Este foro utiliza cookies
Este foro utiliza cookies para guardar tu información de inicio de sesión si estás registrado, y tu última visita si no lo estás. Las cookies son pequeños documentos de texto guardados en tu ordenador; las cookies establecidas por este foro sólo pueden ser utilizadas en este mismo sitio y no poseen riesgos de seguridad. Las cookies de este foro también llevan un registro de los temas que has leído y cuándo fue la última vez que los leíste. Los administradores NO tienen acceso a esta información, sólo TU NAVEGADOR. Por favor confirma si aceptas el establecimiento de estas cookies.

Se guardará una cookie en tu navegador sea cual sea tu elección para no tener que hacerte esta pregunta otra vez. Podrás cambiar tus ajustes sobre cookies en cualquier momento usando el link en el pie de página.
Estamos en Cargando..., Cargando... del año Cargando....
Situación actual: Tras la reunión mantenida por los Kage en el Valle de los Dojos, se ha firmado una renovada Alianza de las Tres Grandes. Uzushiogakure, Kusagakure y Amegakure unen fuerzas contra la invisible amenaza de los Ocho Generales de Kurama. Así, sus ninjas prometen velar por la paz y colaborar compartiendo cualquier información que obtengan de estos, tanto como garantizar la seguridad de los tres Guardianes jinchuuriki, Uchiha Datsue, Eikyuu Juro y Aotsuki Ayame.

Se está construyendo un complejo circuito de vías de ferrocarril a lo largo y ancho de Oonindo. Se prevee que el servicio de trenes del continente se inaugure a principios de Viento Gris. Al mismo tiempo, en secreto, se está instalando una red de telefonía internacional para altos cargos. Este es un secreto que los shinobi han jurado guardar para sí mismos. El teléfono está disponible de forma local en cada una de las aldeas, y aunque en Amegakure ya existía, en Uzushiogakure y Kusagakure está suponiendo toda una revolución.
Teoría de una buena historia: Negativo/Positivo y El Abismo
#1
Buenas queridos conciudadanos,

Pues recientemente estaba viendo un vídeo de DS3 y los que estaban jugando, se pusieron a hablar de cine. Entre otras muchas cosas, hablaron sobre un libro (no me acuerdo exactamente cuál) de teoría del cine, elementos de un buen guión y demás. En la conversación salieron dos temas que me parecieron muy muy guays para aplicarlos no sólo a un guión de cine sino a cualquier historia, creo yo. Estos son la dualidad Negativo/Positivo y El Abismo. Me pareció interesante compartirlo aquí con todos ustedes ya que, al final, los que roleamos jugamos básicamente a crear nuestras pequeñas historias.

Negativo/Positivo

Este concepto básicamente hace referencia a la teoría de que, en una escena/secuencia de hechos/parte de una historia, el hilo conductor debe ir siempre de Negativo a Positivo, luego del Positivo al Negativo, y del Negativo al Positivo otra vez, y así. Es decir, que una escena no debe empezar en Negativo (ocurre algo que el espectador percibe como malo) y luego pasar a algo Negativo (otra vez algo malo), y terminar de forma Negativa. En teoría, esto es percibido con rechazo por los espectadores.

Un ejemplo práctico de una secuencia de Negativo-Positivo-Negativo-Positivo.

Supongamos que estamos escribiendo el guión de una peli de Los Vengadores. El grupo se ha disuelto y cada uno está a su bola (Negativo), pero entonces el Capitán América decide reunirse con Thor para intentar convencerle de reformar la cuadrilla (Positivo). Thor se niega en un principio (Negativo), pero el Capitán al final apela a las vivencias que comparten, al sentimiento mutuo de querer proteger a la Humanidad, y le convence (Positivo). Sin embargo, tiempo después Thor se da cuenta de que las acciones de Los Vengadores muchas veces traen consecuencias nefastas para mucha gente inocente y empieza a dudar de los objetivos del grupo (Negativo). Al final todos acaban luchando en pos de una meta mayor que ellos mismos, por ejemplo derrotar a un enemigo poderosísimo, y salvan la Tierra (Positivo).

En este ejemplo se puede ver claramente cómo el hilo conductor de la historia va pasando de un momento tenso/de bajón (Negativo) a una situación inspiradora/exitosa/agradable (Positivo). Pensad incluso en muchas de las tramas que hacemos en el foro, y siguen este mismo esquema de Negativo/Positivo (o Positivo/Negativo).


El Abismo

Creo que este es un concepto que realmente todos tenemos bastante interiorizados porque es un elemento clásico de cualquier historia de héroes y villanos, pero me gustó la forma en la que profundizaban en él y una puntualización que hacían al final, y que creo que es súper importante.

El Abismo es ese momento en el que los héroes de la historia parece que han perdido totalmente la esperanza, que no pueden hacer nada para evitar que el elemento antagonista (ya sea un villano, una enfermedad, la propia Naturaleza...) triunfe sobre ellos. La situación de desesperación en la que parece que todo está perdido. Y diréis: sí, pero los espectadores ya sabemos que El Abismo al final es sólo una ilusión y que de algún modo los héroes conseguirán vencer.

Ahí está el meollo de la cuestión. La verdadera maestría es saber resolver El Abismo con algo que se haya preparado de antemano; es decir, que algo que se sembró hace X capítulos, o posts, o tramas, o pelis, o libros, o lo que sea, vuelva en ese momento de mayor "derrotismo" para solucionar la papeleta. Eso es lo que diferencia a las buenas historias de las malas historias; en su culminación, las malas historias normalmente hacen un Deus Ex Machina para resolver El Abismo, mientras que las buenas tiran de un plan perfectamente plantado con antelación.
Diálogo - «Pensamiento» - Narración

Mangekyō utilizado por última vez: Ceniza, Verano de 218
2
1
Responder
#2
Muy interesante, ¡gracias por el aporte!

En referencia al Abismo, me recuerda (probablemente venga de ahí en las historias modernas) al Viaje del Héroe o Monomito, de hecho acabo de buscarte el link y precisamente al momento de estar en la mierda le llaman Abismo también en este diagrama.

EDIT: Aunque el Abismo del Viaje del Héroe no se resuelve mediante algo plantado antes o un Deus Ex Machina sino por un proceso de redención/aprendizaje cuando se está en el Abismo. Esta estructura desde la antigüedad se repite mucho —porque funciona, engancha, y nos gusta—, de hecho creo que lo que estás haciendo con Akame es parecido, sea cual sea el final.
— En un poste de madera del embarcadero de las Costas del Remolino, en Uzushiogakure (Ceniza, año 218)
— En el pergamino de invocación, en casa de Daruu, Amegakure (Augurio, año 218)
— En la habitación de Daruu, Amegakure (Primavera, año 219)
Responder
#3
Totalmente de acuerdo, de hecho creo que el resolver El Abismo en el viaje del héroe se hace mediante la redención/aprendizaje, pero esto también está ligado a unas precondiciones que se deben cumplir o a una situación que se plantó de antemano para que llegado el momento ilumine al héroe.

A mí me encanta todo lo relacionado con el viaje del héroe, me parece como el Santo Grial del escribir una historia, y de hecho a veces se vuelve el "viaje del antihéroe" y cobra incluso más sentido. Por ejemplo, Severus Snape para mí es un antihéroe de la ostia y un personajazo, de hecho mi favorito de todo el mundo de HP.
Diálogo - «Pensamiento» - Narración

Mangekyō utilizado por última vez: Ceniza, Verano de 218
Responder
#4
¡Oye, pero que buen material! Me encantan estos temas teóricos.

El negativo positivo me parece una adaptación del proceso de “Principio, nudo y desenlace”, una especie de montaña rusa. Hago la comparación porque en las montañas rusas la diversión está en la diferencia de sensaciones y la progresión entre los picos y valles, cosa que no puede ocurrir en un sendero plano o en una escalera (solo subir o solo bajar).

La parte difícil me parece que está en no caer en lo previsible, pues en muchas películas o historias se hace fácil el decir “Si, todo comenzó bien, pero luego empeorara y al final mejorara” y ya está. Ah, pero claro, están esas geniales situaciones en las que dices: “No creí que las cosas se pudiesen poner peor, pero sí lo hicieron” o “Todo está yendo tan bien, siento ansiedad por lo que de malo pudiese ocurrir”.

En cuanto al abismo: suelo rehuirle a esta idea en cuanto la percibo, porque es algo sumamente complejo y peligroso: complejo, porque no es fácil entramar todo como una delicada telaraña donde cada punto se conecta de forma sutil y creíble; y peligrosa porque es tentador tomar un elemento lejano y transmutarlo en la llave que concluya la historia (Deus Ex Machina).

Creo que uno de los que mejor maneja este concepto es R. R. Martin, al cual considero un maestro de las telarañas intrincadas y de los elementos falsamente intranscendentes: todo importa, todo puede tener consecuencias bárbaras (cual efecto mariposa) y hay tanto unido que nunca puedes predecir el resultado.

En cuanto al final, yo los prefiero agridulces, catárticos; sobre todo en la tendencia donde el héroe ha de sacrificar algo para obtener otro algo o donde ha quedado marcado de tal manera que jamás podrá ser el mismo. Si he de citar algunos ejemplos me limitaría a dos:

1) Frodo, en el Señor de los Anillos: al final el objetivo fue logrado, pero por el trayecto perdió tanto de sí mismo que ya no se considera capaz de regresar a su anterior vida idílica (es la transformación del niño radiante en adulto oscuro).

2) Mangas verdes, en Archidruida: el sacrificio final: enemiga de la violencia y de la muerte y dispuesta a sacrificar la vida para salvar a los suyos. Al final, descubre que el mayor sacrificio de todos no es la vida en sí, sino los principios que ha llevado durante toda esa vida, lo que la ha mantenido de pie y caminando. Así, entiende que debe matar a sus enemigos y renunciar a parte de su humanidad si quiere conservar a sus seres queridos.

Ahora, creo que, estos dos conceptos requieren saber o tener planeado el destino final del héroe (más que todo en el del abismo); pero también creo que la belleza de la historia está en armarla de tal forma que al final todo caiga por su propio peso y quede en el lugar lógico que le corresponde. Es como armar uno de esas bonitas secuencias con piezas de domino: cada una cumple un papel, y aunque sus caminos suelen parecer inextricables a simple vista, el resultado es hermoso por cuanto es mayor a la suma de sus partes, a la vez que en retrospectiva es el mejor y más lógico de los infinitos resultados posibles.
[Imagen: aab687219fe81b12d60db220de0dd17c.gif]
Responder
#5
Cita:Hago la comparación porque en las montañas rusas la diversión está en la diferencia de sensaciones y la progresión entre los picos y valles, cosa que no puede ocurrir en un sendero plano o en una escalera (solo subir o solo bajar).

Pues aprovecho para comentar algo de diseño de juegos que puede aplicarse a llevar una trama siendo narrador (al fin y al cabo D&D es un juego y esto acaba derivando de él tarde o temprano, y estas cosas están estudiadas). Lo de la montaña rusa me recuerda precisamente a los picos y valles de una montaña rusa de intensidad, no recuerdo la teoría ni el teórico, pero vamos, que diciendo esto se entiende perfectamente.

Los picos y valles de intensidad deben balancearse muy bien para mantener la atención y la implicación de los jugadores. Cada pico es más alto, y cada valle baja menos bajo.
— En un poste de madera del embarcadero de las Costas del Remolino, en Uzushiogakure (Ceniza, año 218)
— En el pergamino de invocación, en casa de Daruu, Amegakure (Augurio, año 218)
— En la habitación de Daruu, Amegakure (Primavera, año 219)
Responder