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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1

Habaki Karamaru

Datos básicos

· Fecha de nacimiento: Otoño del año 184 [16 Años]
· Residencia: Uzushiogakure
· Sexo: Masculino ♂
· Cronología: "El Camino de la Sabiduria"
· Repertorio: Aquí

· Facultad personal: Kami no Chikara
· Naturalezas del chakra: Katon 火


Descripciones

· Física:
Karamaru es una persona no muy alta y formada fisicamente. Es ancho de espalda y los musculos de su cuerpo estan marcados aunque no son de gran tamaño. Su tez es un poco palida, no es de un color vivo ni fuerte, pero no llega a ser de un blanco albino.

Su cabeza muestra una calva prolija ya que no hay ninguna señal de pelo. Al no tener pelo sus orejas se muestran completamente aunque no son de gran tamaño y no son muy prominentes. Sus ojos son de un color ambar fuerte y dan a Karamaru un aspecto de seriedad por las formas de sus cejas de color azabache. El puente de la nariz tiene una pequeña desviacion hacia el frente haciendo que tenga una forma curva. Karamaru tiene labios finos, de un color palido bastante alejado del rojo que suele tener el resto. Son rosados y a pesar de su fino grosor el inferior tiene un mayor tamaño aunque la diferencia en infima.

Algo que destaca en el cuerpo del shinobi es un lunar de gran tamaño ubicado en el homoplato derecho que suele tapar con su vestimenta. No es una manía esconderlo pero le da verguenza mostrarlo por la fealdad del mismo y trata de evitar siempre que puede nombrarlo o mostrarlo.

· Vestimenta:
A pesar de usar toda su vida unas tunicas de color dorado apagado y rojo fuerte, Karamaru decidio ir con ropas mas comodas a su camino de peregrinacion. Sin embargo, continuo usando ropas sueltas ya que le era mas comodo.

En los momentos de entrenamiento personal, solo suele usar un pantalon gris con muchas arrugas y cae hasta su talon. Es normal que este descalzo y mostrando su fisico durante estos momentos. Sin embargo, cuando decide viajar, recorrer la ciudad, o trabajar en misiones, no solo usa su tipico pantalon gris.

En esas situaciones, viste en sus pies unas alpargatas gastadas de color marron que a pesar de los años siguen sin romperse. Sobre su torso se equipa con una musculoso, tambien con arrugas, de color naranja y que sujeta con un cinturon de tela rojo. Este tiene el nudo en el medio, bajo su ombligo, y deja car hasta sus rodillas las dos puntas del mismo.

Durante los dias de invierno, o frios, usa una tunica larga que cubre sus brazos al igual que sus tobillos. Es de color negra con un boton dorado y tiene una capucha en caso de que llueva o nieve. A pesar de tenerlo, Karamaru suele ir en algunas ocasiones vestido sin el por simple comodidad.

· Psicológica:
Karamaru es una persona alegre durante su vida cotidiana, busca trabar amistades con el resto de las personas, y de tratar de formarse una reputacion en su aldea asi como se la forjo en su templo. Sin embargo, su personalidad divertida y simpatica toma un profundo cambio en momentos tensos o de batalla. La seriedad que se refleja en su rostro puede incluso a infundir miedo en los mas pequeños. Estos problemas mayores no los toma a ligera y siempre da lo mejor de si para salir adelante. Su personalidad curiosa hace irritar a muchas personas, su habilidad para hacer la mar de preguntas es inigualable y casi cada cosa que escucha lo cuestiona para aprender mas de ese mundo tan raro y diferente al que estaba acostumbrado a vivir.

El shinobi oriundo de Uzushiogakure, presenta un codigo de honor, amistad y valentia propio de la mayoria de habitantes entrenados en la academia de la ciudad. Sin embargo, él aprendio estos valores en su estancia en el templo junto a su abuelo y el resto de discipulos. Nunca puede llegar a ser desleal, ni es propenso a rendirse a batalla, da la vida por sus seres queridos y haria lo que sea para afianzar aun mas la relación con sus amigos. En los momentos de peligro, tanto para él como para sus colegas, puede llegar a sacar lo peor de si llegando a torturar personas para socavar informacion, pero nunca lo haria por placer. Odia a la gente capaz de generar dolor al resto de personas solo por placer propio, y odia aun mas a los asesinos y ladrones.

Algo que identifica fuertemente al espiritu de Karamaru, es su pasion y responsabilidad en lo que respecta a su religion. Es un practicante muy ortodoxo y raro de ver por las calles de las mas variadas ciudades del mundo. Su fe solo se practica a puertas cerradas en el templo de las afueras de Uzushio, y pocas personas conocen realmente lo que hay dentro. Todo lo que hace, tiene y recibe lo agradece a su Dios aunque sean las cosas mas terribles que le puedan llegar a pasar. Todas las mañanas, en sus oraciones, le da la gratitud a ese profeta de tiempos lejanos por seguir estando vivo a pesar del sufrimiento y pide por ser fuerte para afrontar de la mejor manera su camino de vuelta a casa.


Atributos

· Nivel: 1

· Stats físicos
  • Fuerza: 30
  • Resistencia: 15
  • Aguante: 15
  • Agilidad: 15
  • Destreza: 25

· Stats mentales
  • Poder: 20
  • Inteligencia: 20
  • Carisma: 10
  • Voluntad: 30
  • Percepción: 20

• PV: 100
• CK: 100


Facultades

Kami no Chikara: 10

(Ninjutsu)
• Nin. elemental (Katon 火): 10
Fūinjutsu: 0

Taijutsu: 10
Genjutsu: 5

(Bukijutsu)
Shurikenjutsu: 10 [Adelantado]
Kenjutsu: 0


Inventario

- Bandana Ninja
- Portaobjetos (Parte trasera del cinturon)
- Kunai x2 (Portaobjetos)


Rasgos


¤ Calma (coste de 1 punto)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas, siempre y cuando tu voluntad sea mayor de 30.
De algo tenia que servir vivir una vida tranquila fuera del alboroto de la ciudad. La paz y la calma eran dos cosas que caracterizaban la residencia donde habitaba y es por eso que se adueño de ellas. Karamaru sabe como no enojarse y mantenerse calmado todo el tiempo.

¤ Inagotable (coste de 2 puntos)
Sientes menos cansancio que el resto de personajes al correr durante un largo tiempo, luchar, u otras acciones que requieran de esfuerzo físico, quizás incluso de esfuerzo mental. Este mérito no surge efecto con aguante < 20.
El duro entrenamiento recibido por parte de su abuelo y el resto de maestros llevo al pelado a tener un aguante excepcional y poder resistir el cansancio fisico y mental

¤ Artefacto Sējisutaffu (coste de 2 puntos)
Puedes inventar un arma u objeto especial que tu personaje puede utilizar y aprovechar, normalmente o por evolutivas. A negociar en el Tribunal de evolutivas como cualquier otro objeto.
¤Sējisutaffu
¤Bastón del Sabio

- Tipo: Arma (Bōjutsu)
- Requisitos:
  • (Una Mano) 30 Destreza, 40 Fuerza
  • (Dos Manos) 20 Destreza, 25 Fuerza
- Precio: Rasgo
- Daño:
  • 20 PV por golpe con punta de metal
  • 15 PV por golpe con madera
- Efectos adicionales: Extender y reducir su tamaño a deseo del usuario con un gasto de 12 CK por cada accion de ese tipo.
- Alcances y dimensiones:
  • 1,20 metros al estar extendido.
  • 40 centimetros al estar cerrado.
Hecho de una madera fina pero resistente, de un color castaño oscuro, y con dos puntas redondeadas de metal, Karamaru se apropio de un objeto poco usual cuando lo recibió como regalo de su abuelo. Este artefacto tenia la particularidad de sentir el flujo de chakra de la persona y reaccionar a deseo del usuario. Era un bastón proveniente de madera desconocida, de la cual solo el creador sabe, con cinco anillos de oro unidos a su larga extensión de leña.

Las cortas historias que paso Furimaro a su nieto solo contaban pocas acciones que se podían realizar con este, pero se necesitaba habilidad y entrenamiento para poder cumplirlas. Solo ninjas con dedicación eran capaces de sacarle el máximo potencial al bastón.

Sin embargo, el pequeño tronco, aun recibiendo el flujo de chakra de Karamaru, podía realizar una acción que, a pesar de no ser de ayuda para el combate, le serviría para los viajes mas largos. Los anillos de oro brillaban levemente y las puntas redondeadas se acercaban en un movimiento de velocidad moderada. Al hacer contacto, un suave ruido sonaba, característicos del choque entre metales, que indicaba que el bastón estaba cerrado.

Era una manera para hacer practico el viaje. El bastón veía reducido su tamaño dejando solo a la vista lo que parecía una capsula brillante y plateada. Como era de esperar, Karamaru uso este objeto para entrenar y para batallar con sus compañeros del templo y poder buscar la manera de desarrollar nuevas técnicas relacionadas con este extraño bastón.

Lo lleva siempre consigo, de manera cerrada y sujeto a una pequeña cinta de cuero sujeta a la parte trasera de la cintura, específicamente, amarrado a su cinturón de color rojo.

¤ Adelantado "Shurikenjutsu" (coste de 3 puntos)
El usuario es capaz de repartir 10 puntos extra a cualquiera de sus facultades, incluso si no pudiera subirla normalmente dado el requisito de nivel. Este mérito sólo se puede coger una vez.
Este arte de combate y manejo de armas no es algo que se enseñe en templo, pero Karamaru pudo darse el lujo de recibir un entrenamiento especial de su familiar mas cercano, su abuelo, y dominar un poco el uso de las armas.


¤ Incomunicado (otorga 1 punto)
El personaje ha vivido incomunicado del mundo exterior desde su nacimiento (los motivos se veran reflejados en la historia y pueden variar). A pesar de saber combatir, apenas conoce historia del entorno, asi como su geografia, los rangos ninja...
Karamaru vivio toda su vida encerrado, sin poder ver el mundo exterior. Nunca se manejo con la gente de Uzushiogakure y por lo tanto no conoce sus costumbres ni el lugar donde se encuentran. Es por eso que siempre lleva un pequeño mapa en el bolsillo para tratar de no perderse cuando recorre la ciudad y sus alrededores.

¤ Adalid de la verdad (otorga 2 puntos)
Tu personaje no será capaz de mentir. Nunca. Jamás. Siempre será sincero. Siempre. Incluso en las situaciones más triviales. Si piensa que algo es injusto, lo dirá. Esto sucede, sin embargo, y a su deseo, sólo si le preguntan. No obstante, en cuanto abra la boca para decir algo se verá obligado a decir lo que piensa.
El no mentir fue uno de los valores que le inculcaron en el templo y es por esto que Karamaru aprendio a decir la verdad y buscar la verdad siempre que pueda. No puede soportar ver gente mentir y romper ese codigo que aprendio en su infancia.

¤ Exclusión de contrincante "Miembros del templo"(otorga 1 punto)
Te niegas a luchar contra alguien en concreto, o contra alguien con determinadas características (mujeres, hombres, niños, gente pelirroja como uno de los casos más extravagantes, o incluso cosas como personajes de 4 o menos niveles que el tuyo). Si se presenta una dificultad mayor de agresión de uno de estos arquetipos elegidos, el personaje podrá defenderse, pero seguirá menospreciando a su contrincante.
Karamaru se niega a combatir con cualquier discipulo o maestro que pertenezca al templo donde se crio. Podra medir su fuerza y habilidad en entrenamientos controlados, pero nunca pelear de modo serio y mucho menos buscar la muerte de su oponente.

¤ Familia pobre (otorga 2 puntos)
Tu familia no dispone de ingresos suficientes para proporcionarte un equipo como shinobi, y comienzas con 0 ryos para repartir en la ficha. El gobierno de la villa te proporciona 2 kunai y un portaobjetos, además de la bandana.
Nadie en su hogar era de dinero. Todos se ayudaban y trataban de autosustentarse, y es por eso que Karamaru, al partir en su peregrinacion, no tuvo ninguna moneda por parte de sus maestros ni familiares. Simplemente, recibio una poca cantidad del gobierno de Uzushiogakure

¤ La curiosidad mató al gato (otorga 2 puntos)
Sientes una terrible curiosidad por todo lo encerrado, prohibido u oculto, lo que a veces te lleva a cometer actos de imprudencia sólo para satisfacer esta manía de saber lo que hay detrás de todas las cosas.
No hay mucho que aclarar. El no saber nada del exterior llevo a Karamaru a preguntar todo y tratar de conocer todo. Aunque eso lo llevase a problemas, el nunca lo haria con malas intenciones.

Extras


¤Kami no chikara
Desde pequeño a Karamaru se le considero un prodigio en el templo en el que habitaba. Aprendía rápido y era habilidoso para los combates. Cuando la diferencia frente a sus compañeros creció, sus maestros comenzaron a enseñarle el camino de la sabiduría con cinco años de anticipación. Cinco años de duro y desgastante trabajo, los tiempos de meditación cada vez se agrandaban mas y el dolor que tenia que recibir aumentaba. La prueba estaba hecha para seleccionar solo a los mas talentosos.

Este camino no hacia mas que comenzar recién al final del mismo, estos años solo eran de preparación para lo que le esperaba pero le fueron suficientes para dominar el arte del Bōjutsu. Sus movimientos con el bastón eran impecables, pero el objetivo del "Camino de la Sabiduría" no era aprender esto. Su objetivo era enseñar los poderes del" Kami no chikara". El poder transmitido desde el profeta Yukio Hatoyama, tomado como dios en el actual templo, funcionaba en base de espectros dorados que tomaban forma para atacar, defender y ayudar al usuario. Este podía darle densidad, elasticidad, forma y velocidad para realizar distintas acciones tanto en batalla como fuera de ella.

Al terminarse el tiempo, los maestros del templo, en los que se incluía el abuelo de Karamaru, decidieron darle el tiempo de peregrinación. El objetivo de este era que el alumno aprenda mas allá de las fronteras que separaban el interior con el exterior y que vuelva como una persona renovada dispuesta a enseñarle a los nuevos discípulos sus conocimientos. Y así fue como partió Karamaru de su hogar, solo con su bastón de roble y su habilidad única a enfrentar al mundo y volver como una persona renovada.
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


HabloPienso
#2
Creo...creo....creo que ya esta. Faltaria ponerle valor a la exclusion nada mas Risa
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


HabloPienso
#3
Exclusion 1 punto.

Puedes cambiarle los colores a la ficha, pero utiliza el modelo base.
[Imagen: ksQJqx9.png]
#4
Ya compense los puntos de los rasgos, aclare los puntos de la exclusion y elimine las lineas separadoras que habia hecho Risa
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


HabloPienso
#5
Coloca la información del artefacto debajo del rasgo, no en extras.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
#6
Tuve un miniproblemita con los spoilers pero todo arreglado Risa
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


HabloPienso
#7
Ficha aceptada, bienvenido a Uzushiogakure.

Recuerda pedir las tres primeras técnicas con las que quieres comenzar a rolear en el tablón del usuario.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.



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