destreza. A partir de ahí, su velocidad de nado pasa a ser gobernada únicamente por la Agilidad, y el tiempo que pueda estar bajo el agua sin ahogarse depende exclusivamente del Aguante:

- (Aguante 10) El personaje puede aguantar la respiración durante un turno. En el siguiente, comenzará a sentir la falta de aire, y si no consigue respirar, caerá inconsciente. Si pasan dos turnos más, muere ahogado.

- (Aguante 20) El personaje puede aguantar la respiración durante dos turnos. En el siguiente, comenzará a sentir la falta de aire. Si no sale a la superficie, caerá inconsciente, y si pasan dos turnos más, morirá ahogado.

- (Aguante 40) El personaje puede aguantar la respiración durante tres turnos. En el siguiente, comenzará a sentir la falta de aire. Si no consigue respirar, caerá inconsciente, y si pasan dos turnos más, morirá ahogado.

- (Aguante 60) El personaje puede aguantar bien la respiración durante tres turnos, tras los cuales comenzará a sentir la urgencia de tomar algo de aire. Puede pasar dos turnos más buceando, pero en el último, deberá salir a la superficie o perderá el conocimiento. Además, si aguanta hasta el final, estará totalmente exhausto y deberá pasar el siguiente turno tomando aire. Si pasan dos turnos más desde que cae inconsciente sin respirar, morirá ahogado.

- (Aguante 80 o superior) Podrá aguantar la respiración durante tres turnos, tras los cuales comenzará a sentir la urgencia de tomar algo de aire. Puede pasar tres turnos más buceando, pero en el último, deberá salir a la superficie o perderá el conocimiento. Además, si aguanta hasta el final, entrará en estado de agotamiento severo y deberá pasar el siguiente turno tomando aire. si pasan dos turnos más desde que cae inconsciente sin respirar, morirá ahogado.


~ Saltos ~

Todo shinobi sabe utilizar el chakra para amortiguar caídas que romperían las piernas a un civil cualquiera, o que directamente lo matarían. Asímismo, el chakra puede utilizarse (sin gasto) para dar saltos igualmente imposibles. Aún así, y aunque cualquier ninja está entrenado para darlos, el chakra sólo potencia la Fuerza natural de las piernas. Por tanto, la altura y la longitud de los saltos está limitada por este atributo:

- (Fuerza 10) Saltos cortos y de muy baja altura, similares a los de un civil.

- (Fuerza 20) Saltos normales, ni muy altos ni muy bajos, pero definitivamente poco impresionantes si estamos hablando de un ninja.

- (Fuerza 40 o superior) Sus saltos crecen en longitud y en altura, llegando a poder subir perfectamente a edificios altos de un sólo bote con la ayuda del chakra.
[Imagen: MsR3sea.png]

Esta cuenta representa a la totalidad de los administradores de NinjaWorld.es




This forum uses Lukasz Tkacz MyBB addons.