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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#5
He editado para modificar los efectos adicionales a los que ha propuesto Akame, excepto el último por que, como dice Ayame, me parece extraño que pasemos de una fatiga severa a ningún tipo de fatiga. Aclarar dos cosas: la primera, que entiendo perfectamente que al ser una versión con menos requisito los efectos secundarios sean más suaves. La segunda, que la fatiga ligera que yo propongo es una simple sensación de quedarte un poco exhausto al pegarte un pequeño sprint.

Respecto a lo del divide/impide regeneración de CK tengo un comentario que hacer, que igual nos hace tener que modificar la técnica original en este mismo trámite. A mí me parece raro que sean sólo tres turnos (me parece perfecto para mi versión, hablo de que me parece raro que sea así en la técnica grande), porque es la técnica de 80 de Hyūga y se supone que en la serie la técnica era una destroyer.

Ya no sólo en términos de canon, sino que si nos paramos a pensar el daño convertido son 160 de PV. Si te pegasen una paliza a lo Gatling Gun de Luffy D. Monkey, que sería el equivalente en Taijutsu puro y duro, doy lo que sea por que el oponente tampoco se puede mover. Bueno, eso aparte, que la técnica grande pone que te deja sin poder levantarte.

Me parece que yo puse ese impide como algo que sucedía para siempre, es decir, hasta que se acabe la trama. Evidentemente tampoco me parece ni medio normal, pero se puede editar. ¿Qué opinan?

Lo digo porque miren el Juuken normal y corriente:

Estos golpes quitan 8 PV sin ninguna bonificación adicional, pero pero con tres de ellos el Hyūga puede impedir la regeneración de chakra de su adversario, hasta que pasen 3 turnos sin recibir un ataque de este estilo. Con 6 golpes, todas las técnicas le costarán un 25% más, con un máximo de 10 CK extra. Y con 10 golpes, un 50% más, con un máximo de 15 CK extra.

Si con tres turnos te impide la regeneración hasta que lleves 3 turnos sin recibir un Juuken... A ver, en general me parece bien porque puedes combinar ese efecto con los de esta técnica y ya apaga y vámonos, pero en mi opinión la versión tocha, que es el equivalente a las técnicas del Mangekyō Sharingan, al Mizudeppō no Jutsu de los Hōzuki, al Modo Sabio Imperfecto y al Uzumaki Fūinjutsu que te puede sellar al suelo, podría bien tener más turnos de impedimento de regeneración, que no es lo que más duele de la técnica en absoluto, jajaja.

Sé que se podría discutir en administración, pero mi técnica está ligada a la del sistema, y si luego modificamos la del sistema vamos a tener que traer esta de vuelta, de modo que como aquí sólo habemos jueces y administradores, y nos dedicamos precisamente a balancear, quería saber vuestra sincera opinión al respecto, sea la que sea.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.


Mensajes en este tema
RE: [Cuarta evolutiva] - por Amedama Daruu - 21/12/2017, 01:02
RE: [Cuarta evolutiva] Hakke: Yon Shō - por Amedama Daruu - 21/12/2017, 11:41


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