7/08/2018, 15:33
(Última modificación: 7/08/2018, 15:36 por Amedama Daruu.)
No estoy para nada de acuerdo en que el sistema sea parte del que tiene la culpa. Las series las escribe alguien. Alguien escribe la trama para que al espectador le interese, pero normalmente cuando hacemos combates los hacemos por jugar, entonces se divierten las dos personas que combaten, no un externo xD.
La respuesta es muy fácil:
no combatir para ganar sino para crear espectáculo.
Creo que logramos algo bastante anime-like en esta pelea: Segunda ronda, Datsue vs Daruu.
Todas las peleas que he tenido que se han parecido en algo al anime han tenido o bien turnos amañados (hablados con anterioridad entre las dos personas para que quede narrativamente GUAY) o bien desde el principio ha habido una intención de hacer las cosas lo más vistosas posibles en lugar de pelear para ganar.
Incluso ha habido alguna en la que el resultado ya estaba escrito desde el principio, y otras que eran competición pero se han acabado decidiendo en un empate detrás de las cámaras.
También depende en mucho de saber "ceder" al otro para que no parezca un intento constante de joder al contrario sin que pueda hacer nada. Cuando hay un entendimiento mutuo de esto es cuando ambos empiezan a ceder durante gran parte de la pelea (al final siempre tratas de ganar) y es cuando se crean situaciones interesantes.
Y cualquier pelea en un marco narrativo importante siempre va a ser más interesante y más "cinemática".
Mis consejos para hacer una pelea interesante, ya que citas Sasuke vs Itachi y citas Rock Lee vs Gaara, y citas Naruto vs Sasuke:
— Pactar el ritmo del combate. Primero, lento, uso de Taijutsu, técnicas pequeñas y armas. Luego, puedes ir acelerando y empezar a tirar finishers y hacer estrategias más dirigidas a quedarte con el adversario. Y digo PACTAR porque el ansia de una persona puede hacer que la otra persona pise el acelerador y entonces se arregla el combate en dos páginas o incluso en una página de técnicas de 90 PV.
— Prestar atención a los atributos. Te tendrás que comer golpes que tú no te habrías comido al ver que el otro tiene más Destreza que tú, y que el otro no te habría exigido porque a veces nos apetece rolear y ya está. Pero aunque parezca más de competitivo que de casual, los atributos enriquecen como interpretas el combate, de modo que no es todo un choque de egos constante sino que te tienes que ceñir a algo.
— Ambas partes, si quieren lograr un combate que sea INTERESANTE DE LEER y no sólo de jugar, DEBEN, ACTIVAMENTE, intentar escribir algo INTERESANTE DE LEER. Volvemos al tema del ritmo. Las historias tienen planteamiento, nudo y desenlace por un motivo, y esta regla de tercios se puede aplicar a casi cualquier cosa, incluido a un enfrentamiento.
— Si es posible, integrar la pelea en una trama, en un marco narrativo. Si no, es imposible que un espectador se implique en el texto. A nadie le interesa leer un Karamaru vs Daruu, si no es por simple curiosidad, e igual entra y se aburre. Pero si el Karamaru vs Daruu se mete dentro de una trama llamada "Enfrentados por un ideal" y resulta que los personajes discuten sobre una acción a tomar durante una misión, o con un compañero, pues...
La respuesta es muy fácil:
no combatir para ganar sino para crear espectáculo.
Creo que logramos algo bastante anime-like en esta pelea: Segunda ronda, Datsue vs Daruu.
Todas las peleas que he tenido que se han parecido en algo al anime han tenido o bien turnos amañados (hablados con anterioridad entre las dos personas para que quede narrativamente GUAY) o bien desde el principio ha habido una intención de hacer las cosas lo más vistosas posibles en lugar de pelear para ganar.
Incluso ha habido alguna en la que el resultado ya estaba escrito desde el principio, y otras que eran competición pero se han acabado decidiendo en un empate detrás de las cámaras.
También depende en mucho de saber "ceder" al otro para que no parezca un intento constante de joder al contrario sin que pueda hacer nada. Cuando hay un entendimiento mutuo de esto es cuando ambos empiezan a ceder durante gran parte de la pelea (al final siempre tratas de ganar) y es cuando se crean situaciones interesantes.
Y cualquier pelea en un marco narrativo importante siempre va a ser más interesante y más "cinemática".
Mis consejos para hacer una pelea interesante, ya que citas Sasuke vs Itachi y citas Rock Lee vs Gaara, y citas Naruto vs Sasuke:
— Pactar el ritmo del combate. Primero, lento, uso de Taijutsu, técnicas pequeñas y armas. Luego, puedes ir acelerando y empezar a tirar finishers y hacer estrategias más dirigidas a quedarte con el adversario. Y digo PACTAR porque el ansia de una persona puede hacer que la otra persona pise el acelerador y entonces se arregla el combate en dos páginas o incluso en una página de técnicas de 90 PV.
— Prestar atención a los atributos. Te tendrás que comer golpes que tú no te habrías comido al ver que el otro tiene más Destreza que tú, y que el otro no te habría exigido porque a veces nos apetece rolear y ya está. Pero aunque parezca más de competitivo que de casual, los atributos enriquecen como interpretas el combate, de modo que no es todo un choque de egos constante sino que te tienes que ceñir a algo.
— Ambas partes, si quieren lograr un combate que sea INTERESANTE DE LEER y no sólo de jugar, DEBEN, ACTIVAMENTE, intentar escribir algo INTERESANTE DE LEER. Volvemos al tema del ritmo. Las historias tienen planteamiento, nudo y desenlace por un motivo, y esta regla de tercios se puede aplicar a casi cualquier cosa, incluido a un enfrentamiento.
— Si es posible, integrar la pelea en una trama, en un marco narrativo. Si no, es imposible que un espectador se implique en el texto. A nadie le interesa leer un Karamaru vs Daruu, si no es por simple curiosidad, e igual entra y se aburre. Pero si el Karamaru vs Daruu se mete dentro de una trama llamada "Enfrentados por un ideal" y resulta que los personajes discuten sobre una acción a tomar durante una misión, o con un compañero, pues...
![[Imagen: K02XwLh.png]](https://i.imgur.com/K02XwLh.png)