Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
- Daños: 40 PV - Efectos adicionales: Deja inconsciente al oponente bajo ciertas condiciones (ver descripción) - Carga:
3 (sin multiplicar y multiplicado x2)
5 (multiplicado x3)
- Velocidad: Muy rápida - Alcance y dimensiones: El usuario puede saltar hasta 3 metros
Jutsu insignia original de Shishio y heredado a Rōga, dotado de gran peligrosidad pese a su simpleza. La técnica concentra una gran cantidad de chakra raiton en un sólo puño, para que luego el ejecutante propine un veloz salto con el fin de atinar un brutal puñetazo a su rival que además le electrocutará. Esta técnica resulta especialmente efectiva si se busca golpear en la cara al oponente.
Si el golpe da de lleno en la cabeza y el daño de esta técnica supera el Umbral de daño correspondiente a la Resistencia de la víctima, esta caerá inconsciente durante 3 turnos. Este efecto sólo es aplicable si el objetivo posee 40% o menos de su PV total, pero no surge efecto con Resistencia 80 o más.
Un civil siempre podrá ser noqueado sin cumplir la clausula de PV.
Pasaré más tiempo en revisión que publicando Evos LMAO.
Bueno, la razón de esto, es porque con los nuevos manuales las cuentas no me daba respecto a mi idea original.
La anterior versión debía usar a puro webo la multiplicada total, que me perjudica con los nuevos manuales pues según el caso primero mato al tipo en cuestión antes que noquearlo. Consideré, que se tomara mejor en cuenta la resistencia del otro para variar el daño. Hice cuentas con distintos niveles de PV e igual son daños cercanos al 0, que de por sí 120PV es el 40% exacto de 300, lo cual en todo caso mejor lo dejo a 0 a la antigua a menos que el otro sea un tanque de los duros. Además, aproveché para corregir la redacción de la misma que la anterior tenía problemas e,e.
Resistencia 0-39: El objetivo tiene máximo 200 PV, y el 40% son 80 PV. Con un golpe de 40 PV le dejas KO Resistencia 40-59: El objetivo tiene máximo 300 PV, y el 40% son 120 PV. Con un golpe de 80 PV le dejas KO. Resistencia 60-99: El objetivo tiene entre 350 y 400 PV como máximo, y el 40% son 140 y 160 PV. Con un golpe de 120 PV le dejas KO.
No lo veo, la verdad. En todos los casos, los adversarios aún tienen margen fuera del 0, no sé...
Yo lo hice mirando más que nada, los PV reales netos que la gente utiliza xD. La mayoría de NPC o personajes, no utilizan los valores máximos de PV posibles para su Resistencia. Se le da prioridad al CK cómo método de defensa y evasión en la mayoría de los casos. Ahora mismo con mi versión sin actualizar, mi técnica no noquearía absolutamente a nadie por efecto, salvo a YUI XD. Sin mencionar, que tengo que atinar el golpe directo a la cara y no es tan fácil como suena.
Incluso con esta versión revisada, en la práctica sigue siendo bastante floja. Los usuarios de Resistencia 0-39 de niveles 1 a 10 suelen tener hasta 170. Los de 40 a 59 no sobrepasan los 240 (96 es el 40%), literalmente nadie del foro. 60 para arriba es tan situacional, que ni Kintsugi que es un NPC kage supera los 300. En este último caso incluso podría añadir que se usara todo el daño extra del Relámpago Argénteo (+30), pero dado el promedio terminaría siendo un overkill que dejaría a negativo la mayoría de los casos.
Si me ponen un NPC de 400 o más... A decir verdad usaría mejor fuerza letal de otra manera más fácil antes que bajarle el PV sólo para noquearlo. Ya que mi idea de esta técnica es tener algo que no fuera potente pero no mortal, que de lo segundo creo que ya hasta me sobra. En la práctica si subo los daños requeridos, no tendría uso real.
(7/02/2020, 00:33)King Roga escribió: Incluso con esta versión revisada, en la práctica sigue siendo bastante floja. Los usuarios de Resistencia 0-39 de niveles 1 a 10 suelen tener hasta 170. Los de 40 a 59 no sobrepasan los 240 (96 es el 40%), literalmente nadie del foro.
A ver, literalmente literalmente, no jaja Akame y yo pasamos esos PV. No sé si alguien más. Tampoco creo que debamos mirar qué tiene o deja de tener la gente para valorar la técnica, la verdad. Primero porque puede variar en el tiempo, y segundo porque sería un martirio si tenemos que hacerlo de seguido.
Mi problema con esto Roga es que antes, para noquear a alguien, tenías que darle un señor puñetazo de 120 PV. El tío tenía que estar ya magullado, y era un auténtico noqueo de boxeador. Ahora con un golpecillo de 40 PV puedes dejar a alguien KO. No me convence. Alguien con Resistencia 30, por ejemplo, si recibe esos mismos puntos de daño, ni siquiera sufriría una contusión. Yo creo que si lo vas a hacer dependiendo de la Resistencia del oponente, al menos debería superar el Umbral de daño por contusión.
PD: En Alcance y dimensiones pusiste un punto "." al final. El formato correcto es sin él.
¡Agradecimientos a Daruu por el dibujo de PJ y avatar tan OP! ¡Y a Reiji y Ayame por la firmaza! Si queréis una parecida, este es el lugar adecuado
Grupo 0: Datsue y Uchiha Raito, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80
Grupo 1: Datsue y Reiji, (Ascua, 220), Poder 80 e Inteligencia 80
Grupo 2: Datsue y Aiko, (Entretiempo, 220), Poder 100 e Inteligencia 80
Grupo 5: Datsue y Uzumaki Kaia, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80