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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
¤ Suiton: Amedama no Jutsu
¤ Elemento Agua: Técnica de la Bola de Caramelo
- Tipo: Apoyo
- Rango: B
- Requisitos: Suiton 60
- Gastos: 40 CK
- Daños: -
- Efectos adicionales:
  • Inmoviliza a un adversario durante 3 turnos o hasta que sufra daños (ver descripción)
  • (Suiton 80) La parálisis dura 5 turnos
  • (Suiton 100) La parálisis dura 10 turnos
- Sellos: Dragón → Tigre → Carnero → Tigre
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: El proyectil mide 2 metros de diámetro y recorre 10 metros en linea recta, y luego cae al suelo
El usuario expele una masa de caramelo redondeada y brillante del color que desee, que impacta contra un enemigo y lo pega o bien a un obstáculo detrás de él o al suelo cuando el proyectil cae y se adhiere a él. El adversario no podrá moverse dentro del caramelo, donde como mucho podrá respirar con algunas dificultades. Un usuario con una gran fuerza física (Fuerza usuario > Poder ejecutor) podría zafarse de la atadura pasados unos segundos. El usuario de la técnica sólo podrá moverse con libertad si supera los 60 puntos de Inteligencia, de lo contrario deberá mantenerse inmóvil con el sello del Tigre formulado, manteniendo la técnica (se impedirá su regeneración de chakra).

Basada en:

¤ Jigō Jubaku no In
¤ Sello de Maldición Propia
- Tipo: Apoyo
- Rango: B
- Requisitos: Fūinjutsu 40
- Gastos: 10 CK preparar, 40 CK activar
- Daños: -
- Efectos adicionales:
  • Inmoviliza a un adversario durante 1 turno o hasta que sufra daños (ver descripción)
  • (Fūinjutsu 60) La parálisis dura 3 turnos
  • (Fūinjutsu 80) La parálisis dura 5 turnos
  • (Fūinjutsu 100) La parálisis dura 10 turnos
- Sellos: Carnero (activar)
- Velocidad: Instantánea
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo (preparar), 10 metros (activar)
Sello maldito que se coloca cuerpo a cuerpo y se activa por sorpresa, extendiéndose por el cuerpo del oponente como una ristra de complicados hexagramas y dejándolo completamente paralizado durante un tiempo variable que depende de la maestría del ejecutor con las técnicas de sellado. Un usuario con un chakra lo suficientemente poderoso (Poder usuario > Inteligencia ejecutor) podría zafarse de la atadura pasados unos segundos, eso sí, liberando un estallido de chakra alrededor de su cuerpo que le hace perder 50 CK. El usuario de la técnica sólo podrá moverse con libertad si su facultad de Fūinjutsu iguala los 60 puntos.

con edits obvios, claro.
[Imagen: K02XwLh.png]

No hay marcas de sangre registradas.


Mensajes en este tema
[Sexta evolutiva] Suiton: Amedama no Jutsu - por Amedama Daruu - 7/05/2018, 23:52


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