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Otoño-Invierno de 221

Fecha fijada indefinidamente con la siguiente ambientación: Los ninjas de las Tres Grandes siguen luchando contra el ejército de Kurama allá donde encuentran un bastión sin conquistar. Debido a las recientes provocaciones del Nueve Colas, los shinobi y kunoichi atacan con fiereza en nombre de la victoria. Kurama y sus generales se encuentran acorralados en las Tierras Nevadas del Norte, en el País de la Tormenta. Pero el invierno está cerca e impide que cualquiera de los dos bandos avance, dejando Oonindo en una situación de guerra fría, con pequeñas operaciones aquí y allá. Las villas requieren de financiación tras la pérdida de efectivos en la guerra, y los criminales siguen actuando sobre terreno salpicado por la sangre de aliados y enemigos, por lo que los ninjas también son enviados a misiones de todo tipo por el resto del mundo, especialmente aquellos que no están preparados para enfrentarse a las terribles fuerzas del Kyuubi.
La abertura era lo suficientemente grande como para que los tres prisioneros pudieran pasar por ella y salir de las mazmorras. Toshio expresó su preocupación porque pudieran verles si se les ocurría escapar utilizando esa vía de escape, pero Hayato no se había encontrado a nadie a bordo en su carrera hasta las mazmorras y, si prestaban la suficiente atención y encontraban algún hueco de silencio entre los gritos de su propio pánico y las exclamaciones de los dos combatientes en alta mar, se darían cuenta de que sus voces eran las únicas a bordo. Es más, si Ranko miraba hacia el horizonte que se abría al frente, se encontraría con la humeante escena de destrucción que la anterior Bijūdama del Shukaku había causado en la costa: tiendas de campaña derribadas o prendidas en llamas, cuerpos que no alcanzaría a saber si estaban muertos o sólo heridos por doquier, sangre...

- - - - - - - - - -

El coletazo de Marrow alejó al Shukaku, tal y como pretendía, pero el bijū logró recobrar la estabilidad frenándose a sí mismo con ayuda de su propio chakra.

¿Te refieres a mi hermano? —preguntó el Una Cola, restregándose una mano por la comisura de la boca para limpiarse los restos de sangre. Entonces soltó una de aquellas escalofriantes risotadas suyas—: ¡JIA JIA JIA! ¿Un Dios, él? ¡JAAÁ! Esa sí que es buena, una gallina depositando su fe en un viejo zorro. Tú confía, confía, que pronto verás dónde terminan tus rezos.

Marrow no respondió. Ni siquiera reaccionó a aquella retorcida sonrisa. Simplemente se le quedó mirando, sin ningún tipo de expresividad en el rostro. Sus ojos hablaban por el: su fe en Kurama era inquebrantable, y nada podría hacer que cambiara de opinión.

Me gustan los tipos como tú, Marrow. Inexpresivos, que ante nada se inmutan —continuó—. Me gusta porque el sonido que se escucha al quebrar vuestra voluntad y arrancaros los chillidos a base de huesos rotos y mutilaciones es la música más bonita del mundo. Quizá no sea hoy, Marrow. Pero pronto, pronto podrás entonarla.

Los ojos de Marrow viajaron desde los restos del barco, donde los prisioneros debían seguir encarcelados, hacia lo que había sido su campamento de retirada, ahora reducido a simples cenizas. Inspiró hondo, para después soltar el aire por la nariz.

Eso habrá que verlo.

No las tenía todas consigo, pero aún no había puesto todas las cartas sobre la mesa. Y no les dejaría marchar mientras siguiera respirando. Y, tan pronto terminó de hablar, varios bultos comenzaron a sobresalir de su túnica, por todo su cuerpo. Espículas de hueso puro que rasgaron sus vestiduras por múltiples partes, alzándose hasta treinta centímetros de largo para convertir a Marrow en un auténtico erizo de los pies a la cabeza. Flexionó las rodillas, preparado para actuar.


PV

270/270


CK

160/200

+10 CK

CK de Kurama:

59/200



Píldora de soldado superior ingerida:[b] 20/50 CK regenerados


[b]¤ Karamatsu no Mai
¤ Danza del Alerce
- Tipo: Ofensivo (cortante) / Defensivo
- Rango: S
- Requisitos: Kaguya 40
- Gastos: 48 CK (divide regen. de chakra)
- Daños:
  • Daño/Defensa de 50 PV al recibir un Taijutsu
  • 50 PV por golpe
- Efectos adicionales: -
- Carga: 3
- Velocidad: Rápida
- Alcance y dimensiones: Cuerpo a cuerpo, las espículas miden 30 centímetros de largo.
La tercera de las cinco danzas del clan Kaguya.

El usuario hace crecer desde todo su cuerpo al unísono una gran cantidad de espículas óseas puntiagudas por todo su cuerpo. Cualquier ataque físico que se le intente hacer recibirá un potente contraataque que perforará y hará sangrar a la víctima. El hecho de que la técnica sea tan rápida, combinado con que la armadura ósea puede ser utilizada durante todo el tiempo necesario para atacar, además de defender, hace que el ejecutor sea prácticamente intocable a cortas distancias. Si un oponente se acerca demasiado, basta con girar rápidamente sobre sí mismo para alejarlo lleno de cortes.

Sin embargo, si el usuario recibe un golpe superior a 50 PV, la defensa se desbarata y debe pagar el coste energético si quiere mantener la técnica activa.

¤ Generosidad de Kurama
- Requisitos: Pertenencia a los Ocho Generales de Kurama
El usuario dispone de 200 CK adicionales manteniendo un vínculo directo y perpetuo con Kurama a través de un sello. Además, será capaz de activar hasta la primera capa (con una cola) y utilizar todas las técnicas disponibles para dicha forma. El usuario obtiene la habilidad de lanzar bijuudamas desde la palma de las manos o desde la boca, incluso si no tiene activada la capa de bijuu. Gracias al vínculo con Kurama, el bijuu puede poseer momentáneamente al usuario y controlarlo como desee (sólo podrá resistirse si su Voluntad supera los 100 puntos). Kurama puede disponer del chakra adicional otorgado por esta habilidad con libertad, y retirarlo si lo ve conveniente. En momentos puntuales, Kurama puede otorgar hasta 400 puntos de CK voluntariamente, añadiéndolos de sus propias reservas.

¤ Capa de Chakra (Versión 1)
- Tipo: Apoyo, Ofensivo
- Requisitos: Ninguno
- Gastos: 21 CK por onda de chakra
- Daños:
  • 12 PV por quemadura
  • 25 PV por coletazo
  • 35 PV por onda de chakra
- Efectos adicionales:
  • El CK del bijuu accesible del usuario regenerará si no se usa chakra del bijuu
  • +12 a Fuerza, Resistencia, Aguante, Agilidad y Poder
  • Defensa de 10 PV
  • -10 PV/turno en caso de no controlar al bijū
- Velocidad: Muy rápida (onda de choque)
- Alcance y dimensiones: -
[descripcion]La primera capa de chakra forma un denso velo de energía alrededor del jinchūriki. Esta capa, similar en apariencia a un líquido en ebullición, es burbujeante y de color rojo anaranjado y dota al jinchūriki de una cierta protección física. Los cambios físicos que son experimentados son más pronunciados que durante el Aspecto de Bijū, pero además se forman las orejas encima de su cabeza y de una hasta nueve colas tras el final de su espalda a partir de la capa de chakra y con las que son capaces de interactuar con el entorno.

Para los jinchūriki que no han aprendido a controlar a sus bijū, el chakra de la bestia tenderá a ser perjudicial: experimentará un proceso de corrosión en su propio cuerpo que finalmente podría terminar dañándolo con un uso prolongado. Esto también se aplica a aquellos que entren en contacto con ellos.

Esta capa de chakra suele adquirirse por un creciente estado de rabia, tensión, estrés o peligro, cuando el sello que contiene al bijū se debilita y en consecuencia deja al jinchūriki en un estado de menor control sobre su propio cuerpo con cada cola liberada. Aunque no se ha observado que los jinchūriki lleguen a perder por completo el control en este estado, sí es cierto que se vuelven más salvajes y agresivos.

En el caso del jinchuuriki del Kyuubi, si no ha controlado a su bijuu, normalmente este estado presenta de una a tres colas. La cuarta puede ir emergiendo poco a poco. Si llega a emerger por completo, alcanza lo que se conoce como Versión 2 y pierde el control.
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Mensajes en este tema
Eco de Raijin - por Narrador - 11/09/2022, 14:37
RE: Eco de Raijin - por Nara Jun - 12/09/2022, 15:12
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