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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
¤ Conexión al Mundo Puro
Karamaru posee un vínculo oculto con el Mundo Puro, dimensión a la que viajan los espíritus de los muertos cuando han partido. Esta sensibilidad le hace capaz de comunicarse con espectros translúcidos que sólo él puede ver, y que por lo general están atados a una zona particular —porque estaban apegados a ella en vida, porque tienen un vínculo simbólico, como una tumba o monumento, o porque murieron allí—, a un objeto, a otras personas...

Generalmente, la conexión se produce de forma involuntaria, y durante la misma el resto del entorno se oscurece y el tiempo parece detenerse, como si el usuario estuviese bajo los efectos de una técnica ilusoria. El usuario puede moverse o interaccionar con los espíritus, escuchando sus voces como ecos dentro de su propia cabeza, pero en la vida real todo esto sucederá en apenas un instante. En este estado, el viento parece detenerse, y Karamaru siente cierta sensación de frío.

Con una preparación suficiente (Inteligencia 60), el usuario puede sentarse a meditar para tratar de conectar con este mundo de forma voluntaria, aunque el contacto con espíritus no siempre tendrá éxito, y no siempre será instantáneo.

Karamaru puede utilizar esta ventaja genética en tramas cuya dirección esté en sus manos. Si la trama está llevada por otro usuario prioritariamente, dicho usuario podrá utilizar esta ventaja para que los espíritus contacten con Karamaru, ya sea involuntariamente o voluntariamente. En una trama con Narrador, será el Narrador el que disponga del control absoluto sobre esta ventaja.

¤ Conexión al Mundo Puro
El mundo de los muertos es inalcanzable para un alma atrapada en un cuerpo humano en el plano terrenal, sin embargo, esto no significa que ambas partes no se encuentren conectadas. Existe un vínculo especial y desconocido al ser humano que logra unir los dos mundos y conectarlos. Imperceptible a los sentidos e incluso a poderosos dōjutsus, pero no para aquel que nace con una hipersensibilidad a esta unión que une a los vivos con los muertos.

Este tipo de sensibilidad posee de nacimiento Karamaru que logra conectarse a este vínculo y, con un debido entrenamiento, preparación y práctica, podrá afectar en este y sacar provecho a esta habilidad.

Traté de plantearlo lo más sencillo que pude. Estoy bastante inseguro sobre esto, pero me gustaría poder sacarlo adelante. En efecto, sí, la idea sería poder comunicarme con los muertos. No lo planteo como facultad personal por dos cosas: no tengo tantas evolutivas en mente, y no quiero que esto sea el centro del personaje.
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Mensajes en este tema
[Ventaja genética] Conexión al Mundo Puro - por Yamanaka Karamaru - 6/08/2019, 01:41


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