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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
[Dojos 220, 2º div, Iniciales] Reiji vs Kazuma
TERMINADO. Ganador: Reiji. Kazuma expulsado.
#9
Nada me impidió alcanzar la posición se mi oponente y lanzar un tajo en perpendicular en dirección a su cintura. Nada me impidió hacerlo, pero la espada del chico bloqueó el golpe y luego...

Aunque el chakra que se aplicaba sobre la espada para realizar aquella técnica no era visible, yo conocía el movimiento de muñeca que mi oponente estaba haciendo, y conociendo la técnica, conoces la manera de devolverla.

Un oponente que conozca la técnica se dará cuenta de lo que intenta el usuario y podrá pagar el gasto para devolverla. Para saber quién gana y desarma al contrario, se suman sus destrezas y la mitad de sus fuerzas, el daño más elevado del arma que empuñan, y por último, se suma una bonificación de 20 puntos si en el momento del intento de desarme cualquiera de los dos empuña su arma con dos manos

Kazuma: Destreza 45+ mitad de Fuerza 17,5 (35/2) + Daño más alto Ninjato 40 = 102,5

Reiji: Destreza 50 + mirad de Fuerza 20 (40/2)+ daño más alto Uchigatana 50 + Dos manos 20 = 140

Aquel enfrentamiento pensaba ganarlo yo, y sería yo quien desarmarse, para su sorpresa, a mi oponente. Aunque claro, quizás no debía sorprenderle tanto, viéndome empuñar la espada, que aquello fuese a ir a en su contra y quizás tuviese algo preparado.

Pero no había tiempo de pararse a pensarlo, aunque pudiese recuperar su arma de alguna manera, por que existían técnicas para hacerlo, no pensaba dejarle tiempo para reaccionar.

En cuanto la espada saliese despedida de su mano, yo daría un tajo desde su hombro derecho hacia su pierna izquierda. Quizás le dejaba una herida muy fea, pero no se podía ir a un torneo de ese calibre y esperar salir ileso.


- PV:

180/180


- CK:

126/170


-20


- Posible Daño provocado: 22 +4PV/corte superficial, 30 +4 PV/corte (El afilado se pierde después del corte/técnica).
- Acciones ocultas:
- Bonus de Tsubame : +2/10 PV a daños por corte.
-2
-2

- Bonus de Aichō: +10/10 PV a daños por corte.


- Fuerza: 40
- Resistencia: 30
- Aguante: 30
- Agilidad: 40
- Destreza: 50
- Poder: 30
- Inteligencia: 40
- Carisma: 30
- Voluntad: 30
- Percepción: 30


Equipo shinobi:
  • Hitai-ate [Brazo izquierdo]

Armas de filo:
  • Tsubame (Uchigatana) [Atada al obi, lado izquierdo]
  • Aichō (Uchigatana) [Atada al obi, lado izquierdo]


¤ Camino del Herrero: Afilado perfecto
- Requisitos: Destreza 50
No solo por ser el hijo del mejor herrero de Uzushiogakure, si no también por los años trabajando al lado de su padre, Reiji ha adquirido la capacidad de afilar el filo se un arma hasta casi la perfección.

Esto hace que la hoja corte mas de lo normal hasta que pierde el filo y tiene que volver a afiliarse.

Las armas afiladas por Reiji tienen un bonus de hasta +10 PV  adicional a los daños por corte (El bonus no puede superar la mitad del daño mas alto del arma) , que se va perdiendo a razón de -2 PV por golpe o el uso de una técnica, aunque estas no ven modificado su daño, hasta que el arma recupera su daño original.

Para  recuperar el bonus, el arma debe volver a afilarse.

¤ Ninpō: Bunkai
¤ Arte Ninja: Desarme
- Tipo: Apoyo
- Rango: D
- Requisitos: Bukijutsu 25
- Gastos: 20 CK
- Daños: -
- Efectos adicionales: Desarma a un oponente bajo ciertas condiciones (ver descripción)
- Sellos: -
- Velocidad: Muy rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo
Esta técnica es una útil treta entre los practicantes del Bukijutsu, que consiste en la aplicación de un refuerzo de chakra no visible al arma y un inteligente giro de muñeca que desarma al rival y aparta su objeto a un lado, dejándolo expuesto. Un oponente que conozca la técnica se dará cuenta de lo que intenta el usuario y podrá pagar el gasto para devolverla. Para saber quién gana y desarma al contrario, se suman sus destrezas y la mitad de sus fuerzas, el daño más elevado del arma que empuñan, y por último, se suma una bonificación de 20 puntos si en el momento del intento de desarme cualquiera de los dos empuña su arma con dos manos. La puntuación más elevada gana, y desarma al adversario.

[Imagen: ksQJqx9.png]


Mensajes en este tema
RE: [Dojos 220, 2º div, Iniciales] Reiji vs Kazuma - por Sasaki Reiji - 5/04/2020, 00:07


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