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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
[Revisión] Técnicas de Kumopansa
72h: 6 de marzo, 14:45
#1
Bueno, pues vamos allá con las técnicas que podría usar Kumopansa y las que no:


¤ Senpō: Kumodan
¤ Arte Sabio: Bala de araña
- Tipo: Ofensivo
- Rango: C
- Requisitos: Senjutsu 20
- Gastos: 6 CK por proyectil (máximo 5)
- Daños: 10 PV por proyectil
- Efectos adicionales: -
- Sellos: Mono → Tigre → Dragón → Buey
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: Miden 0,5 metros de diámetro y recorren 10 metros antes de disiparse
Tras la realización de sellos el usuario es capaz de escupir hasta 5 bolas de telaraña compacta con la que golpear a sus enemigos. Está técnica, a diferencia de otras, tiene una gran versatilidad estratégica,
pudiendo usarse no solo como principal ofensiva, sino que también como distracción, por lo que sus usos en el campo de batalla son infinitos. Las balas de telaraña realizan un dolor muy localizado al impactar, aunque su daño es más bien leve. Dichos proyectiles viajarán siempre en línea recta y se desharán tras haber recorrido 10 metros o hasta que impacten con algo.

Alterador (Nachuraru pate): Buscando ampliar los usos de la técnica, Yota ha desarrollado una variación de esta para su uso fuera de combate. Creando proyectiles más pequeños (10cm de diámetro) y menos resistentes que, al impactar con algo no causarán daño pero quedaran pegados sobre lo que hayan golpeado creando un pequeño tapón, como cuando rellenas un hueco de masilla. El tapón durará un turno completo aunque se puede arrancar fácilmente.

Kumopansa es capaz de utilizar esta técnica con una Carga:4.


Código:
[b][color=springgreen]¤ Senpō: Kumodan[/color][/b]
[b][i][color=springgreen]¤ Arte Sabio: Bala de araña[/color][/i][/b]
[b]- Tipo:[/b] Ofensivo
[b]- Rango:[/b] C
[b]- Requisitos:[/b] [color=khaki]Senjutsu[/color] 20
[b]- Gastos:[/b] 6 [CK] por proyectil (máximo 5)
[b]- Daños:[/b] 10 [PV] por proyectil
[b]- Efectos adicionales:[/b] -
[b]- Sellos:[/b] Mono → Tigre → Dragón → Buey
[b]- Velocidad:[/b] Rápida
[b]- Alcance y dimensiones:[/b] Miden 0,5 metros de diámetro y recorren 10 metros antes de disiparse
[descripcion]Tras la realización de sellos el usuario es capaz de escupir hasta 5 bolas de telaraña compacta con la que golpear a sus enemigos. Está técnica, a diferencia de otras, tiene una gran versatilidad estratégica,
pudiendo usarse no solo como principal ofensiva, sino que también como distracción, por lo que sus usos en el campo de batalla son infinitos. Las balas de telaraña realizan un dolor muy localizado al impactar, aunque su daño es más bien leve. Dichos proyectiles viajarán siempre en línea recta y se desharán tras haber recorrido 10 metros o hasta que impacten con algo.

[i][b][color=springgreen]Alterador (Nachuraru pate):[/color][/b][/i] Buscando ampliar los usos de la técnica, Yota ha desarrollado una variación de esta para su uso fuera de combate. Creando proyectiles más pequeños (10cm de diámetro) y menos resistentes que, al impactar con algo no causarán daño pero quedaran pegados sobre lo que hayan golpeado creando un pequeño tapón, como cuando rellenas un hueco de masilla. El tapón durará un turno completo aunque se puede arrancar fácilmente.

[color=springgreen]Kumopansa[/color] es capaz de utilizar esta técnica con una Carga:4.[/descripcion]


¤ Senpou: Nenkin no Yodare
¤ Arte sabio: Baba de oro líquido
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Senjutsu 30
- Gastos: 24 CK
- Daños: -
- Efectos adicionales: Atrapa al enemigo durante 2 turnos
- Sellos: Dragón → Mono → Carnero
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: A distancia, 10 metros. El proyectil mide medio metro de diámetro.
El usuario concentra el chakra en su garganta para luego lanzar un proyectil en forma de escupitajo que se va expandiendo a medida que vuela con el objetivo de atrapar al objetivo en esta masa de oro líquido  que busca inmovilizar de forma parcial al enemigo. La baba mide, en el momento del impacto un diámetro de medio metro y se adherirá a cualquier tipo de superficie, ya sea pared, suelo o techo durante 2 turnos, pudiendo dejar a la víctima expuesta a nuevos ataques. Si se conoce la técnica con anterioridad se puede aplicar chakra en los pies para evitar quedar atrapado. El proyectil viajará como máximo 10 metros antes de ser disipado o hasta que impacte con algo.

Kumopansa es capaz de usar esta técnica en una versión en la que su tamaño es reducido a la mitad, al igual que el gasto de chakra, por tanto se gastan 12 CK y mide 25 cm y con una Carga:3.


Código:
[b][color=springgreen]¤ Senpou: Nenkin no Yodare[/color][/b]
[b][i][color=springgreen]¤ Arte sabio: Baba de oro líquido[/color][/i][/b]
[b]- Tipo:[/b] Apoyo
[b]- Rango:[/b] C
[b]- Requisitos:[/b] [color=khaki]Senjutsu[/color] 30
[b]- Gastos:[/b] 24 [CK]
[b]- Daños:[/b] -
[b]- Efectos adicionales:[/b] Atrapa al enemigo durante 2 turnos
[b]- Sellos:[/b] Dragón → Mono → Carnero
[b]- Velocidad:[/b] Rápida
[b]- Alcance y dimensiones:[/b] A distancia, 10 metros. El proyectil mide medio metro de diámetro.
[descripcion]El usuario concentra el chakra en su garganta para luego lanzar un proyectil en forma de escupitajo que se va expandiendo a medida que vuela con el objetivo de atrapar al objetivo en esta masa de oro líquido  que busca inmovilizar de forma parcial al enemigo. La baba mide, en el momento del impacto un diámetro de medio metro y se adherirá a cualquier tipo de superficie, ya sea pared, suelo o techo durante 2 turnos, pudiendo dejar a la víctima expuesta a nuevos ataques. Si se conoce la técnica con anterioridad se puede aplicar chakra en los pies para evitar quedar atrapado. El proyectil viajará como máximo 10 metros antes de ser disipado o hasta que impacte con algo.

[color=springgreen]Kumopansa[/color] es capaz de usar esta técnica en una versión en la que su tamaño es reducido a la mitad, al igual que el gasto de chakra, por tanto se gastan 12 [CK] y mide 25 cm y con una carga:3.[/descripcion]


¤ Senpou: Sogeki-Hei
¤ Arte sabio: Francotirador
- Tipo: Ofensiva
- Rango: B
- Requisitos: Senjutsu 40
- Gastos: 40 CK (arco), 15 CK (flecha)
- Daños: 80 PV
- Efectos adicionales: -
- Sellos: Conejo → Buey → Carnero
- Velocidad: Moderada (creación), Muy rápida (lanzamiento)
- Alcance y dimensiones: El arco tiene el tamaño de un hankyu convencional. Las flechas normales recorren 10 metros antes de caer al suelo, las creadas con oro líquido pueden recorrer 15 metros.
Tras la correspondiente secuencia de sellos, se crea a través de la boca un arco hecho enteramente de una sustancia pegajosa de color dorado (Kumo Ninken). No obstante, su creación es un proceso más bien lento. Las flechas también pueden crearse con Kumo Ninken o usarse flechas normales. Sin embargo las creadas por el usuario serán capaces de recorrer más distancia antes de disiparse (15 metros). Al usarse flechas normales, puede lanzarse más de un proyectil, pero causarán un daño mucho menor (daño correspondiente de cada flecha usada), pudiendo variar su funcionalidad. Ya sea de un modo u otro, los proyectiles pueden transmitir la electricidad siempre y cuando estén en contacto con el ejecutor de algún modo.

Kumopansa no es capaz de utilizar esta técnica.


Código:
[b][color=springgreen]¤ Senpou: Sogeki-Hei[/color][/b]
[b][i][color=springgreen]¤ Arte sabio: Francotirador[/color][/i][/b]
[b]- Tipo:[/b] Ofensiva
[b]- Rango:[/b] B
[b]- Requisitos:[/b] [color=khaki]Senjutsu[/color] 40
[b]- Gastos:[/b] 40 [CK] (arco), 15 [CK] (flecha)
[b]- Daños:[/b] 80 [PV]
[b]- Efectos adicionales:[/b] -
[b]- Sellos:[/b] Conejo → Buey → Carnero
[b]- Velocidad:[/b] Moderada (creación), Muy rápida (lanzamiento)
[b]- Alcance y dimensiones:[/b] El arco tiene el tamaño de un hankyu convencional. Las flechas normales recorren 10 metros antes de caer al suelo, las creadas con oro líquido pueden recorrer 15 metros.
[descripcion]Tras la correspondiente secuencia de sellos, se crea a través de la boca un arco hecho enteramente de una sustancia pegajosa de color dorado (Kumo Ninken). No obstante, su creación es un proceso más bien lento. Las flechas también pueden crearse con Kumo Ninken o usarse flechas normales. Sin embargo las creadas por el usuario serán capaces de recorrer más distancia antes de disiparse (15 metros). Al usarse flechas normales, puede lanzarse más de un proyectil, pero causarán un daño mucho menor (daño correspondiente de cada flecha usada), pudiendo variar su funcionalidad. Ya sea de un modo u otro, los proyectiles pueden transmitir la electricidad siempre y cuando estén en contacto con el ejecutor de algún modo.

[color=springgreen]Kumopansa[/color] no es capaz de utilizar esta técnica.[/descripcion]


¤ Senpō: Kuromibōjin no Shiruku
¤ Arte Sabio: Seda de la Viuda Negra
- Tipo: Apoyo
- Rango: D
- Requisitos: Senjutsu 20
- Gastos: 6 CK/telaraña (1 telaraña cada 10 puntos en Senjutsu, máximo 5 telarañas) (divide regeneración de chakra)
- Daños: -
- Efectos adicionales: (Senjutsu 50) Se pueden redirigir las telarañas y hacerlas girar un máximo de 90 grados
- Carga: 1
- Velocidad: Instantánea (creación), Rápida (velocidad de movimiento)
- Alcance y dimensiones:
Sencilla creación de hilos de telaraña, estas pueden ser originadas o bien por los dedos de la mano o bien escupidas por la boca y puede llegar a alcanzar algo que esté a 10 metros. Al estar reforzadas en chakra tienen una resistencia digna de mención, siendo capaces de resistir el peso del usuario sin romperse. Aún así, cualquier daño por sección partirá en dos el hilo de telaraña. Resultan ser de increíble utilidad, desde apoyo para movimientos complicados y cabriolas hasta para sujetar un enemigo o la extremidad de este, para desestabilizarlo o hacerle mover en la dirección deseada. Las telarañas tienen la misma resistencia que cualquier otra telaraña y si es expuesta a cualquier fuente directa de fuego se quemará. Por otra parte, una vez se deje de aplicar chakra en ellas serán totalmente inservibles.

(Senjutsu 50) Alcanzado cierto nivel de maestría se puede cambiar la dirección de la telaraña al aplicar un impulso de chakra (5 CK).

Kumopansa puede utilizar esta técnica pero solo con tareas de apoyo, nunca para desestabilizar enemigos.


Código:
[b][color=springgreen]¤ Senpō: Kuromibōjin no Shiruku[/color][/b]
[b][i][color=springgreen]¤ Arte Sabio: Seda de la Viuda Negra[/color][/i][/b]
[b]- Tipo:[/b] Apoyo
[b]- Rango:[/b] D
[b]- Requisitos:[/b] [color=khaki]Senjutsu[/color] 20
[b]- Gastos:[/b] 6 [CK]/telaraña (1 telaraña cada 10 puntos en [color=khaki]Senjutsu[/color], máximo 5 telarañas) (divide regeneración de chakra)
[b]- Daños:[/b] -
[b]- Efectos adicionales:[/b] [color=springgreen](Senjutsu 50)[/color] Se pueden redirigir las telarañas y hacerlas girar un máximo de 90 grados
[b]- Carga:[/b] 1
[b]- Velocidad:[/b] Instantánea (creación), Rápida (velocidad de movimiento)
[b]- Alcance y dimensiones:[/b] [descripcion]Sencilla creación de hilos de telaraña, estas pueden ser originadas o bien por los dedos de la mano o bien escupidas por la boca y puede llegar a alcanzar algo que esté a 10 metros. Al estar reforzadas en chakra tienen una resistencia digna de mención, siendo capaces de resistir el peso del usuario sin romperse. Aún así, cualquier daño por sección partirá en dos el hilo de telaraña. Resultan ser de increíble utilidad, desde apoyo para movimientos complicados y cabriolas hasta para sujetar un enemigo o la extremidad de este, para desestabilizarlo o hacerle mover en la dirección deseada. Las telarañas tienen la misma resistencia que cualquier otra telaraña y si es expuesta a cualquier fuente directa de fuego se quemará. Por otra parte, una vez se deje de aplicar chakra en ellas serán totalmente inservibles.

[color=springgreen](Senjutsu 50)[/color] Alcanzado cierto nivel de maestría se puede cambiar la dirección de la telaraña al aplicar un impulso de chakra (5 [CK]).

[color=springgreen]Kumopansa[/color] puede utilizar esta técnica pero solo con tareas de apoyo, nunca para desestabilizar enemigos..[/descripcion]


¤ Senpō: Kumo no Doku
¤ Arte Sabio: Veneno de Araña
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Senjutsu 40
- Gastos: 36 CK
- Daños: 10 PV durante 6 turnos
- Efectos adicionales: Causa nauseas y mareos
- Sellos: Carnero
- Velocidad: Muy Rápida
- Alcance y dimensiones:
Se trata de la creación de un veneno de araña común al alcance de todo aquel que haya firmado un pacto de sangre con algún familia de los arácnidos. Su creación es rápida y se puede inocular de varias formas. La primera de ellas es la clásica a través de un mordisco de tal forma que la saliva del usuario transporta el agente venenoso y lo inocula al hacer contacto con la herida que se crea al hacer el mordisco. En segunda instancia se puede aplicar dicha saliva sobre el filo de algún arma, desde shurikens o kunais hasta katanas o armas grandes. Al ser una versión poco potente no aplicará efectos secundarios más allá de los mareos propios de un veneno común y el malestar propio de un veneno dañino de este tipo.

Kumopansa puede utilizar esta técnica con una Carga:1.


[code]¤ Senpō: Kumo no Doku
¤ Arte Sabio: Veneno de Araña
- Tipo: Apoyo
- Rango: C
- Requisitos: Senjutsu 40
- Gastos: 36 CK
- Daños: 10 PV durante 6 turnos
- Efectos adicionales: Causa nauseas y mareos
- Sellos: Carnero
- Velocidad: Muy Rápida
- Alcance y dimensiones:
Se trata de la creación de un veneno de araña común al alcance de todo aquel que haya firmado un pacto de sangre con algún familia de los arácnidos. Su creación es rápida y se puede inocular de varias formas. La primera de ellas es la clásica a través de un mordisco de tal forma que la saliva del usuario transporta el agente venenoso y lo inocula al hacer contacto con la herida que se crea al hacer el mordisco. En segunda instancia se puede aplicar dicha saliva sobre el filo de algún arma, desde shurikens o kunais hasta katanas o armas grandes. Al ser una versión poco potente no aplicará efectos secundarios más allá de los mareos propios de un veneno común y el malestar propio de un veneno dañino de este tipo.

Kumopansa puede utilizar esta técnica con una Carga:1.

Aprovecho también para comentar que el cuarto alterador no consta en ningún lugar del repertorio pese a estar aceptado. se trata del Kumo no doku en versión objeto en un frasquito. Tampoco consta en el inventario y puesto que se trata de un alterador mío, debería tener un frasquito gratuito, ¿no?

Bueno, pues eso es todo.
[Imagen: K1lxG4r.png]

[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
#2
Antes de nada, corregido el cuarto alterador y el frasquito en el inventario.

Pasando a las técnicas, me parece bien. Aceptado.
[Imagen: ksQJqx9.png]


—Grupo 5: Eri, Daigo, (Invierno, 220), Poder 60
—Grupo 10: Eri, Daruu y Yota, (Otoño, 220), Poder 60
—Grupo ???: Eri, Datsue, Reiji y Hanabi, (Invierno, 220), Poder 100
#3
Especifica en las técnicas que tienen sellos que Kumopansa tiene que hacer una carga correspondiente.


Avatar obra de Sagiso Ranko


#4
Coincido con Hana.
[Imagen: kQqd7V9.png]
Sprite por Karvistico.


—Habitación de Ayame: Link

No respondo dudas por MP.
#5
Pues aparte de las Cargas que mencionó Hana, yo veo todo bien salvo el Arte Sabio: Seda de la Viuda Negra. Es decir, veo bien que Kumopansa las utilice a modo de Spiderman, pero no ya que pueda usarlo para desestabilizar a un enemigo o hacerlo mover en la dirección deseada (no lo veo con el tamaño ni la fuerza necesaria para ello). No sé qué opinará el resto, pero por mi parte lo restringiría a que solo pueda usarlo como Apoyo para él.
[Imagen: ksQJqx9.png]

¡Agradecimientos a Daruu por el dibujo de PJ y avatar tan OP! ¡Y a Reiji y Ayame por la firmaza! Si queréis una parecida, este es el lugar adecuado



Grupo 0:
Datsue y Uchiha Raito, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 1:
Datsue y Reiji, (Ascua, 220), Poder 80 e Inteligencia 80

Grupo 2:
Datsue y Aiko, (Entretiempo, 220), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 5:
Datsue y Uzumaki Kaia, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80
#6
(1/03/2020, 22:54)Uzumaki Eri escribió: Antes de nada, corregido el cuarto alterador y el frasquito en el inventario.

Pasando a las técnicas, me parece bien. Aceptado.

Agradesido. De todos modos, sigue faltando el código en la evo de senjutsu 40 Silbar

Himura Hana escribió:Especifica en las técnicas que tienen sellos que Kumopansa tiene que hacer una carga correspondiente.

Añadidas las cargas de Kumopansa.

Uchiha Datsue escribió:Pues aparte de las Cargas que mencionó Hana, yo veo todo bien salvo el Arte Sabio: Seda de la Viuda Negra. Es decir, veo bien que Kumopansa las utilice a modo de Spiderman, pero no ya que pueda usarlo para desestabilizar a un enemigo o hacerlo mover en la dirección deseada (no lo veo con el tamaño ni la fuerza necesaria para ello). No sé qué opinará el resto, pero por mi parte lo restringiría a que solo pueda usarlo como Apoyo para él.

Bueno, hay cosas que yo daba por sentadisimas, solo por tamaños. La que mencionas, Datsue, es una de esas cosas. Añadido.
[Imagen: K1lxG4r.png]

[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
#7
Corregido lo de la técnica de Senjutsu 40. Vuelvo a aceptarlo con los cambios realizados.
[Imagen: ksQJqx9.png]


—Grupo 5: Eri, Daigo, (Invierno, 220), Poder 60
—Grupo 10: Eri, Daruu y Yota, (Otoño, 220), Poder 60
—Grupo ???: Eri, Datsue, Reiji y Hanabi, (Invierno, 220), Poder 100
#8
(3/03/2020, 14:11)Uzumaki Eri escribió: Corregido lo de la técnica de Senjutsu 40. Vuelvo a aceptarlo con los cambios realizados.

Gracias. Añadida pues la evo de Senjutsu 40 con la adaptación a Kumopansa.
[Imagen: K1lxG4r.png]

[Imagen: dlinHLO.png]

Narro ~ Hablo ~ Pienso ~ Kumopansa
#9
(3/03/2020, 14:01)Sasagani Yota escribió: Bueno, hay cosas que yo daba por sentadisimas, solo por tamaños. La que mencionas, Datsue, es una de esas cosas. Añadido.

Ya, te entiendo, pero es que si lo hubiésemos dejado en darlo por sentado este trámite ya no existiría jaja

Aceptado por mi parte y 72h.
[Imagen: ksQJqx9.png]

¡Agradecimientos a Daruu por el dibujo de PJ y avatar tan OP! ¡Y a Reiji y Ayame por la firmaza! Si queréis una parecida, este es el lugar adecuado



Grupo 0:
Datsue y Uchiha Raito, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 1:
Datsue y Reiji, (Ascua, 220), Poder 80 e Inteligencia 80

Grupo 2:
Datsue y Aiko, (Entretiempo, 220), Poder 100 e Inteligencia 80

Grupo 5:
Datsue y Uzumaki Kaia, (Bienvenida, 221), Poder 100 e Inteligencia 80
#10
Aceptado, faltan Daruu y Ayame


Avatar obra de Sagiso Ranko


#11
Pasadas las 72 horas, muevo a aceptadas y actualizo tu repertorio.
[Imagen: ksQJqx9.png]


—Grupo 5: Eri, Daigo, (Invierno, 220), Poder 60
—Grupo 10: Eri, Daruu y Yota, (Otoño, 220), Poder 60
—Grupo ???: Eri, Datsue, Reiji y Hanabi, (Invierno, 220), Poder 100



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