Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
(Ninjutsu 100) o (Nivel 30) Carnero → Pájaro → Palmada
(Nivel 40) Palmada
- Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: (ver tabla de gastos)
Mediante un profundo estudio de las técnicas de invocación, el usuario firma un pacto de sangre consigo mismo. De esta forma, consigue la habilidad de invocarse a cualquier lugar donde se haya dejado un rastro de sangre (por herida o deliberadamente, reciente o una marca seca). Una buena marca de sangre puede tardar años en desaparecer (2 años onrol), por eso esta técnica es útil si se utiliza discretamente en enclaves estratégicos seleccionados por el usuario. Los rastros accidentales de sangre, producidos por heridas o cortes, sólo duran el tiempo que dure la trama en el que se producen. Las marcas duraderas son marcas dibujadas deliberadamente con el kanji de caramelo.
Normalmente, las técnicas de invocación utilizan una nube de humo para camuflar la táctica y sorprender y amedrentar al oponente. En este caso la discrección es clave y se opta por un efecto mínimo de "distorsión" en el ambiente, tras el que el usuario aparece y desaparece. También se produce un pequeño tinte rojo en la distorsión. Cuando la invocación finaliza, el rastro de sangre objetivo desaparece, consumido por la técnica. Si el usuario desea mantener una marca que había dejado, deberá volverla a dibujar.
Por un coste adicional de 10 CK por persona, el usuario puede llevarse consigo a otros seres vivos, siempre y cuando le toquen en el momento que éste de la palmada. Cabe destacar que tanto el gasto como el efecto de llevárse a otra persona consigo no es voluntario, es decir, un adversario podría perseguir al ejecutor si conoce el efecto de la técnica.
Cualquier clon resultado de una técnica de clonación que consiga replicar sangre (como los clones de sombra) puede invocar al usuario a su posición. Asímismo, el usuario puede invocar a su posición a cualquiera de estos clones.
(Ninjutsu 100) Esta técnica puede aprovecharse del concepto de invocación inversa para invocar hacia el usuario objetos o personas marcadas por su sangre. En el caso de los objetos, no deberán pesar ni ser más grandes que un ser humano. En el caso de las personas o los animales, deben responder a la llamada de la técnica voluntariamente, o ésta fallará.
¤ Chishio Kuchiyose no Jutsu ¤ Técnica de la Invocación Sanguínea - Tipo: Apoyo - Rango: A - Requisitos: Ninjutsu 70 - Gastos:
30 CK (20 metros)
60 CK (3 cuadrantes del mapa o menos)
(Inteligencia 60) 80 CK (de 4 a 6 cuadrantes del mapa)
(Inteligencia 80) 100 CK (distancia superior a 6 cuadrantes del mapa)
- Daños: - - Efectos adicionales:
Se invoca a uno mismo a un rastro de su sangre (ver descripción)
Cada uso restará 10 puntos de aguante durante los próximos 5 turnos
(Ninjutsu 100) El usuario puede invocar objetos y personas marcadas por su sangre a su posición
(Ninjutsu 100) o (Nivel 30) Carnero → Pájaro → Palmada
(Nivel 40) Palmada
- Velocidad: Instantánea - Alcance y dimensiones: (ver tabla de gastos)
Mediante un profundo estudio de las técnicas de invocación, el usuario firma un pacto de sangre consigo mismo. De esta forma, consigue la habilidad de invocarse a cualquier lugar donde se haya dejado un rastro de sangre (por herida o deliberadamente, reciente o una marca seca). Una buena marca de sangre puede tardar años en desaparecer (2 años onrol), por eso esta técnica es útil si se utiliza discretamente en enclaves estratégicos seleccionados por el usuario. Los rastros accidentales de sangre, producidos por heridas o cortes, sólo duran el tiempo que dure la trama en el que se producen. Las marcas duraderas son marcas dibujadas deliberadamente con el kanji de caramelo.
Normalmente, las técnicas de invocación utilizan una nube de humo para camuflar la táctica y sorprender y amedrentar al oponente. En este caso la discrección es clave y se opta por un efecto mínimo de "distorsión" en el ambiente, tras el que el usuario aparece y desaparece. También se produce un pequeño tinte rojo en la distorsión. Cuando la invocación finaliza, el rastro de sangre objetivo desaparece, consumido por la técnica. Si el usuario desea mantener una marca que había dejado, deberá volverla a dibujar.
Por un coste adicional de 10 CK por persona, el usuario puede llevarse consigo a otros seres vivos, siempre y cuando le toquen en el momento que éste de la palmada. Cabe destacar que tanto el gasto como el efecto de llevárse a otra persona consigo no es voluntario, es decir, un adversario podría perseguir al ejecutor si conoce el efecto de la técnica.
Cualquier clon resultado de una técnica de clonación que consiga replicar sangre (como los clones de sombra) puede invocar al usuario a su posición. Asímismo, el usuario puede invocar a su posición a cualquiera de estos clones.
(Ninjutsu 100) Esta técnica puede aprovecharse del concepto de invocación inversa para invocar hacia el usuario objetos o personas marcadas por su sangre. En el caso de los objetos, no deberán pesar ni ser más grandes que un ser humano. En el caso de las personas o los animales, deben responder a la llamada de la técnica voluntariamente, o ésta fallará.
Una cosa rápida. El otro día me di cuenta de una cosa que me parece un poco injusta. Entiendo que se me aplique una penalización al Aguante por movimiento ultrarrápido (que bueno, en realidad me estoy teleportando y no usando un esfuerzo tremendo, y me cuesta 30 CK. No es algo que vaya a / pueda spamear alegremente).
Pero es que esta técnica me permite invocar objetos más adelante, y también que mis clones me invoquen a mi o yo invocar clones. Y en esos dos casos sí que ya me parece injusto que tenga una penalización al Aguante.
Lo que pido es modificarla para que la penalización sólo me aplique si la uso para moverme yo mismo. Y también, si se me permite, porque entiendo que lo del Aguante es sólo por balanceo, que se aplique además sólo en el caso de que lo use durante combate, o en su defecto, en el radio de 20 metros de efecto, pues es en el único sitio donde lo equipararíamos a un Bunshin. Si me aparezco en Yachi a coger calabazas a nadie le va a molestar mi Aguante para nada.