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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
#1
¤ Dōbutsu no michi: Saru
¤ Camino Animal: Mono
- Tipo: Ofensivo
- Rango: C
- Requisitos: Dōbutsu no Chikara 10
- Gastos:
  • 15 CK (Impide regen. de chakra)
  • (Dobutsu no Chikara 40) 30 CK (Impide regen. de chakra)
- Daños:
  • Puñetazo Básico + 10 PV
  • (Dobutsu no Chikara 40) Puñetazo Básico + 20 PV
- Efectos adicionales:
  • No permite realizar sellos de manos
  • Divide la Velocidad por dos
  • Karamaru queda agotado por 1 turno tras desactivar la técnica
- Sellos: Mono → Carnero → Mono → Caballo → Mono
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: Un metro de diámetro tomando el puño como centro. (30 cm de radio)
Primer técnica que Karamaru logró dominar. En esta, consigue proyectar el chakra del mono (物), según las leyendas el compañero mas débil de Yukio Hatoyama.

Karamaru consigue proyectar una pequeña parte del chakra del animal para formar unos puños alrededor de los suyos. Estos son de color dorados y tienen un aspecto fantasmal. Son sólidos y no permiten el recorrido de luz a través de ellos.

Estos puños dotan de mayor fuerza a los golpes del usuario, además de que al ser mas grandes puede conseguir una mayor zona de impacto. Esto se consigue al potenciar la fuerza del usuario con el chakra del mono.

Sin embargo, al no poder juntar sus manos, Karamaru no tiene posibilidad alguna de realizar sellos con las manos. Esto quiere decir que no podrá realizar técnicas que lo requieran hasta desactivar esta misma. Por otro lado, el manejo de chakra en el exterior de su cuerpo logra que sus puños aumenten su peso y es por eso que su velocidad disminuye. Debido a esto el usuario debe tener una gran fuerza para poder mover sus puños y una gran resistencia para sostener el peso. Por eso solo se puede mantener por (Res/2-Nivel) turnos y genera un gran agotamiento tras acabar ese tiempo.

A ver que les parece esta técnica. Voy a explicar ciertos puntos. La idea es agregar 20 PV de daño a coste de reducir mi velocidad y no poder hacer tecnicas con las manos. Tenia pensado poner 10, pero finalmente puse 20 para que me pueda ser util a niveles mas altos. Por eso tambien puse por las dudas un alto coste de chakra, tengo pensado que seguramente la mayoria de mis evos tengan mucha gasto.

De dos cosas no estoy seguro. Del tamaño de estos, no se si son muy grandes, y de la manera de calcular la duracion. Lo quise poner para que no sea infinita la duracion y para que me genere algo de agotamiento. Yo calcule que siendo nivel 20, con 40 en resistencia lo podria mantener durante 0 turnos. No se si esta bien asi o no.
"El miedo es el camino al lado oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira al odio, el odio al sufrimiento, y el sufrimiento al lado oscuro"  
-Maestro Yoda.


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Mensajes en este tema
[Dobutsu no Chikara 10] Dobutsu no Michi: Saru - por Karamaru - 14/08/2015, 01:25


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